2017年のキックスターターとゲーム

主要なキックスターターゲームカテゴリ



2016年と比較して、変更は重要です。 ゲームは、2017年に集められた資金の26%を占め、資金提供されたプロジェクトの15%を占めています。















ここでは、2つの非常に重要な側面に注目する価値があります。



まず、2017年にゲームプロジェクトによって収集された合計金額は大幅に増加しました。 第二に、このプラットフォームで運を試したゲームの総数はほぼ同じままでした。一般に、7,000未満のキャンペーンが開催されましたが、前年と比較して、より多くのゲームが財務目標を達成しました。



プラットフォームは成長のより高い段階に達したと想定できます-資金調達を求めるプロジェクトは、財政目標を達成するために必要なものをよりよく理解します。 2016年と比較して、2017年にはゲームプロジェクトの15%以上が資金提供されました。















すべてのプロジェクトレベルでより多くの資金が集められました。 もちろん、上位部門である50万ドル以上を目標とするプロジェクトは、集められた資金の大部分を占めています。これらのプロジェクトだけで、7,000万ドルを集めました。 しかし、10万ドルから50万ドルの支援を求める成功したプロジェクトの数も前年に比べて増加し、2017年に集められた資金のほぼ3分の1を占めています。



トップ部門のプロジェクトの数は2016年と比較して変化していません-2017年には、50万ドル以上が38のゲームプロジェクトを集めました。これは昨年と同じ数です。 大規模プロジェクトのごく一部がかなりの量を調達しました。 注目すべきは、 キングダムデスモンスター1.5で、これは記録を破り、ゲームカテゴリの1位のプロジェクトとなり、1240万ドルを集め、 第7大陸は単独で700万ドルを集めました。 これら2つのキャンペーンを合わせると、2017年のゲームカテゴリで受け取ったすべてのお金の12%以上を占めています。 当然のことながら、どちらもボードゲームプロジェクトであり、どちらもKickstarterで成功したプロジェクトの続編/再版です。















サブカテゴリを見ると、スポンサーのビデオゲームプロジェクトの数は2016年以降わずかに減少しています。 カードプロジェクトや一般的なゲームプロジェクトははるかに少ないです。 しかし、さらに重要なことに、ボードゲームプロジェクトの数は2016年と比較して18%増加しました。



そしてもちろん、ゲームプロジェクトによって収集された合計金額のほぼ全体的な増加は、ボードゲームのサブカテゴリに関連しています。



小さなサブカテゴリを見てください

















次に、2つの大きなサブカテゴリを見てみましょう。



ビデオゲームの年に安定





















受け取った合計金額がわずかに増加し、スポンサー付きプロジェクトの総数もわずかに減少したため、2017年はKickstarterのビデオゲームでも例外ではありませんでした。



ただし、いくつかの点に注意する価値があります。





私の理論では、低い範囲の数を減らす理由は、プロジェクトをクラウドファンディングしようとするクリエイターが少なく、これが他の人よりもこの間隔に直接影響するためです。 Kickstarterは以前ほどメディアで言及されていなかったため、小規模なプロジェクトに適したプラットフォームとは見なされなくなりました。















2017年は、通常、米ドル(USD)およびカナダドル(CAD)で発行されたビデオゲームにとってより成功した年でした。 これらの通貨でのプロジェクトの大部分は、ユーロ(EUR)やポンド(GBP)よりも後援されています。



彼らが結果として少量を受け取ったにもかかわらず、彼らがメキシコから開始された12のビデオゲームプロジェクトのための資金を見つけたことは私にとって興味深いようでした。 また、注目すべきは、ポータルの日本語版を介して開始されたプロジェクトがないことです。特に、最もスポンサーの多いビデオゲームのいくつかが日本で開発されていると考える場合はそうです。 2017年9月のKickstarterの日本市場への参入は、これまでのところ失敗のように見えます。ビデオゲームのカテゴリは、これを最もよく表しています。











ボードゲーム:Kickstarter Overlords















これらの2つのグラフは、2017年の指標の最も重要な歴史を示しています。



卓上ゲームのカテゴリーは、ここ数年で着実に成長しており、収集された合計額と資金提供されたプロジェクトの数の両方の面で増加しています。 記録的な2016年の後、2017年のこのサブカテゴリは再び36%成長しました。 スポンサープロジェクトの数は20%増加しました。



ただし、この成長には疑問が生じます。 このサブカテゴリは安定していますか? クラッシュしますか? 彼女は成長し続けますか?



