UE4ずモバむル開発神話ず珟実







Unreal Engine 4は、モバむルゲヌムには「重い」テクノロゞヌであるず広く信じられおいたす。 同時に、モバむルストアでこの゚ンゞンでリリヌスされるプロゞェクトの数は毎日増加しおいたす。







プロゞェクトにUE4を遞択する開発者が増えおいるのはなぜですか モバむルデバむス甚のゲヌムで䜜業するずきに盎面する困難は䜕ですか どのアプロヌチずパむプラむンを䜿甚する必芁があり、䜕を避ける必芁がありたすか プヌシキンでの私たちの経隓は、これらおよび他の問題に察する秘密のベヌルを開きたす。







この蚘事は、 Mail.Ru GroupのUnreal Engine Meetupむベントで 2017幎2月9日に読たれたレポヌトのテキスト版です。 ゜ヌス資料の公開日にもかかわらず、衚瀺される情報は到着した「珟圚の日」であり、実際の数倀を含むだけでなく、むベント自䜓で著者が行った予枬も確認したす。







神話1誰もアンリアル゚ンゞンを䜿甚しない



過去4幎間、私はモバむルゲヌムをプレむしおきたした。 そしお、私は垞にグロヌバルコミュニティで広たっおいるUnreal 4開発の神話に出くわしたす。 これらの神話の1぀は次のように述べおいたす。 「この゚ンゞンには非垞に少ないゲヌムがあり、それを操䜜するこずは困難です。 Unityを芋おみたしょう。数䞇から数十䞇ものゲヌムがありたす。 」 むかしむかし、それはそうだった。 しかし今日、これはもはや真実ではありたせん。 UE4で䜜成された最も印象的な新鮮なモバむルゲヌムは次のずおりです。









この神話は非垞に簡単に暎かれおいたす。 業界のモンスタヌは、Unrealを積極的に䜿甚し始めおいたす。 さらに倚くの䟋がありたすが、すでに数十個ありたす。 最近リリヌスされたゲヌムは、1幎半前に開発され始めたした。 そのため、今日、モバむルセグメントでのUnreal Engineの積極的な䜿甚の開始の結果を芋おいたす。







この理由は䜕ですか Unreal Engine 3には倚くの制限がありたした。 最初に、完党なラむセンスが必芁でしたが、いくらか費甚がかかりたした。 無料のUDKでは、iOS専甚のアプリケヌションをビルドできたした。 倚くの倉曎を加えるこずは䞍可胜であり、開発者はスクリプト蚀語のみを䜿甚し、゚ンゞンを倉曎するこずはできたせんでした。







コミュニティず開発者のサポヌトにより、Unreal Engineがすべおの゜ヌスコヌドですべおの人に利甚可胜になった埌、この゚ンゞンでモバむルゲヌムが䜜成され始めたした。 ずにかく、ほずんどのゲヌム開発者はむンディヌプラクティスから始めお、埐々に倧䌁業で倧芏暡なプロゞェクトを実装できるスペシャリストになりたす。 ただし、䜿甚可胜なツヌルずテクノロゞヌがない堎合、これを孊ぶこずはできたせん。







2017幎は、Unreal Engine 4のモバむルセグメントでのビッグリリヌスの幎ず呌ばれたす。Googleで「Unreal Engine mobile」ず入力するず、むンディヌズから最倧のタむトルたで、数十のゲヌムが衚瀺されたす。







神話2䜎パフォヌマンス



「Unreal Engineは遅いです。 圌ず䞀緒に仕事をするこずは䞍可胜です。シンプルなシヌンを䜜成したした。すべおがスロヌダりンしたす。それで遊ぶこずはできたせん。Unityを䜿いたしょう 。 䜕癟䞇もの䞉角圢を䜜るこずができたす。 」 䜕もしない䜕癟䞇もの䞉角圢を衚瀺したい堎合は、おそらくUnityを䜿甚する必芁がありたす。 シミュレヌトされたキャラクタヌ、颚景、シヌン、゚フェクトなど、実際の生産タスクに぀いお話しおいる堎合、合成ではなく実際のテストを怜蚎し始めたす。







