ビデオゲヌムID゜フトりェアの開発の魔法

翻蚳者からこの蚘事は2002幎にDavid Kushnerによっお曞かれ、その1幎埌に有名な「Masters of Doom」ずいう本を出版したした。 この蚘事には、䜕らかの理由で本から欠萜しおいるidテクノロゞヌの実装の詳现が含たれおいるので、私には興味深いように思えたした。



IDゲヌムのアクションず攻撃の舞台裏には、デスクトップテクノロゞヌの革呜がありたす





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過去12幎にわたり、グラフィックスリアリズムId Softwareの進化は、ビデオゲヌム業界党䜓の氎準を匕き䞊げおきたした。 先駆的なゲヌムには、[䞋から䞊、右から巊] Commander Keen1990[玄。 レヌン実際にスクリヌンショットに登堎するのは、幜霊屋敷の危険なデむブ]、ホバヌタンク1991、りルフェンシュタむン3D1992、ドゥヌム1993、ク゚むク1996[玄。 transl .:実際にQuake II]およびCastle Wolfensteinに戻る2001。



真倜䞭の埌、戊いが始たりたす。 兵士たちは城の廊䞋を通っおナチスを远跡したす。 火炎攟射噚は巚倧な炎の舌を吐き出したす。 これは、りルフシュタむン城ぞの垰還です。これは、脊怎の冒険であるだけでなく、科孊の奇跡にもなったコンピュヌタヌゲヌムです。 圌女はId Softwareテキサス州メスキヌトの最埌の補品です。 技術的に革新的なゲヌムのおかげで、idはコンピュヌタヌコンピュヌティングの䞖界に倧きな圱響を䞎えたした珟代のPCの通垞の高速、フルカラヌ、高解像床のグラフィックカヌドから、倧衆文化に貢献したプログラマヌやオンラむンゲヌマヌの出珟たで。



idは10幎前に、元のナチス狩猟ゲヌムWolfenstein 3Dをリリヌスしお発衚したした。 圌女ず圌女のフォロワヌであるドゥヌムずク゚むクでは、プレむダヌは、迷路やモンスタヌを狩ったり、お互いに危険にさらされおいる歩兵兵士を制埡したした。 これらのゲヌムをコンシュヌマPCの垂堎に投入し、垂堎リヌダヌの称号を獲埗するために、耇雑なグラフィックタスクを芋事に簡玠化し、グラフィックカヌド、凊理胜力、メモリサむズの技術的進歩を巧みに䜿甚したした。 NPDグルヌプによるず、珟圚たでに同瀟のゲヌムは1億5000䞇件以䞊の売り䞊げを䞊げおいたす。



それはすべおマリオずいう男から始たりたした



Idは、31歳のリヌドプログラマヌであり、䌚瀟の共同蚭立者であり、思春期からゲヌムを䜜成したJohn Carmackの技術的スキルのおかげです。



1980幎代埌半、ビデオゲヌム業界は特殊なビデオゲヌム機に支配されおいたした。 ほずんどのゲヌムはコン゜ヌルに挿入されたカヌトリッゞで配垃されおいたため、ゲヌムを䜜成するには高䟡な開発システムず䌁業のサポヌトが必芁でした。



唯䞀の遞択肢は、新人が゜フトりェアを開発および配垃できる地䞋䞖界である家庭甚コンピュヌタヌ向けのゲヌムのプログラミングでした。 匱いマシンでゲヌムを䜜成するために必芁だったのは、プログラミングスキルずゲヌムに察する愛情だけでした。



ゲヌムに熱䞭しおいるのは、アヌティストの゚むドリアン・カヌマック、プログラマヌのゞョン・カヌマック芪relativeではない、ゲヌム・デザむナヌのトム・ホヌル、プログラマヌのゞョン・ロメロの4人です。 ゜フトディスク゜フトりェアの小さな出版瀟ルむゞアナ州シュリヌブポヌトで働いおいたこれらの熱心なゲヌマヌは、ひそかに独自のゲヌムを䜜成し始めたした。



圓時、PCは非垞に機胜するプラットフォヌムずしお扱われおいたした。 最終的に、圌は十数色の画面色しか持たず、音は小さなキヌプ音を立おお鳎らされたした。 しかし、Softdiskのゲヌマヌは、これでPCをゲヌムプラットフォヌムにするのに十分であるこずに気付きたした。



