破壊可能なレベルのダイナミックサウンドRainbow Six:Siege







こんにちは、私の名前はルイスフィリップディオンです。 レインボーシックスシージのチーフサウンドエンジニアで、7年間Ubisoftで働いています。 Siegeの前は Prince of PersiaSplinter Cellのようなゲームでサウンドの仕事をしていました。 また、自分のUbisoftサウンドエンジンのプロダクションマネージャーでもありました。



ゲーム業界に来る前は、いくつかのテレビ番組や映画のサウンドエンジニアとして働いていました。 覚えている限りでは、趣味として音楽を書き、シンセサイザー、ギター、そして音を作ることができるほとんどすべてに夢中になりました。



サウンドの技術的な側面に非常に興味があったので、ゲーム業界に参加できたことを非常に嬉しく思いました。 確立された映画やテレビ業界とは異なり、ゲームは革新と技術的なブレークスルーの機会をはるかに提供すると感じました。 インタラクティブサウンド、リアルタイム情報、新しいアルゴリズムの可能性を明らかにし始めたばかりであり、今後何が待っているかを知るのが待ち遠しいです。





破壊可能な環境での動的な音の伝播



一般に、音の伝播の物理学には、3つの主な概念があります。反射(音が表面から反射されるとき); 吸収(音は壁を通過するが、途中で特定の周波数を吸収する場合;回折(音が物体の周りを移動する場合)。これらすべての現象は日常生活で聞くことができます。配布の観点からのみ、どのようにしてそれをシミュレートするかについてお話します。



Siegeの主な革新は、回折のより洗練された使用であり、これをブロッキングと呼びます。 伝播ノードと呼ばれる複数のポイントをマップ上に戦略的に配置することにより、リスナーとソース間の最小コストのサウンドパスを計算できます。 配信コストは、多くの要因、すなわち、パスの長さ、その角度の合計、および各配信ノードの破壊レベルに従って割り当てられるペナルティに依存します。



たとえば、壁が損なわれていない場合、壁内の伝播ノードはアルゴリズムに使用できません(無限の値を持つペナルティ)。 ただし、その中に穴がある場合、最も近いノードが伝播パスを選択するために利用可能になり、十分に大きな領域が含まれる場合にサウンドが通過できるようになる場合があります。 次に、音の位置を仮想的に変更して、回折をシミュレートする音源の実際の位置ではなく、経路の方向を反映させます。



また、吸収をシミュレートするためにいくつかの戦略を使用します。これをオクルージョンと呼びます。 ソースに応じて、ブロックされたサウンド(たとえば、天井から聞こえる足音)の事前レンダリングされたシミュレーションを再現するか、リアルタイムフィルタリングを使用して直接ソースで同じソースを再生します。 2番目のオプションはプロセッサに大きな負荷をかけるため、主に武器に使用されます。 実際の場合と同様に、プレーヤーはブロックされたバージョンと吸収されたバージョンのサウンドを同時に聞くことができるため、これらの現象を組み合わせて、音源の位置に関する詳細情報を提供します。



最後に、ゲームでリバーブと呼ばれるリフレクションのために、インパルス応答リバーブハンドラーを使用することにしました。 このタイプのリバーブは、実際の部屋の音響を「サンプリング」し、ゲームのサウンドをそこから再現します。 私の意見では、この方法は、少なくともシミュレーションでは、従来のパラメトリックリバーブよりもはるかに完璧です。 唯一の欠点は、プロセッサの制限により、頻繁に使用できないことです。 この制限に対処するため、武器のリバーブを「焼き付け」、武器の位置で再現しました。 これにより、プレイヤーは武器リバーブのポジショニングを使用して自分の位置を特定できました。









なんで?



ゲーム制作において、破壊可能な環境は、サウンド配信における最も難しい問題の1つになりました。 最短経路に沿った音の伝播は1つのことですが、ゲーム中にレベル自体が変化すると、完全に異なります。 このような問題を解決する必要はありませんでした。 受信した音の品質だけでなく、プロセッサのパフォーマンスの面でも、タスクは非常に複雑でした。 破壊可能な表面に多くのノードを配置し、これらのノードは破壊されるまで閉じたままでした。 精度とパフォーマンスの完璧なバランスを見つけるために、さまざまなドリルダウンオプションで多くの反復を行いました。



