一般的な開発のためのチェス:開発プログラムの歴史

私の生涯には、プログラミング(および広義のコンピューター)と心理学という2つの専門的な関心がありました。 州の教育機関で心理学者として働いていたとき、私の人生は非常に有意義であり、私は世界に良いと感じました(そして、それが何人かの個人にそれをもたらしたと言う準備ができています) -shnika。 プログラマーとして働いていたとき、タスクとお金に問題はありませんでしたが、他の人のタスクを解決し、他の人の目標のために働く必要から、一般的な無感覚の感覚に圧倒されました。 。



しかし、かつて非常に幸運だった-私はプロジェクト「Chess for General Development」に携わり、今日までプログラマー、心理学者、学校の先生、その他多くの責任を兼ね備えています。 これについて話したいです。



3年前、 V.K。教授は心理学パーティーで私に近づきました ザレツキーは、「もう、チェスプログラムをやろう」と言った。 私は同意し、学生がマットの上でチェスの問題を一度に解決できるプログラムを考案し始めました。

多くのチェスプログラムがあることにすぐに気づきますが、それらはすべて同じ学習アプローチを実装しています。ユーザーは、仮想チェスボードでパズルを解くか、コンピューターと対戦するように求められます。 あなたが好きなようにチェスを学びます。 一方、ザレツキー教授は、人間の発達に従事しており(継続して)、心の中で行動する能力を発達させるための基礎としてチェスの素材を使用しています。 チェスを頭の中で動かすだけでなく、広い意味で、外から自分自身を見ることを学び、自分の活動を計画することです(主に教育的です。学生だけでなく、それだけでなく動作するからです)。 心理学者はこれを「自分の活動の反映」というフレーズと呼んでいます。 そして、プログラマーとしての私の前に、対応するタスクが設定されました-チェスの問題を解決するだけでなく、何らかの方法で自分の行動を分析するユーザーの能力を開発できるプログラムを設計することです。

誰かがメソッドの心理的な側面に興味がある場合は、個人的なやりとりで詳細を喜んでお伝えします(リソースの主題が異なるため)。また、記事では、プログラムの一般的な説明と技術的な詳細やニュアンスに焦点を当てます。



このプログラムの使用は国内外のさまざまな学校で計画されていたため、Webアプリケーションの形式はすぐに選択されました。 Ruby on Rails、PostgreSQL、JavaScript、Heroku。 プログラムは実質的に2つの部分に分かれています-タスク自体(現在、これらのタスクには6つの段階があります)とラッパー(教師とそのクラス、生徒、統計、指示などの作成)です。



すべての1年生が電子メールアドレスを持っているわけではありませんが、何らかの方法で学生を区別する必要があるため、予期しない問題はプログラムで学生を識別する必要があることでした。 したがって、標準の電子メール+パスワードスキームに従って教師を特定し、特別な方法で生徒に固有のキーを生成することを決定しました(日記に書き留めて、決して失わないようにします)。



現在、プログラムには6段階のタスクが含まれており、各ステージはいくつかのタイプで構成されており、合計で167の難易度を提供しています。 実装を決定した主な心理的アイデア-単純なものから複雑なものへの段階的な進行と同時に、多数のマテリアルサポート(つまり、ソリューションを促進するさまざまなツール)から問題を解決し、「理想的な」平面(つまり、チェス盤の空の輪郭であり、心の中ですべての必要な操作を完了する必要があります)。



材料から理想的な精神行動計画への進行は、プログラムの最初の段階からの次の写真で説明することができます。

タスク1.1.1タスク1.1.3タスク1.1.5タスク1.1.7タスク1.1.8

ステージ1は「ボードのプレーンからフィールドを選択するためのタスク」と呼ばれ、指定されたアドレスでボードフィールドを選択し、反対の操作(特定のフィールドのアドレスを呼び出す)を実行する最も簡単な機能を開発することを目的としています。 最初のタイプの「フィールドの色」のタスクでは、アドレスでフィールドを見つけ、その色に正しく名前を付ける方法を学ぶ必要があります。 このタイプの小学生にとって、タスクは非常に人気があり、子供たちは喜んで、何時間も座ってこれらの簡単なタスクを実行します。



最初の難易度(最初の写真)では、a1フィールドから目的のフィールド(この場合はe3)に緑色のチップを置く必要があります。3番目の損傷では、すぐに白黒チップでフィールドをマークする必要があります。署名がない場合、レベル7は着色ボードを奪い、レベル8は空の正方形にすぎません(タスクは同じままで、フィールドの色を決定します)。 もちろん、ターゲットフィールドは毎回ランダムに生成されます。



たとえば、フィールドa1の色を盲目的に呼び出すことができますか? そしてフィールドf6? しかし、私たちのプログラムで働いた歌手はできます!



プログラムの全段階のリストは次のとおりです。

ステージ1.ボードのプレーンからフィールドを選択するためのタスク。

ステージ2.ボードの平面から線を選択するためのタスク。

ステージ3.フィールド構成を強調表示するためのタスク。

ステージ4.ライン交差フィールドを見つけるためのタスク。

ステージ5。1回の移動でマット上のタスク。

ステージ6。2つの動きでのマットのタスク。



物質的な面から理想的なものへの精神的な行動の段階的な翻訳の論理は、プログラムのすべての段階ですべてのタイプのタスクに保存されます。 通常、最初の段階は数回のレッスンで1年生が簡単に実行できます。6番目の段階のタスクは、グランドマスターに困難をもたらす場合があります。



最初の4つのステージのタスクは厳密にはチェスではなく、実行時にブラウザーで生成されます。ステージ5および6のタスクは、特別なタスクエディターを使用してプログラムに入力され、データベースに保存されます。 以下の図では、それぞれ1つの動きのマット問題と2つの動きのマット問題の決定木の例を見ることができます。

画像画像



現在、このプログラムはモスクワの学校、カレッジ、大学、その他の教育および医療機関、ケベック(カナダ)および世界中のその他の都市で広く使用されており、プログラムインターフェイスをフランス語に翻訳する作業も進行中です(さらに英語とドイツ語)。 プログラムで体系的に作業する人々は、自分のチェスの能力を向上させるだけでなく、道路状況の認識を向上させることについても話します(「3Dでインターチェンジを見るようになりました」)。 「私は自分の人生をより良く計画し始めました。」 ただし、これらは予備的な結果ですが、将来的には、さまざまな年齢層でプログラムを使用した場合の効果に関する基本的な心理学的研究を実施する予定です。



プログラムの技術的構造と心理的要素(誰かにとって興味深いと思われる場合)についての質問に喜んでお答えします。



All Articles