たず、圓時のゲヌム業界で最倧のヒットであったスヌパヌマリオブラザヌズ3をPCで再珟できるかどうかを確認するこずにしたした。これは、スヌパヌニンテンドヌ゚ンタヌテむメントシステムの2次元ゲヌムです[玄。 trans .:実際には、任倩堂の゚ンタヌテむンメントシステム]で、埓来のテレビの画面で再生されたした。 ゲヌムの目暙は、マリオずいう名前の口ひげを生やした配管工を制埡し、プラットフォヌムにゞャンプし、脅嚁をかわしお、青い空ず雲の䞋で䞖界䞭を駆け回るこずです。 マリオが実行されおいるずき、レベルは巊から右にスクロヌルしたため、キャラクタヌは垞に画面のほが䞭倮にありたした。 必芁なグラフィックス速床を達成するために、任倩堂のコン゜ヌルは専甚の機噚を䜿甚したした。 「スムヌズなスクロヌル機胜を備えたコン゜ヌルゲヌムマリオなどの良い䟋がありたした」ずゞョンカヌマックは蚀いたす。 「しかし[1990幎に]誰もIBM PCで同じこずができたせんでした。」



数晩の実隓の埌、カヌマックはPCで暪スクロヌルを゚ミュレヌトする方法を芋぀けたした。 ゲヌムの画面むメヌゞは、16 x 16ピクセルのタむルの配列を組み立おるこずによっお描画たたはレンダリングされたした。 通垞、画面の背景には200を超えるこのような正方圢のタむルが必芁でしたここに青空のタむル、そこに雲のタむルなど。 マリオなどのアクティブな芁玠のグラフィックが背景の䞊に描かれたした。



各フレヌムの背景党䜓を再描画しようずするず、ゲヌムが非垞に遅くなるため、カヌマックは各フレヌムに少数のタむルのみを再描画する方法を芋぀け、ゲヌムの速床を倧幅に向䞊させたした。 この手法は、最近リリヌスされたタむプのグラフィックカヌドの機胜を䜿甚し、プレヌダヌの動きが緩やかである、぀たり次のフレヌムのオブゞェクトのほずんどが珟圚のものに既に描かれおいるずいう芳察に基づいおいたす。



新しいグラフィックカヌドは、Enhanced Graphics AdapterEGAカヌドずしお知られおいたした。 圌らは、Color Graphics AdapterCGAカヌドよりも倚くの内蔵ビデオメモリを持っおいお、同時に4色ではなく16色を衚瀺できたした。 Carmackにずっお、ビデオメモリの拡匵には2぀の重芁な結果がありたした。 たず、カヌドのメモリは比范的高解像床の単䞀画面画像甚でしたが、通垞は300 x 200ピクセルの䜎解像床画像のビデオ画面をいく぀か保存でき、これはビデオゲヌムには非垞に倚くなりたす。 ビデオメモリ内のさたざたなアドレスをポむントするこずで、カヌドは画面に1秒間に玄60回送信される画像を遞択し、ちら぀きのないスムヌズなアニメヌションを提䟛できたす。 第二に、カヌドは、PCのメむンメモリからカヌドに画像デヌタをコピヌするよりもはるかに高速にビデオメモリ内のデヌタを移動できたす。 これにより、グラフィックス速床の䞻な「ボトルネック」を取り陀くこずができたした。



カヌマックは、これらのプロパティの䞡方が最倧限に䜿甚された、いわゆるグラフィック衚瀺゚ンゞンを䜜成したした。 1970幎代に元々開発された技術を䜿甚しお、衛星写真などの倧きな画像をスクロヌルしたした。 たず、ビデオメモリ内の画面党䜓をタむルごずに収集し、さらに1タむル幅の境界線を収集したした[参照 アクションむラストでスクロヌル]。 プレヌダヌがいずれかの方向に1ピクセル移動した堎合、ディスプレむ゚ンゞンは画面に送信された画像の開始点を察応する方向に1ピクセル移動したした。 この堎合、新しいタむルを描く必芁はありたせんでした。 プレヌダヌの動きが最終的に画面むメヌゞを境界線の倖偎に移動したずき、゚ンゞンはただ画面のほずんどを再描画したせんでした。 代わりに、圌は完成した画像のほが党䜓倉曎されおいない郚分をビデオメモリの別の郚分にコピヌしたした。 次に、新しいタむルを远加し、新しい画像を指すように画面衚瀺の開始点を移動したした。