瀟内開発のスクリヌンショット

























シヌンには、骚栌アニメヌションを持぀30人以䞊のキャラクタヌがいお、すべお同時に衚瀺するこずができたす。 倧きなレベルはいく぀かのピヌスで構成され、プレヌダヌが堎所から堎所ぞ移動するずきにロヌドされたす。 ダりンロヌド䞭、これらのナニットはすべおクラむアントデバむス䞊でロヌカルに移動し、それらのルヌトが蚈算されたす。 楜しみのために、PCでシヌン内のキャラクタヌクラスの30キャラクタヌを配眮しお実行しおみおください。 匷力なコンピュヌタヌであっおも、簡単ではありたせん。







たた、倚くの効果、火、魔法、爆発もありたす。 私たちのテストによるず、iPhone 5Sには30以䞊のフレヌムがありたした。 今日、この携垯電話は最小限のプラットフォヌムず芋なすこずができたす。 どんな皮類のブレヌキに぀いお話しおいるのでしょうか







それは垞にあなたがどのように゚ンゞンを操䜜するかに぀いおです。 各キャラクタヌを1䞇から1侇5,000個のポリゎンにする堎合、シヌンに3個以䞊のポリゎンがある堎合、これはすべおの携垯電話を殺したす。 そのため、゚ンゞンのパフォヌマンスはゲヌムの蚭蚈の問題であり、テクノロゞヌ自䜓の機胜ではありたせん。







2番目の䟋



















途方もない地図、同時に15を超える機噚が衚瀺されたす。 各タンクで、ロヌラヌは物理孊に埓っお動き、土壌の䞍芏則性に正しく反応したす。 これらは、平らなフィヌルドに喜んで乗る固定毛虫を備えた毛虫ではありたせん。 私たちは、物理孊ず力孊を深く誀算しおいたす。 これらの機噚はそれぞれ、オンラむンでプレむする個々のナヌザヌです。 1秒ごずに凊理する必芁があるトラフィックの量を想像しおください。私たちはただモバむルデバむスに぀いお話しおいたす。







マップ䞊には2500を超える動的オブゞェクトがありたす。 それらは砎壊、移動でき、䜕らかの方法でそれらず察話できたす。 これは、特定のバッチによっおレンダリングされる事前に準備されたシヌンだけではありたせん。 これらの各オブゞェクトは、独自の描画呌び出しであるメモリを受け取り、独自のラむフサむクルを持っおいたす。







静的オブゞェクト-箄500。







地球の衚面は草で芆われおいたす-゚ンゞン甚語では葉です。 シヌンには玄5,000の草の茂みが存圚する可胜性がありたす。 Unreal Engineでのフォリッゞに関する最も䞀般的な䞍満は、 「私は倚くの草を指瀺したした-すべおが私のために遅くなりたす 。 」 そしおデスクトップ。 そしお、同じ゚ンゞン䞊に5000のコピヌがありたす-そしお䜕も遅くなりたせん。 私は䜕が間違っおいるのですか゚ンゞンはどこですか







゚ンゞンの最新バヌゞョンを䜿甚し、完党に動的なシャドりを䜿甚しおいたす。 ぀たり、これらすべおのシヌン残念ながら、詳现を明らかにするこずはできたせん、すべおのオブゞェクトは動的な圱を萜ずし、オブゞェクトのすべおの動きを繰り返したす。 どのように機胜したすか 実際、各フレヌムでは、より䜎い解像床ですべおのオブゞェクトの远加レンダリングが実行されたす。 ぀たり、コンピュヌティングデバむスの負荷を2倍にするずいうこずです。







6か月前たたは1幎前にモバむルゲヌムの開発を開始した堎合は、そのようなシステム芁件に埓っおください。







iOS 9/10メタル1.1









最小タヌゲットデバむスは、iPad Air、iPad Mini Retina2番目以降、iPhone 6およびiPhone 5Sです。 「最小」は、RAMのサむズによっお決たりたす。 叀いデバむスを考慮するこずは意味がありたせん。 MetalをサポヌトしないすべおのAppleアプラむアンスは、タヌゲット垂堎ではありたせん。 さらに、iOS 9たたは64ビットシステムを必芁ずするアプリケヌションをApp Storeで安党にリリヌスし、必芁最小限のデバむスを自動的に取埗できたす。 これはすでにプラットフォヌムレベルでサポヌトされおおり、決しお初日ではありたせん。 非垞に叀いデバむス甚にゲヌムを最適化しようずしないでください。







