今年、起業家のブライアン・ディアーは、PLATOがテクノロジーにどのように影響したかを説明したThe Friendly Orange Glowという本を出版しました。 ディアは 、このシステムの登場は、ライト兄弟より数十年前の航空機の発明と比較できると書いています。インターネットの巨人の将来の創造者がまだ若者を楽しんでいたとき、イリノイ大学にはすでにオンラインコミュニティが存在していました。
教師と学生、開発者とエンジニアがチャットし、オンラインでチャットし、世界初のオンライン新聞を読みました。 大学とキャンパスで統治されたユニークなPLATO文化。 この革命的な電子システムの歴史についてさらに説明します。

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PLATOの始まり
プロジェクトリーダーのDonald Bitzerは、1960年に26歳のときにPLATO(自動ティーチング操作のプログラムロジック)を開発しました。 プロジェクトの最初の目標は、学生を教育できるコンピューターを作成することでした。
生徒は、共通ネットワークに接続され、メインフレームに接続された端末を介してPLATOと対話しました。 学生は質問に答え、すぐにシステムからフィードバックを受け取りました。 テレビがディスプレイとして使用され、ナビゲーション用に特別なキーボードが提供されました。
PLATOキーボードには16個のキーしかありませんでした。 たとえば、[次へ]ボタンは画面上の情報を変更しました。 ヘルプキーはさまざまな問題を解決するためにアシスタントを呼び出し、Ahaはそれを閉じました。 しかし、学生にいくつかの異なるトレーニングコースを提供するには、16個のキーでは不十分でした。 そのため、システムキーボードは白と紫の2色で強調表示されました。 ボタンは、アクティブな色に応じて機能を変更しました。
PLATOがその潜在能力を最大限に発揮するには10年かかりました。 システムコンポーネントの一部はゼロから開発され、チームが持っていたのは、算術演算を実行し、情報を分析、保存、送信するアイデア、情熱、 ILLIAC Iコンピューターだけでした。 大学はILLIAC Iを使用して、原子爆発のシミュレーションも行い、モーターブリッジの建設に必要な材料の負荷を計算し、音楽を作成しました。
1961年にPLATO IIが開発され、2人のユーザーが同時に作業できるようになりましたが、開発者はILLIAC Iの能力がシステムをサポートするには不十分であることに気付きました。 そのため、大学の研究室では独自のコンピューターを購入することにしました。 マシンの購入については、IBM、NCR Corporation、Control Data Corporation(CDC)と話し合いました。 CDCの営業担当者の努力のおかげで、Seymour Crayによって開発されたComputer 1604-Cが 、新バージョンPLATO IIIの基礎となりました。
PLATOの「アプリケーション」はすべてILLIAC向けに強化されたため、開発者はSIMILLIAC(1604-Cで実行するエミュレータプログラム)を作成する必要がありました。 このシステムは、72個の端末に分散された20個の共通ポートで機能しました。 その時までに、PLATO IIIの学生は、さまざまな知識の分野から30のコースと、自由に使える5,000時間のトレーニング教材を持っていました。 PLATO IIIバージョンは非常に成功したため、PLATO IVのリリース後も引き続き使用されました。
PLATO IV は 1972年にリリースされました。 アップデートの中で、Bitzerのオレンジ色のプラズマパネルが目立ちました。 彼女は、ベクターラインをすばやく描画し、ラスターグラフィックスを操作する方法を知っていました 。 タッチパネルも登場し、生徒はその助けを借りて、正しいオプションを指や周辺機器でポイントすることで質問に答えることができました。 たとえば、4つの音声を合成できるGooch Synthetic Woodwindデバイス。 彼女は、音楽の口述の助けを借りて、生徒の耳の発達を助け、彼らの進歩を測定しました。
その後、シンセサイザーの新しいバージョンが開発されました。このバージョンでは、16の音声を処理し、それらを接続および分離して複雑なサウンドを形成しました。 PLATOのオーディオ機能を使用したカリキュラムは、イリノイ大学音楽大学のPLATO Musicプロジェクトの一部として使用されました。
PLATO市場参入
1970年代、Control Data Corporationはイリノイ大学とPLATOの販売に関する一連の契約を締結しました。 その結果、システムは世界中に「 広がり 」ました。
1973年、Bitzer はいくつかの地元の学校の高校生をプロジェクトに招待しました。 これは当時としては珍しいことでした。研究所は鍵と鍵の下にあり、科学者だけがそこにアクセスできました。
IIIからVまでのシステムのバージョンは、特別なプログラミング言語TUTORで機能しました 。 PLATOのパワーと組み合わされた柔軟性により、カードゲーム、シミュレーションなどのエンターテイメントプログラムを作成できるようになりました。
学生は、チャット、インスタントメッセンジャー、フォーラム、ゲーム、電子メールなど、想像できるすべてを1年でシステムに追加しました。 そのため、このシステムは教育だけでなく、コミュニケーションやデートにも使用されるようになりました。 たとえば、ブライアンディアは、PLATOチャットで彼の妻に「会った」。

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1976年、PLATO IVシステムは 950台の端末での作業をサポートし 、12,000時間のトレーニング資料へのアクセスを提供しました。
その後、PLATO Vシステムの新しいバージョンが登場しましたが、Bitzer は 、ほとんどの場合、より強力な機器のPLATO IVであったと指摘しています。 しかし、革新がありました-システムは、休日と重要なイベントをユーザーに思い出させました 。 Googleがスタートページでこれを開始するずっと前に。
1989年、CDCはPLATOの商標とマーケティング権の一部を新しいThe Roach Organization(TRO)に売却しました。 おそらく、CDCがプロジェクトの教育の焦点を「 サイクルに入れない」場合、PLATOの運命は異なるでしょう。 2000年、TROは社名をPLATO Learningに変更し、PC向けのコースの販売を開始しました。
2004年8月、デスクトップサイバーと呼ばれるオリジナルのCDC機器のフリーソフトウェアエミュレーターがCyber1で利用可能になりました。 このサイトでは、元のPLATOレッスンに精通し、伝説的なゲームAvatar and Empireをプレイできます。 PLATOゲームの詳細については、 こちらとこちらをご覧ください 。
2012年以来、PLATO LearningはEdmentumトレーニングソリューションをリリースしています 。 しかし、50年経ってもPLATOの遺産は、MOOC、ソーシャルネットワーク、 チャットルーム 、 顔文字など、多くの使い慣れたシステムに残ってい ます 。
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