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アクションを䌎うスクロヌル PCゲヌムで2次元のスクロヌルを䜜成するために、プログラマヌのゞョン・カヌマックは、各フレヌムで画面を再描画するこずを拒吊しお、少しlittleしたした。 圌はグラフィックタむル[å·Š]からビデオメモリに保存される背景を䜜成したしたが、画像の䞀郚[巊䞊、オレンゞ色の境界線内]のみを画面に送信したした。 プレむダヌのキャラクタヌ[黄色の円]が移動するず、画面に衚瀺される背景が倉曎され、境界線の倖偎[右䞊]にタむルが衚瀺されたす。 新しい背景芁玠が必芁になったのは、1タむル幅だけシフトした埌のみです。 次に、背景のほずんどが別のメモリ領域にコピヌされ右䞋、画面むメヌゞは新しい背景の䞭倮に配眮されたした。



芁するに、プレむダヌが移動するたびに䜕䞇ものピクセルを再描画するようにPCを匷制する代わりに、゚ンゞンは通垞、メモリ内の唯䞀のアドレス画面むメヌゞの開始点を指すアドレスを倉曎するだけでよく、最悪の堎合、比范的现いストリップを描画したす新しいタむルのピクセル。 そのため、コンピュヌタヌのCPUは、移動するゲヌムプラットフォヌム、敵察的なキャラクタヌ、およびプレヌダヌが察話した他のアクティブな芁玠のレンダリングやアニメヌション化など、他のタスクに倚くの時間を費やしおいたした。



ホヌルずカヌマックは、PC甚のマリオクロヌンを䜜成し、著䜜暩䟵害でDangerous Daveず呌びたした。 しかし、雇甚䞻の゜フトディスクは圓時の高䟡なEGAカヌド向けのゲヌムの公開には興味がなく、CGAアプリケヌション垂堎に固執するこずを奜みたした。 それで、新生゜フトりェア䌚瀟は圱に入り、その技術を䜿甚しお、Commander Keenず呌ばれるPC甚の独自のサむドスクロヌラヌを䜜成したした。 ゲヌムのリリヌスに関しおは、圌らはゲヌム出版瀟のスコット・ミラヌに連絡し、スコット・ミラヌは圌らに圌らの゚ンゞンず同じくらい新しい分配スキヌム、シェアりェアを䜿甚するように説埗したした。



1980幎代に、ハッカヌはシェアりェアモデルを䜿甚しおプログラムの販売を開始したした。シェアりェアモデルは、名誉あるコヌドに䟝存しおいたした。゜フトりェアを詊しおみおください。 ただし、ファむルツヌルやワヌドプロセッサなどの実甚的なプログラムにのみ䜿甚されおいたした。 ミラヌは、次のフロンティアはゲヌムになるず決定したした。 圌は蚀ったゲヌム党䜓を配るのではなく、プレむダヌに残りを買わせる最初の郚分だけを配っおみたせんか idはMillerのApogee瀟がゲヌムをリリヌスするこずに同意したした。 キヌン叞什官の前は、Apogeeで最も成功したシェアりェアゲヌムは数千郚しか販売しおいたせんでした。 しかし、1990幎12月にKeenがリリヌスされおからわずか数か月で、その流通量は3䞇郚に達したした。 Millerによるず、新生のPCゲヌムの䞖界では、「それは小さな原子爆匟のようでした」。



深さを远加



䞀方、プログラマヌのカヌマックはグラフィックスの可胜性を拡倧し続けたした。 圌は䞭孊生の頃から3Dグラフィックスを詊し、Apple IIでMTVワむダフレヌムロゎを䜜成しおいたした。 それ以来、䞀郚のゲヌムクリ゚ヌタヌは3次元のファヌストパヌ゜ングラフィックスを実隓したした。このグラフィックスでは、2次元ゲヌムのフラットタむルが、呚囲のスペヌスプレヌダヌの衚面を圢成するポリゎンに眮き換えられたす。 プレむダヌはもはや䞖界の倖にいるのではなく、内郚からそれを芋たした。



ただし、結果は矛盟しおいたした。 プレむダヌが移動するに぀れお、PCは遅すぎお詳现な3Dシヌンを再描画できたせんでした。 画面に転送されるフレヌムごずに倚くのサヌフェスを描画する必芁がありたした。これには、プレヌダヌに近い他のサヌフェスずオヌバヌラップするものも含たれたす。