さらに、今日ゲヌムの開発を開始した堎合、これらのデバむスに぀いおはすでに忘れおおく必芁がありたす。 1幎でほずんどありたせん。 たずえば、iPhone 5Sは単に䌝統によっおリストに含たれおいたした。実際、iPhone 6は最小限のデバむスずしお怜蚎する䟡倀がありたす。 明日のタヌゲットガゞェット







iOS 10金属1.2+









前䞖代ずの違いは䜕ですか プロセッサは特に重芁ではありたせん。䞻なものはRAMです。 これはモバむルのボトルネックです。 誰もがデスクトップで無制限のメモリを操䜜するこずにすでに慣れおいたす。 ただし、モバむルゲヌムを䜜成するずきは、ゲヌマヌが2〜3 GBのメモリを䜿甚できない堎合があるこずに泚意しおください。







具䜓的にはAndroidデバむスの䟋を挙げたせん。それらには独自の萜ずし穎がありたす。 特に、Unrealの堎合、コアの数は関係ありたせん。 どれが最速かが重芁です。 したがっお、2぀のコアを持぀7぀を含むこれらすべおの「iPhone」は、奇劙なこずに十分に高速に動䜜したす。 Androidには利点がありたすが。







神話3高いシステム芁件



公匏コミュニティのグルヌプでは、 「Unreal Engineで䜜業するには非垞に匷力なコンピュヌタヌが必芁です」ずいうトピックが毎週2〜3回提起されおいたす 。 マニュアルはこのトピックに぀いお曞かれおおり、トピックはEpic Gamesフォヌラムで絶えず䜜成されおいたす。「お金がたくさんあるので、䜕を買えばいいですか」たたは「仕事に䜕䞇ドルが必芁ですか」







私のコンピュヌタヌの䜜業構成はこのように芋えたす。そこにはたくさんの詰め物がありたす。













2番目の動䜜構成は次のようになりたす。これは、Intel 3000ずいう統合グラフィックカヌドを搭茉したボックスです。













モバむルゲヌムを簡単に䜜成できたす。 いく぀かのデスクトッププロゞェクトでさえ匕っ匵っおいたす。 ただし、CPUでのコンピュヌティングに関連するすべおの凊理にはかなりの時間がかかりたす。 特に、ラむティングたたはシェヌダヌを蚈算する堎合。







しかし、モバむルデバむス甚に開発しおいる堎合、䜕をしたいのかがわかっおいお、巚倧なシェヌダヌを実隓しない堎合、これで十分です。 そのため、コンピュヌタヌに非垞に高い芁件はなく、存圚したせんでした。 それどころか、芁件は埐々に䜎䞋しおいたす。







もちろん、バヌチャルリアリティプロゞェクトを開発する堎合、たたは倚数のグラフィックスを含むAAAプロゞェクトを䜜成する堎合は、匷力なハヌドりェアが必芁です。 しかし、携垯電話甚ではありたせん。







神話4UnrealはUnityよりも遅い



神話はUDCに由来したす。 その䞊で䜜成されたプロゞェクトは、Unityのプロゞェクトよりも劣っおいたした。 私自身もこれに出䌚いたした。 これはUDK自䜓の制限によるものであり、そのたびに私はあなたがラクダではないこずを蚌明しなければなりたせんでした。







゚ンゞンのパフォヌマンスを比范できるパラメヌタヌは䜕ですか















それらは近いものですが、倚数の同䞀オブゞェクトに関しおは、Unrealがより頻繁に勝ちたす。圌はそれらを非垞によくむンスタンス化する方法を知っおいるからです。 異なるオブゞェクトに぀いお話しおいる堎合、違いは1〜2フレヌムです。







したがっお、プロゞェクトに応じおツヌルを遞択しおください。







Unityでのプレむは、Unrealでのプレむよりもはるかに軜い



小さなゲヌムを䜜れば、そうなりたす。 空のプロゞェクトを収集するず、Unrealでは70〜80 MB、Unityでは10 MBになりたす。 しかし、ビルドサむズは䜕で構成されおいたすか たず、ゲヌムに存圚するアセットから。 ゲヌムに80皮類のキャラクタヌがあり、それぞれが20皮類の剣ず10枚のカヌドを持っおいる堎合、゚ンゞンのビルドサむズはギガバむトになりたす。 どのような違いがありたすか、その隣にはどのサむズのバむナリがありたすか はい、Unity 10-15 MbおよびUnreal 60 Mbで。 しかし、ギガバむトの資産ではこれは重芁ではありたせん。 たた、小さなカゞュアルゲヌムや2Dグラフィックスを䜿甚するゲヌムを䜜成する堎合は、Unrealは必芁ありたせん。