別の興味深い詳細:音の伝播の変更は一方的ではありません-ノードは閉じた状態から開いた状態になり、逆もまた同じです-開いた状態から閉じた状態になります。 バリケードと防壁の助けを借りて、プレーヤーは音の潜在的な経路を変更でき、アルゴリズムはリアルタイムで流通経路の新しいオプションを再集計します。 このような障壁(バリケード、壁の要塞など)は、配電ノードを完全にカバーする必要はありません。 材料の特性(木材、ガラス、コンクリートなど)に応じて、音が材料を通過するときに特定の「ペナルティ」を追加できます。 たとえば、木製のバリケードと金属製のバリケードには、異なるサウンドブロックオプションがあります。 つまり、使用する素材によっては、音がこもったりすることがあります。



さらに、 Siegeでの高いレベルの破壊性と弾丸の貫通を考えると、ブロックせずにオクルージョンのみに依存していると、災害になります。 オクルージョンは主要なウォールハックになります。 たとえば、あなたがディフェンダーである場合、できるだけ多くの壁を強化し、攻撃者が安全でない壁の近くに行くのを聞くまで待ってそれらを撃ち始めます-攻撃者は彼らがどこから攻撃されたかを理解しません。 できるだけ正確になるよう努めていますが、「実世界の物理学」のシミュレーションにより、特定の推測ポイントがゲームに追加されます。 もちろん、そのような状況は煩わしい場合がありますが、これは現実の世界で起こります。



言うまでもなく、私たちは常にアルゴリズムを改善しています。 状況によっては音の伝播が不公平に思える理由を説明するRedditプレーヤーの投稿を読むのが大好きです。 私たちにとっては、これは非常に貴重な情報源であり、今後も確実に考慮に入れます。









Rainbow Six:Siegeのヘレフォードマップ。



プレイヤーの行動に耳を傾けます



沈黙と怠慢はゲームの重要な部分です。3分の比較的短いラウンドであっても、プレーヤーの主なタスクは聞くことです。 したがって、開発プロセスを開始したとき、音の観点からは、レベルの周囲が少し退屈になる可能性があると考えました。 普通の家の寝室内で敵を待つのは、戦場の真ん中や宇宙にいるよりもずっと鈍いですよね?



その時点では、ゲームにはまだすべてのガジェット、ナビゲーション、および武器の音がなく、音の伝播メカニズムは開発の初期段階にありました。 しかし、パズルのすべてのピースをまとめて収集し始めたとき、私たちは、人為的に引き出された緊張以上のものを手に入れていることに気付きました。 あなたが聞く脅威は本物であり、あなたに近づいています。 私たちは世界中の音の層に自分自身を限定しました。これはアクションに緊張を加えるのに役立ち、プレイヤーに正確な情報を送信するためのより多くの機会を提供しました。









ヘレフォード地図上の音の伝播。



ナビゲーションサウンドシステムのリアリズムと細部の数に特別な注意を払ったため、プレーヤーはマップ内を移動する他のプレーヤーを聞くだけでより多くの情報を取得できます:ナビゲーションサウンドを聞くと、オペレーターの体重、装甲、速度を判断できます。



また、ガジェットの使用にも非常に注意を払っていました。これは、音に基づいて情報を収集するプレイヤーに何が起きているかを知るために、突破口、バリケード、およびその他のデバイスの料金です。



一人称ナビゲーションの音も非常に大音量でミックスされます。 これには2つの理由があります。1つ目は、プレイヤーが自分の位置を明らかにする非常に多くのノイズを発していることを理解できるようにすることです。 これがSiegeのサウンドデザインの基盤です。ゆっくりと動き、周囲の音を聞くと、より多くの情報を取得し、より効率的に行動できます。









サウンド伝播ノードのクローズアップ。



結果



プロジェクトの最初から、私たちは緊張をプレイヤーの主な気持ちにしようと試みました。 ある時点で、音楽とアーティファクトを追加して緊張を高めましたが、上で言ったように、あなたが見ることができない他のプレイヤーの音は、この感覚を作り出すための最良の要素になりました。 そのため、最も重要なもの、つまりプレイヤーが作成した音に集中するために、雰囲気を強める「人工的な」音をすべて削除しました。



今日、振り返ってみると、これは明らかなように思えますが、クラシックな緊張感を放つサウンドを放棄しているゲームはほとんどないようです。 私の意見では、人工的な音を拒否することで、 Siegeに自分の個性を与えました。それは聞くだけで面白い音であり、さらにゲームプレイに大きく影響します。



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