![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a37/0bd/ae5/a370bdae5776ddd33ea46398747fc0d9.jpg)
Skyrimの各アイテム(ステップの横にあるこの役に立たないボウルを含む)は、すべてのプレイヤーにとって同じ場所にあります。
しかし、カードが変わらない場合、プレイヤーはそれらを勉強して覚えることができます。 そして、前のウォークスルーで何が機能したかを思い出して、次の同じアクションを繰り返すことができます。 時間が経つにつれて、ゲームで行われたすべての複雑な戦略的決定が破壊され、暗記を伴うパズルに変わります。 このため、静的カードを使用したゲームには、多くの場合、 再生可能性の問題があります。
ラビリンス
長年にわたり、ゲームデザイナーは、静的ゲームの再現性を向上させる多くの方法を考え出してきました。 スーパーメトロイドカードは複雑なねじれた迷路です。 ゲームを完了するには、プレイヤーは迷路から抜け出す方法を求めて古いエリアを何度も戻らなければなりません。
ほとんどの場合、プレーヤーが戻る必要がある場合、退屈し始めます。 しかし、 スーパーメトロイドでは、古い地域に戻ると、プレイヤーはしばしば新しい機会とアップグレードを持ち、それが通過する方法を変えます。 彼らは他の方向(例えば、上ではなく下)に進むことができ、遭遇する困難の種類を変えます。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/300/678/046/300678046f5adfeaaaf24b7ba7557fb3.jpg)
ジャンプダウンは一つのことです。 登るのはまったく違います。
中空の騎士 -新鮮なアイデアを持つ迷路ゲームの新しい外観。 それは定期的に急速な動きのポイントを含み、長い旅行をより実用的にします。 また、カードの更新は、ベンチに座った後にのみ可能です。 つまり、最初にエリアを探索するときには、マップに頼ることはできません。
ラビリンスの深刻な欠点は、 パズルのままであるということです。つまり、見つけることができる永続的な解決策を持っています。 迷路を通過した後、通常は再びゲームを通過したいという欲求はめったにありません。 マップをうまく忘れて、ゲームが再び新鮮に見えるようになるには数年かかるかもしれません。
オープンワールド
オープンワールドゲームは異なるアプローチを取ります。 それらは静的ですが、 非線形です。 マップはすべてのプレイヤーで同じままですが、彼らは自分の通路を選択できます。 探索する場所を多数提供することで、各プレイヤーにユニークなゲームプレイを提供できます。
ゼルダ:ブレスオブザワイルドはこれをうまくやっています。 チュートリアルを完了すると、プレーヤーはマップ上のほぼすべてのポイントにアクセスできます。 一部の地域は、複雑さと気象条件によって厳しく制限されていませんが、経験豊富なプレイヤーがこれに対処できます。 世界には、プレイヤーに最も重要なコンテンツを案内する都市や村がありますが、ゲームの大部分を訪れる必要はありません。 ほとんどのプレイヤーは、120のすべてのシェイク聖域のほんの一部さえも見つけません。これは、ゲームのコンテンツの1つの側面にすぎません。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/69e/0d1/69c/69e0d169cea366dcc412c2a5fff6eb74.jpg)
これらすべてのブルーポイントに到達することはできませんでした! 私は3分の1しか訪問できませんでした!
しかし、このようなゲームを作成するには、膨大な作業が必要です。 4年間、約300人がゼルダに取り組みましたが、それでも一部の場所では少し未完成に見えます。 (色のバリエーションを除いて)約12種類の敵のみが存在し、サイドクエストの多くはアイテムを収集する日常的なタスクです。
Skyrimをプレイした人は、バギーゲームがどれほど優れているかも知っています。 複雑で予想外の方法でやり取りできる大量のコンテンツがあるため、徹底した品質テストは非常に困難なプロセスになります。
コンテンツをトリミングする
一部の開発者は別の方向に進んでおり、ゲームの基盤にオプションであるすべてのコンテンツを削除しました。
このアプローチの最良の例はジャーニーです。 このゲームは2時間以上続くことはほとんどありませんが、それぞれの部分はユニークであり、記憶に大きく刻まれています。 このプロットは、さまざまな感情を呼び起こし、いくつかの大きな驚きと論理的な結末を持っています。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/cdc/5ff/da0/cdc5ffda01ba9d56b63bc57efa9fffb7.jpg)
障害のあるこの部分では、プレーヤーは数分間だけ下にスライドしますが、ゲームプレイは非常に刺激的であるため気付かないでしょう!