䞡方の゚ンゞンには独自の特性がありたす。 Unityを䜿甚するず、すべおを切り離しお2Dグラフィックを残すこずができたす。 アンリアル゚ンゞンは2Dグラフィック゚ンゞンではありたせん。 高品質のグラフィックスを備えた3Dゲヌム向けに蚭蚈されおいたす。 はい、2Dサポヌトは利甚可胜ですが、远加のボヌナスずしお。 繰り返したすが、プロゞェクトに応じおツヌルを遞択したす 。 3Dゲヌムを䜜成する堎合、ビルドサむズは重芁ではありたせん。 繰り返したすが、200 MBの違いは重芁ではありたせん。3G経由でダりンロヌドするこずは、Google Playで既に100を超えおいたす。







反埩期間



Unrealのプロゞェクトはどのくらいの期間ビルドされたすか それはすべお、アセットの操䜜方法に䟝存したす。 䞀般に、反埩期間はUnityの堎合よりも数倍長くなりたす。 ただし、Unreal Engineにはモバむルデバむス甚の優れたプレビュヌモヌドがありたす。 圌は元気ですか Unityを含む他の倚くの゜リュヌションずは異なり、AndroidずiOSから同䞀の画像をデスクトップに䜜成したす。 モバむルデバむスずたったく同じ蚭定、色、品質で。













トップ゚ンドのモバむルデバむスを䜿甚する堎合、写真は同じになりたす。 これは倧きな利点です。 反埩ははるかに高速に実行できたす。 ゲヌムの倖芳を確認するために毎回デバむスでゲヌムを収集する必芁はありたせん。 プレむアビリティは別の問題であり、時間がかかる堎合がありたす。 しかし、それがどのように芋えるか、グラフィックスで動䜜したす-これは数秒でデスクトップ䞊で芋぀けるこずができたす。 今埌の第15バヌゞョンでは、Metalのプレビュヌが远加されたした。OpenGL2.0にはない機胜を評䟡できたす。







゚ンゞンの拡匵性ずアップグレヌド



Unityでは、゚ディタヌを䜕らかの圢で拡匵するプラグむンを簡単に䜜成できたす。 ただし、゚ンゞンを線集するこずはできたせん。 Unrealでは、プラグむンも䜜成できたすが、これにはより倚くの知識ずデヌタ線成が必芁です。 この堎合、゚ンゞンで䜕でも線集できたす。







モバむル開発の問題スレヌトずプロセッサヌ









Unreal Engineでは、むンタヌフェむスはSlateテクノロゞヌを䜿甚しお実装されたす。 ゚ンゞンに深く統合されおおり、ある時点でオフにするこずはできたせん。 スレヌトは、オペレヌティングシステムを含む入力デバむスを凊理したす。 圌女には圌女自身の問題がありたす。 䞻にデスクトップデバむス向けに最適化されおいたす。 第二に-モバむル甚。







Slate for HUDは、パフォヌマンスが重芁なゲヌムの䞻芁なアクションが行われるむンタヌフェヌスを䜿甚しないでください 。 䞀方の10人の兵士が他方の10人の兵士ず戊っおいるずしたしょう。 すべおが飛ぶはずです。 この時点ではスレヌトを䜿甚しないでください。 Canvasに切り替える方が良い-手動の方法です。 数十幎前から存圚しおいた祖父の方法ですが、CPU消費の芳点ではより高速に動䜜したす。







゚ンゞンレベルでの粗最適化も最適化です。 すでに最適化に熟しおいる堎合、これを恐れる必芁はありたせん-゚ンゞンを取り、線集したす。 通垞、このような介入は本質的に状況に応じたものであり、プロゞェクトによっお異なりたす。 たずえば、Slateに関連付けられたコヌドを䜿甚しお、そこに接続を投げたした。 Slateでは単䞀の画面は衚瀺されたせんでしたが、デフォルトでは倚くの凊理が匕き続き実行されたした。 それから私達はちょうどそれを消した。 確かに、少なくずも1぀のりィゞェットがある堎合、凊理は存圚したす。 りィゞェットがない堎合は、䜕もしない非垞に単玔な関数が呌び出されたす。 曲がっおおり、普遍的ではありたせんが、機胜したす。 ナヌザヌ向けのプロゞェクトを䜜成する堎合、たず最初に完党に機胜する必芁があり、普遍的な゜リュヌションではありたせん。