記録的な大規模なキャンペーンで今年集められた合計金額と一致させるのがはるかに困難だとしても、近い将来上向きの動きが鈍化するという兆候はありません。



これで、このサブカテゴリのすべてのインジケータが非常に健全に見えます。















成長はすべての量の範囲で観察されました。 私にとって、これはこのサブカテゴリで環境がどれほど健全であるかの非常に重要な指標です。 結果が大規模で大規模なキャンペーンに対してのみ良い場合、これは悪い兆候でしょう。 しかし、あらゆる範囲のプロジェクトの成長は、生態系が比pair的な「黒い白鳥」のペアで構築されていないことを示しており、写真の解釈に不正確さをもたらしています。















異なる通貨で資金調達されたプロジェクトも成功します。 米ドルのプロジェクトは幅広い調達資金とスポンサー付きプロジェクトの数を示しているという事実にもかかわらず、ユーロとポンドのプロジェクトも好感があり、資金を調達したプロジェクトの総数の25%以上を占めています。



地理的な場所に関係なく、米ドルで開始されたときに成功することを知っているキャンペーンを見るのは特に興味深いです。 たとえば、パリの会社の第7大陸のプロジェクトは、ユーロではなく米ドルで開始されました。



まとめると



最近、ロンドンのPC Connectsでビデオゲームのクラウドファンディングのステータスについてプレゼンテーションを行いました。 私の結論の1つは、Early Accessが他のすべてのプラットフォームよりもはるかに深刻なKickstarterの競争相手になったことです。 理由の1つは、クラウドファンディングビデオゲームキャンペーンを開始するための最適なウィンドウが、ゲームのリリースにますます近づいていることです。 これがどのように現れたかです:



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デスクトップゲームの場合、このウィンドウも移動したことは非常に興味深いです。 資金を受け取るには、プロジェクトはますます洗練されていなければなりませんが、物理的な生産の瞬間は、最適なウィンドウが右に移動し続けることができないことを意味します。



ビデオゲームとボードゲームのもう1つの重要な違いは、最新のKickstarterでは、ほとんどのプロジェクトで究極の配布方法であることが判明したことです。 ビデオゲームの場合、究極の販売方法はSteamです。 Kickstarterは少し役立ちますが、開発者はまだSteamを使用する必要があります。



したがって、アルファ版またはベータ版のゲームがすでに美しく再生可能であり、Kickstarterでのデモにすでに適している可能性がある場合は、早期アクセスでの起動に適しています。 ゲームを販売するための究極のプラットフォームを決定するだけでよいため、早期アクセスの手間ははるかに少なくて済みます。 ただし、アーリーアクセスはクラウドファンディングによって提供される利点の多くを提供しません。ゲームの周りにコミュニティを作成し、パブリッシャーのスキルをテストし、ゲームについての意識を高めます。 しかし、私はほとんどのスタジオにとってこれが二次的なものであるか、またはそのような側面を過小評価していると思います。



これも事実であり、これは多くのKickstarterビデオゲームプロジェクトが本質的に多くの再生可能性(ポイントアンドクリックアドベンチャーゲームなど)またはインスタントアクセシビリティを持たず、視聴者にアピールするゲームであるという強い傾向です。彼らにとって早期アクセスの道は不可能です。



方法論ノート



このトピックに関する以前の投稿のように、Kickstarterページ自体のデータを使用し( Potion of Witを使用)、それらを収集する方法には独自の問題があります。 示された値を推定値として考慮する価値があります。



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