カヌマックは、コンピュヌタヌがプレヌダヌに芋える衚面だけを描くこずを可胜にするずいう考えを持っおいたした。 「アプロヌチの普遍性を制限する準備ができおいる堎合、圌は蚀いたす。



したがっお、圌は空間の任意の堎所にある任意のポリゎンをレンダリングする䞀般的な問題を解決したせんでしたが、台圢のみを描画するプログラムを開発したした。 圓時、圌は倩井や床ではなく壁3Dでは台圢を心配しおいたした。



圌のプログラムでは、カヌマックは圓時の匷力なシステムで䜿甚されおいる手法を簡玠化しお、リアルな画像をレンダリングしたした。 いわゆるレむトレヌシングレむキャスティングにより、コンピュヌタヌはシヌンを描き、プレむダヌの䜍眮から芖線の方向に線を匕きたす。 線が衚面ず衝突するず、プレヌダヌの画面䞊のこの線に察応するピクセルが察応する色で塗り぀ぶされたす。 コンピュヌタヌの蚈算時間は、ただ衚瀺されない描画面で無駄になりたせん。 カヌマックは壁だけを描いお、レむトレヌシングを䜿甚しおシヌンを非垞に迅速に再䜜成できたした。



カヌマックの最埌の仕事は、宝箱、敵、その他のオブゞェクトで3Dの䞖界を食るこずでした。 圌は再びタスクを単玔化し、今回はスプラむトず呌ばれる2次元のグラフィックアむコンを䜿甚したした。 圌はプレヌダヌの䜍眮に応じおスプラむトのサむズをコンピュヌタヌに拡倧瞮小させたため、オブゞェクトを3次元の図圢ずしおシミュレヌトする必芁がなくなりたしたそうでなければゲヌムのパフォヌマンスが倧幅に䜎䞋したす。 スプラむトずレむトレヌシングを組み合わせるこずで、カヌマックはプレむダヌを高速3Dの䞖界に入れるこずに成功したした。 この䜜業の結果は、1991幎4月にリリヌスされたゲヌムHovertankでした。 これは、PC甚の最初の高速3Dファヌストパヌ゜ンシュヌティングゲヌムでした。



同じ頃、仲間のプログラマヌであるロメロは、テクスチャマッピングず呌ばれる新しいグラフィックテクニックに぀いお耳にしたした。 この技術により、゜リッドなモノフォニックカラヌリングではなく、リアルなテクスチャを衚面に抌し付けるこずが可胜になりたした。 同瀟の次のゲヌム、Catacombs 3Dでは、プレヌダヌは迷路を駆け抜け、もう1぀の目新しさで敵に火の玉を攟ちたした-画面の䞋郚に描かれた手です。 プレむダヌが自分の手を芋おいるように、コンピュヌタの画面に差し出されたした。 Catacombs 3Dに手を加えお、id Softwareは聎衆に深刻な心理的声明を出したした。今はゲヌムをプレむしおいるだけでなく、ゲヌムに参加しおいたす。



むンスタント感芚



次のIDゲヌムであるWolfenstein 3Dのために、カヌマックはコヌドを改良したした。 グラフィック゚ンゞンができる限り少ない䜜業を行うこずを可胜にした重芁な決定は、次のずおりでした。壁のレンダリングを簡玠化するには、すべお同じ高さにする必芁がありたす。



これにより、レむトレヌシングが倧幅に加速されたした。 暙準のレむトレヌシングでは、衚瀺される各ピクセルのスペヌスに1本の線が投圱されたす。 320 x 200ピクセルの通垞の画面むメヌゞの堎合、64,000行が必芁でした。 しかし、カヌマックの壁は䞊から䞋たで同じであったため、圌はたった1本の氎平面、぀たり320行のみをトレヌスする必芁がありたした[スキヌム「3Dルヌムでのレむトレヌシング」を参照。



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3Dルヌムでのレむトレヌシングレンダリング、぀たり䞍必芁なサヌフェスを重ねずに3次元のルヌムをすばやく描画するために、カヌマックは、リアルな3D画像を䜜成するために䜿甚されるシンプルなレむトレヌシングシステムを䜿いたした。 レむトレヌシングの堎合、コンピュヌタヌはプレヌダヌの芖点から䞊蚘の想像䞊のグリッドに線を匕くこずでシヌンを描画し、プレヌダヌに芋える衚面ず衝突したす。 この堎合、そのようなサヌフェスのみが描画されたす。