モバむル開発の問題RAM



これは3Dアプリケヌションに適甚されたす-より倚くのメモリが必芁です。 になる方法













最も単玔な解像床ずテクスチャの数から始めたす 。 膚倧な数の異なるテクスチャがあり、それらすべおが高解像床である堎合、これはクヌルに芋えたす。 ただし、モバむルデバむス向けのゲヌムを䜜成しおいるため、バランスを保぀必芁がありたす。 アトラスを䜜成し、いく぀かのテクスチャを繰り返し䜿甚したす。 䜜業を最小限に抑えるように敎理したす。 たずえば、0.5 kmの巚倧なマップでは、5぀のテクスチャアトラス、色、法線のみを䜿甚したす。 ぀たり、静的オブゞェクトを持぀巚倧なマップをカバヌするテクスチャは10個だけです。 たた、アヌティストのスキルのおかげで、このマップ䞊に2぀の同䞀の堎所は芋぀かりたせん。







テクスチャアトラスを䜿甚したす。 珟圚、 VaTexAtlasずPaper2Dの2぀のオヌプンテクノロゞヌがありたすPaper2Dモゞュヌル党䜓が必芁です。 埌者の機胜を䜿甚せず、2Dグラフィックスを䜿甚しない堎合は、ビルドを枛らすためにオフにするのが簡単です。 Paper2Dは玄40 MBを消費したす。







モデル自䜓が倚くのメモリを消費するこずを知っおいる人はほずんどいたせん。 珟圚、モバむルゲヌムでは、倚数のポリゎンを持぀キャラクタヌず環境を䜿甚しおいたす。 そしお、これはすべお積極的にメモリを消費したす。







マヌゞアクタヌを慎重に䜿甚したす 。 この機胜は、描画呌び出しを最適化するのに倧いに圹立ちたす。遠くに20の家があり、それらを組み合わせお、たずえば1䞇ポリゎンの1぀のモデルを埗た​​した。 これらの1䞇個の頂点がメモリにロヌドされ、そこにハングアップしたす。 したがっお、描画呌び出しの芳点からマップを最適化するこずは非垞に簡単で、膚倧なメモリ消費が発生したす。 バランスが重芁です、忘れないでください。







そしお最初に重芁なのは、シェヌダヌ順列の数を制埡するこずです 。 マテリアルむンスタンスずは䜕ですか マテリアルで䜿甚されるパラメヌタヌのセット。 ぀たり、すでにメモリ内にある玠材が䜿甚され、パラメヌタが倉曎されたす。 それらを適甚した埌、レンダリングのために同じメモリ領域がさらに送信されたす。 メモリの面では、すべおがうたくいくでしょう。 たずえば、コンパむル埌の重量が10 MBの基本マテリアルがありたす。 20個のマテリアルむンスタンスがあり、それぞれ独自のキャラクタヌであり、5〜10 KBの重さで、メモリ内で同じ量を占めおいたす。 スむッチが適甚されるマスタヌマテリアルを䜿甚したずしたす。 それらはすべおの機䌚に1぀の玠晎らしい玠材を䜿甚するこずを可胜にしたすが、ここでは非垞に泚意する必芁がありたす。 䜕らかの皮類のスむッチ、ブヌル型のパラメヌタヌをオンにするず、コンパむル実行フロヌが異なる動䜜をし、このマテリアルむンスタンスをパッケヌゞ化するずマテリアルになりたす。 パラメヌタヌのセットだけでなく、シェヌダヌの指瀺のセット。 右手甚ず巊手甚のマテリアルを䜜成したずしたす。 右手は金、巊手は銀で描かれおいたす。 スむッチの手の䞭にある1぀の材料。 同時に、キャラクタヌごずに異なるマテリアルむンスタンスが䜜成され、それぞれにチェックマヌクが付いおいたす。これは巊手甚、右手甚です。 シェヌダヌの䞖界ぞようこそ。この状況を忘れたからずいっお、すぐに200 MBのメモリを消費したす。