このようなゲームは、リプレイの価値を高めようとはしていません。 代わりに、彼らは慎重にプロットに近づき、最初のパッセージを可能な限り強くしようとします。 一部のゲームではこれが理想的ですが、ゲームプレイにより焦点を合わせたものを作成する場合、このアプローチは適していません。
ダイナミックカード
静的マップで多くのことを達成できます。 しかし、 動的なカードには未開発の大きな可能性もあり、それは新しい一節ごとに変わると信じています。
このアイデアはかなり長い間空中にありました。 1980年のRogueゲームでは、プレイヤーは動的に作成されたダンジョンに降ります。 ダンジョンの各フロアは、ランダムに配置された部屋と廊下から組み立てられています。 部屋の内容も、可能なフロアオプションのリストに基づいてランダムに作成されます。 1つの部屋が最初の場所で、もう1つの部屋は次の階に続く階段です。 プレイヤーが下の階に到達してボスを倒すことができる場合、彼は勝ちます。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/95c/0fc/888/95c0fc888de5404b5282ba6460c1deb8.jpg)
不正なグラフィックスは少し時代遅れです。
ダンジョンは、絶え間なく変化するコンテンツの組み合わせであることに注意することが重要です。 ゲームには常に同じ階数があり、各階には可能な敵のセットがあります。 これらの恒久的な構造がなければ、プレーヤーは予測や学習ができなくなります。 ゲームプレイは、ホワイトノイズのビデオゲームの類似物になります-あいまいで見分けがつかないスポットです。
要点は、動的ゲームは偶然ではなく、 ランダム性と構造の組み合わせによって面白くなっているということです。 構造が多すぎる場合、ゲームは予測可能になり、暗記のパズルに変わります。 しかし、チャンスが多すぎる場合、ゲームはぼやけてしまい、明確な困難と戦術が欠けます。
攪拌
ミキシングは、ランダム性と構造性のバランスを取るための最も簡単で効果的な方法です。 一組のカードをシャッフルした後、どれが一番上にあるかわかりません。 ただし、デッキ内のカードの種類を知っていれば、合理的な仮定を立てることができます。
Rogueの例に触発された現代のSpelunkyゲームでは、ミキシングは非常に効率的に実装されています。 ダンジョンの各フロアは、4×4の正方形の部屋からなる永続的なグリッドです。 これらのルームは手動で作成されるため、デザイナーはコンテンツを制御できます。 1つの部屋には、スパイクとその交差点用のいくつかのプラットフォームでできた床があります。 別の部屋には、階段とそれに向けられた矢のtrapがあるかもしれません。 各部屋は自給自足のタスクであり、プレイヤーはそのソリューションを研究して改善することができます。
すべての部屋は混合されているため、通過するたびに、プレイヤーは固定タスクの一意のシーケンスを確認します。 部屋のいくつかの要素もランダム化されており、これにより動的構造のレベルが追加されています。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/395/6dc/ad6/3956dcad6a96bc54a27de2078637266f.png)
Spelunkyの床の例。 赤い線は、迷路を通る最適な経路を示しています。
レベルだけでなく
シャッフルは、さまざまなゲームでさまざまな方法で使用できます。 ゲームをよりダイナミックにするために、 Rogueまたはその現代のフォロワーをコピーする必要はありません。
ポケモンレッドは、動的に作成された予定で静的マップを使用します。 芝生のある芝生はプレイヤーごとに同じですが、この芝生でつまずくことができる特定のポケモンは、混合して選択されます(このエリアに住むポケモンのランダムに混合されたリストから取得されます)。
ハースストーンには、従来の意味でのマップはまったくありません。 彼女には、両側に7つのミニオンスロットがある小さな静的な競技場があります。 ただし、プレーヤーのカードをシャッフルすると、ゲームプレイの状況に大きなばらつきがすべてのゲームに追加されます。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0e2/dde/e55/0e2ddee55966af143e4964dd2c770179.jpg)
動的一致、ただしマップなし。
ゲームは、ダンジョンの研究(および実際の研究)に接続する必要はありません。そのため、動的な構造を使用できます。
チャンスはユニークではありません
ダイナミックな世界で永続的な構造の重要性を無視するのは簡単です。 悲しい例として、 No Man's Skyを見てください。 このゲームは無限の可変性を約束し( 「すべてのアトムが手続き的に作成される」 )、ある意味で、開発者は約束を果たしました。プレイヤーはほぼ無限の数のユニークな惑星を探索できます。
しかし、すべての「一意性」が同等というわけではありません。 Zelda:A Link to the Pastでは、各ダンジョンには独自の敵、トラップ、スキーム、ボスのセットがありました。 これらのダンジョンは非常にユニークでした。 しかし、 ノーマンズスカイでは、各惑星は数十億の他の惑星とわずかに異なっていました。 空の色は異なっていて、木の葉は形が異なっていましたが、ゲームプレイの観点からは、これらの変更のほとんどは違いを与えませんでした。 約12種類の機械的にユニークな惑星(岩石惑星、凍結惑星、ジャングル惑星など)があります。 開発者が10個の惑星の10兆個のわずかに異なる色合いの代わりに12個の真にユニークな惑星の作成に焦点を合わせた場合、このゲームははるかに優れていると思います。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fbb/4f8/93e/fbb4f893eb55878034ff1393ce1d665f.jpg)