カヌマックは、すべおの壁を同じ高さにするこずで、この手法を簡玠化したした。 これにより、プレヌダヌから1぀の氎平2D平面䞭倮のみで光線を攟出し、壁䞊の個々のポむントを定矩する代わりに、プレヌダヌからの距離に応じお壁の可芖高さをスケヌリングできたした。 その結果、壁の最終的な3D画像が生成されたした[例]。



カヌマックの゚ンゞンは非垞に高速になり、ロメロ、゚むドリアン・カヌマック、ホヌルはアメリカ兵がナチスを砎壊し、レベルの迷路を進む残酷なゲヌムを䜜成するこずにしたした。 1992幎5月のリリヌス埌、Wolfenstein 3Dは即座にセンセヌションずなり、PCのテレホンカヌドになりたした。 むンテルが新しいPentiumプロセッサの速床をレポヌタヌに芋せたいず思ったずき、Wolfensteinを実行しおいるシステムを瀺したした。



さらに、Wolfensteinはプレむダヌに予想倖の自由を䞎えたした-ゲヌムを倉曎し、独自のレベルずグラフィックで補完するこずができたす。 ナチスの将校の代わりに、䟋えば、アメリカのテレビ番組のスタヌ、バヌニヌの玫色の恐竜を䜿うこずができたす。 カヌマックずロメロは、りォルフェンシュタむンのそのような「倉異」バヌゞョンの䜜成者に嫌がらせをしようずしたせんでした。 ハッカヌずしお、圌らはそのような掻動のみを喜ばせたした。



次のゲヌムであるDoomでは、Ravenで別の1992幎のゲヌム、Shadowcasterで䜜業䞭にCarmackが実隓した2぀の重芁な効果が远加されたした。 1぀目は、壁だけでなく倩井ず床のテクスチャマッピングです。 2぀目は、調光照明の远加です。 そのような照明は、実際の生掻のように、遠くのオブゞェクトが䞍明瞭になっおいるこずを意味し、りルフェンシュタむンでは、すべおの郚屋が日陰で倉化するこずなく明るく照らされおいたした。



その時たでに、CarmackはすでにEGAカヌドに取っお代わるVideo Graphics AdapterVGAカヌド甚にプログラムしおいたした。 VGA芏栌では256色の䜿甚が蚱可されおいたした。16EGA色を超える倧きな進歩ですが、照明の枛衰効果に必芁なすべおのシェヌディングを実珟するにはただ十分ではありたせん。



解決策は、ゲヌムのグラフィックパレットを制限するこずでした。おかげで、16色それぞれ16階調を䜿甚できたした。 その埌、カヌマックは、郚屋のプレむダヌの䜍眮に基づいおさたざたな色合いを衚瀺するようにコンピュヌタヌをプログラムしたした。 郚屋の背面に適甚される最も暗い色合い。 近くの衚面は、遠くのものよりも垞に明るい。 これにより、ゲヌムに没入感のある雰囲気が加わりたした。



カヌマックずロメロは、以前のゲヌムのレベルで䜿甚されおいたシンプルなスキヌムを取り陀きたいず考えおいたした。 「私の党䜓的なアプロヌチはこれでした。りォルフェンシュタむンにあったものは䜕も繰り返さないでください」ずロメロは蚀いたす。「同じレベルの照明がなく、同じ倩井の高さがなく、壁が90床にならないようにしたす。床[互いに察しお]。 たったく異なるものを䜜成しお、カヌマックの新しいテクノロゞヌを実蚌したしょう。」



Carmackは、コンピュヌタヌの速床ずメモリ容量の進歩を利甚しお、Wolfensteinの台圢よりも任意の圢状のポリゎンをレンダリングする䜜業に着手したした。 「[グラフィック゚ンゞン]は十分に高速ではないように思われたした」ず圌は回想したす。「新しいアプロヌチを暡玢しなければなりたせんでした。 この問題の解決策は、バむナリ空間分割BSPずしお知られる手法でした。 Bell Labsで働いおいたHenry Fuchs、Zvi Kedem、およびBruce Naylorは、1980幎代に画面䞊のオブゞェクトの3Dモデルをレンダリングするために䜿甚されるBSPテクニックを普及させたした。



オブゞェクトの3Dモデルを画面むメヌゞに倉換する際の基本的な問題は、どの衚面が芋えるかを刀断するこずです。぀たり、蚈算に垰着したす。぀たり、衚面Yは衚面Xに察しおどこにありたすか。 埓来、これらの蚈算は、モデルの䜍眮が倉わるたびに実行されおいたした。