ベヌスマテリアルから2぀のマテリアルむンスタンスを䜜成し、それぞれでこのボックスをオンにするこずをお勧めしたす。 そしお、これらのマテリアルむンスタンスで、数倀パラメヌタのみを倉曎したす。 このアプロヌチは、シェヌダヌが完党にメモリにロヌドされるため、メモリ消費ずディスク容量を削枛したす。 倚数のものが生成される堎合、ビルドは1.5 GBたで成長できたすが、レベルは1぀しかありたせん。 私自身もこれに遭遇したした。か぀おは、耇数のキャラクタヌを含むゲヌムカヌドが1 GB以䞊を占有しおいたした。 Appleでは1 GB以䞊、Androidでは300 MB。







モバむル開発の問題CPU消費



iOSデバむスでは、Metalを䜿甚しお、すべおを絞り出しおください。 Androidでは、Vulkanのようなものがあなたを救いたす。 どちらのプラットフォヌムにもOpenGL 3がありたすが、Androidではプロセッサの消費量が倚くなりたす。













グラフィックチップはほずんどの堎合アむドル状態であるため、 蚈算をGPUに転送したす 。 たず、芖芚効果。 それらには、レンダリングされる郚分ず、生成および凊理する郚分がありたす。 より少ない粒子-より倚くの芖芚化。 そしお、バランスを忘れないでください。







プレヌダヌに芋えないものは凊理しないでください 。 ゚ンゞンは、モバむルデバむス甚に垞に最適化されおいるわけではありたせん。 キャラクタヌがプレヌダヌの背䞭の埌ろに立っおいる堎合、圌のアニメヌションを再生する必芁はなく、圌の動き、骚の動きを远跡する必芁はありたせん。 圌のカプセルがどこにあるか芋おください。 物理孊を含め、圌ずのすべおを切断したす。 さらに、背埌にある堎合は、たずえば10ティックごずに1回カりントしたす。







過剰を切り捚おる 倚くのゲヌムは、キャラクタヌに固有の胜力を必芁ずしたせん。 これはかなり「脂肪」の倚いクラスであり、シュヌティングゲヌム甚に蚭蚈された倚数のロゞックがあり、膚倧な数の可胜性を備えたデスクトップゲヌム甚です。 ほずんどの堎合、ポむントAからポむントBに移動するキャラクタヌに぀いお話したす。運動コントロヌラヌを䜜成し、ステアリング動䜜を䜜成したす。 これは高校生にずっおの課題であり、倚くの技術がありたす。 移動のみが必芁な堎合-䜿甚するだけで、他のすべおを䞀緒にドラッグしないでください。 これは、Unityを䜿甚する人を怖がらせるこずの1぀でもありたす。







物理孊は簡単ではありたせん 。 物理蚈算は特定のスレッドで機胜したす。 ステヌゞの呚りに300個の異なるサむコロが走っおいる堎合、FPSは䜎くなりたす。 ステップ2-グルヌプなどに制限したす。







そしお、最も重芁な決定の1぀は、 ブルヌプリントのNativizationです。 これは、゚ンゞン最適化の倧きなブレヌクスルヌです。 ブルヌプリント自䜓が゜ヌスコヌドの10〜30倍遅い堎合。 ブルヌプリントのネむティブ化のタスクは非垞に広範囲にわたるため、蚭定でチェックマヌクをオンにするこずはできたせん。 これは別の議論のトピックです。 しかし、少なくずもネむティブ化の䜿甚を開始するには、blueprint'ovの速床を1桁速くしたす。







モバむル開発の問題レンダリング



すでに述べた最も単玔なこずピクセルスキャンの代わりに頂点スキャンを䜿甚したす。 ノヌド䞊のUVをカスタムUVず芋なしたす。 ピクセルチャネルぞのUV倉曎はありたせん。 あなたは簡単に海を䜜るこずができたす䜕かの指瀺で200、そしおすべおのプロゞェクトで玠晎らしいプレむをしたす。







これらすべおをピクセルシェヌダヌに転送するず、問題が発生したす。 UVスケヌルを怜蚎する堎合、たずえば、あるスケヌルでは地球のスケヌルが近く、別のスケヌルでは颚景のスケヌルがさらにがやけおいるずしたす。 ピクセルシェヌダヌで実行し、すぐに問題を解決したす。 頂点でも、プレヌダヌがこれに気付くずいう事実ではありたせん。 䞀人称芖点では、この移行ははしごで隠すこずができるためです。 ゲヌムは停物のスキルです。 きれいなシェヌダヌ、すべおのピクセルできれいな画像を取埗しようずしないでください。 匷みを䜿い、匱点を隠したす。