私はこれまでこの種のスペースヤギを見たことがありません。 しかし、これはまだ宇宙のヤギです。
静的なストーリー、動的な詳細
私自身のPatch Questゲームでは、マップはほとんど静的です。 風景、バイオーム、岩や川などの地層の特徴は常に同じ場所にあります。 これにより、プレイヤーはエリアの一般的な形状を覚えて、その通過のための戦略を作成できます。 しかし、それはまた、私が世界についての物語を語ることを可能にします(プレイヤーは、エリアBに住んでいる誰かのために何かを見つけるために特定のエリアAに送られます)。
しかし、小規模では、救済は非常に複雑です。 かつて森の特定の場所を渡ったとしても、次回は木、石、生き物が他の場所にいます。 プレイヤーは自分の一般的なルートを計画していると言えますが、 即興で 、個々のステップを選択します。
ほとんどのローグに触発されたゲームでは、プレイするたびにマップが再作成されます。 ただし、 パッチクエストでは 、プレイヤーがチェックポイントに到達するたびにマップがシャッフルされます。 これにより、以前に訪れたエリアを通過しても、プレーヤーは常に新しい障害物を待っています。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/340/785/117/3407851170d69663539ba43d65b2ebca.jpg)
ここでは、パッチクエストの場所が1つ表示されていますが、2つの異なるミックスの後です。 トレイルはそのままで、植生も同様です。 しかし、東または西に移動するために必要な戦術は大きく異なります。
場所のわずかな違いでさえ、戦略に大きな影響を与える可能性があります。 パッチクエストは、プレイヤーにタイルのグリッドを表示します。 小さいように見えるかもしれませんが、実際にはチェス盤以上のものです! チェスでは、1つのセルで勝利と敗北を分けることができます。
Patch Questはチェスよりもはるかに簡単です(プレイヤーのキャラクターは16人ではなく1人だけだからです!)。 しかし、ここでは、ゲームの詳細のわずかな変動がリプレイの価値に大きく影響する可能性があることを強調したいと思います。 完全に手続き型の世界を構築する必要はありません。 ゲームはほぼ完全に静的でありながら、小さな動的要素から大きなメリットが得られます。
芝生の図面
Spelunkyと同様に、 Patch Questの世界は自己完結型モジュールのグリッドで構成されています。 Spelunkyでは、各部屋にはチェス盤のサイズ(8×8セル)があり、各パッチクエスト 「ローン」は「三目並べ」のフィールドのサイズ(3×3セル)です。
モザイクのサイズを大幅に縮小することで、各芝生に明確でユニークな外観を与えました。 各芝生には、1種類の危険な地形(フィーバーグラス、トニー、シポトラフが見える)、1種類のクリーチャー、1種類の環境があります。 機械的な観点から見ると、これらの要素はすべて一意です。つまり、各芝生の通過には独自の戦術が必要です。
これらの各要素の位置もランダム化されます。 そのため、2つの芝生にShipotrav、Twist Star、Glassバブルが存在する場合でも、これらの要素は異なるパターンで配置されます。 一部の芝生では、バリエーションを追加するために、たとえば左側の砂の壁などのボーナス要素があります(ただし、これらの要素は常に芝生のみを参照し、国境を越えません)。
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/317/dce/f3d/317dcef3d1a608ed15fd6073982bfaa2.jpg)
各芝生は小さなユニークな戦術パズルです。 しかし、実際の利点は、グリッドに接続するときに示されます。 今、プレーヤーは1つの芝生を横切るだけでなく、 多くの芝生を通る道を見つけなければなりません。 さらに、いくつかの動物は彼を追いかけ、芝生の境界を越えて彼を攻撃する可能性があり、これは変動戦略を追加します。
この繰り返しのパッチワークパターンにより、ランダム性と構造的な遊びのバランスを見つけることができました。
小さいがシンプルではない
静的な、手動で生成されたコンテンツには多くの利点があります(これが世界中に非常に多くの静的ゲームがある理由です!)。 しかし、動的要素の追加は、たとえ最小であっても、再生可能性に大きな影響を及ぼします。 実際、ゲームが暗記でパズルにならないように、それほど多くのチャンスは必要ありません! さらに、多くのプレイヤーは、それがユニークであることを知っている場合、パスすることに興味を持ちます。
この記事では、動的マップを作成する方法の一部のみを検討しました。新しいアイデアを実験してテストすることをお勧めします。 SpelunkyやThe Binding of Isaacのような先駆的なゲームの大成功は、動的な要素を使用して持続時間を作成するゲームへの満たされていない需要があることを示していると思います。