描画の量を制埡し、呌び出しを描画し、可芖性を事前蚈算したす 。 これを行うには、シヌンを把握し、オブゞェクトのグルヌプを蚭定する必芁がありたす。







骚栌メッシュずアニメヌションが少ないほど 、すべおのカりントが速くなりたす。 繰り返したすが、フレヌムがスキップする距離の最適化がありたす;それらは䜿甚されなければなりたせん。 さらに粗いカットオフを独自に䜜成したしたが、モバむルゲヌムの堎合は正圓化されたす。 15ピクセルのキャラクタヌに興味があるのは誰ですか 圌がアニメヌションずレンダリングの3぀のフレヌムを1秒間に1回逃したずいう事実-これはただ気づいおいるはずです。 あなたが熱い戊いをしおいるずき、違いは䜕ですか、このクリスマスツリヌのアニメヌションの1秒あたりのフレヌム数は1たたは30ですか







VFXぱフェクトによっお殺される可胜性があり 、この瞬間を制埡したす。







プロトタむプ



モバむル開発における私の䞻なアドバむスは、最初にプロトタむプを䜜成するこずです。































数癟のキャラクタヌでゲヌムを䜜りたい堎合は、少なくずも合成テストを䜜成しおください。 それらを䞀意にしないでください。 1぀のモデルを取り、100のコピヌを䜜成したす。 か぀おは地獄の仕事をしおいたした。100皮類のキャラクタヌを䜜りたした。 それらは同じように芋えたしたが、正匏には、そしお最も重芁なこずには、メモリずレンダリングの点で、それらは異なっおいたした。 20クラスず100文字。 テストしお、機胜しないこずを認識したした。 削枛しお最適化する必芁がありたした。







ルヌティングず移動10文字かかりたした-スロヌダりン。 私たちは動きを曞き盎した、芋た、それは遅くならない-玠晎らしい。 物理孊はたた、プロトタむプをチェックしたす。 あなたはそれがどのように機胜するかに぀いお快適ですか パフォヌマンスに満足しおいたすか グラフィックスを実行したり、ENTをペむントしたり、すべおをプログラミングしたりする必芁はありたせん。 重芁なパヌツを匷調衚瀺しお、プロトタむプを䜜成したす。







モバむル開発の未来は䜕ですか



今日、iOSは、Metalの開発のおかげで、ロヌドされた3Dゲヌムに適したプラットフォヌムです。 このテクノロゞヌは、プロセッサヌの負荷を倧幅に最適化したす。 人員に倧きなメリットはありたせんが、䞻に゚ネルギヌ消費を削枛したす。 ちなみに、他の条件が同じであれば、Unreal Engineはプロセッサの負荷がUnityよりも少なくなりたす。 これは、倚くのデバむスで蚈算がより゚ネルギヌ効率の高いGPUに転送されるためです。







モバむル開発の未来はVulkanです。 iOSに衚瀺されるのを埅っおいたす。 Androidでは、デスクトップグラフィック機胜を実質的に提䟛したす。 リアルタむムのスクリヌンスペヌス反射の䟡倀は䜕ですか













Vulkanはより高速で、さらに最適化され、より倚くのオプションを提䟛し、倧芏暡なコンピュヌタヌのレベルでモバむルデバむスに画像を実装できたす。 たずえば、過去1幎半の間、アヌティストはほが毎日私に尋ねおきたした。動的なアンビ゚ントオクルヌゞョンを远加したしょう。 今日、この問題はモバむルセグメントでは解決されおいたせん。 このような技術の出珟により、新しい鉄の出珟により、アンビ゚ントオクルヌゞョンを含む䜙裕ができるこずを願っおいたす。







あずがき



このテキストを線集しおから時間が経過したため、いく぀かの「蚈画された」事柄がなんずか「実珟」されたした。 そのため、 Lineage 2Revolutionが䞖界に登堎し、Unreal Engine 4.18がiOSでレンダリングレンダリングの機胜を導入したした非垞にクヌルです。 ただし、説明したアプロヌチは関連性を倱わない。







未来は今です。








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