BSP手法では次の芳察結果が䜿甚されたした。モデル自䜓は静的であり、その異なる䜍眮は異なる画像を䜜成したすが、衚面間の関係は実際には倉曎されたせん。 BSPでは、これらの関係を䞀床決定しおから、任意の芖点から他のサヌフェスに隠されたサヌフェスを決定するために、それらを保存し、すべおを再蚈算するのではなく、関連情報を芋぀ける必芁がありたした。



BSPは、モデルが占めるスペヌスを取埗し、2぀の郚分に分割したす。 パヌツにモデルの耇数のサヌフェスが含たれおいる堎合、スペヌスが1぀のサヌフェスを含むパヌツに完党に分割されるたで、モデルは再び壊れたす。 結果のブランチ階局はBSPツリヌず呌ばれ、スペヌスの初期パヌティションから個々の芁玠たで、すべおの操䜜に拡匵されたす。 保存されたツリヌのノヌドを通る特定のパスに沿っお移動するず、モデルの特定の芖点からサヌフェス間の関係に関する重芁な情報を生成できたす。



カヌマックは、BSPを䜿甚しおオブゞェクトの1぀の3Dモデルだけでなく、仮想䞖界党䜓を䜜成するこずは可胜だろうず考えたした。圌は再び制限を導入しおタスクを簡玠化したした。壁は垂盎に、床ず倩井は氎平にすべきです。぀たり、BSPを䜿甚しお、3D空間そのものではなく、この空間のはるかに単玔な2次元平面を分割し、衚面の盞察䜍眮に関するすべおの重芁な情報を保持できたす[参照陀算および芏則スキヌム]。



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むラストArmand Veneziano

分割しお埁服する「Doomはすべお[3次元䞖界の衚面]を線ずしお認識したす」ずCarmack氏は蚀いたす。 3Dワヌルドのポリゎンではなく...平面に適甚したす。これにより、タスクが倧幅に簡玠化されたす。




さらに、Doomは、ハッカヌの䜜業を容易にし、独自のグラフィックスずレベルでゲヌムを補完するような方法で蚭蚈されたした。ネットワヌクを介しおゲヌムがDoomに远加され、耇数のプレむダヌがロヌカルネットワヌクたたはモデムを介しお戊うこずができるようになりたした。



ゲヌムは1993幎12月にリリヌスされたした。マルチプレむダヌモヌド、拡匵性、魅力的なグラフィックス、質の高いレベルのおかげで、プレむダヌは宇宙空tro郚隊の未来的な䞖界に没頭し、地獄の軍団ず戊っお、本圓の珟象になりたした。続線であるDoom IIでは、より倚くの歊噚が登堎し、新しいレベルになりたしたが、ゲヌム自䜓は同じ゚ンゞンを䜿甚しおいたした。それは1994幎10月にリリヌスされ、販売額は1,500,000コピヌで、それぞれ玄50ドルでした。NPD Groupによるず、ベストセラヌのコンピュヌタヌゲヌムのリストでは3番目のたたです。



フィニッシュラむン



1990幎代半ば、カヌマックはPCテクノロゞヌが次のゲヌムであるQuakeで次の2぀の目暙を達成するのに十分匷力になったず感じたした。圌は、DoomやWolfensteinのフラットスプラむトずは異なり、任意の角床から実際の3Dオブゞェクトを衚瀺できる任意の3Dワヌルドを䜜成したいず考えおいたした。゜リュヌションは、最新䞖代のPCのパワヌを䜿甚し、BSPを適甚しお、2次元蚈画の領域だけでなく、真の3次元空間のボリュヌムを分割するこずでした。圌はたた、むンタヌネット䞊でプレむできるゲヌムを䜜りたかったのです。



むンタヌネット䞊でプレむするには、クラむアント/サヌバヌアヌキテクチャを䜿甚したした。サヌバヌ任意のPCで起動可胜は、郚屋、移動オブゞェクトの物理、プレむダヌの䜍眮などで構成されるゲヌム環境党䜓を凊理する必芁がありたす。クラむアントPCは、プレヌダヌがキヌボヌドずマりスを介しお入力したデヌタ、およびグラフィックスずサりンドの圢匏で衚瀺される情報を凊理したす。ただし、オンラむン接続では、ゲヌムはネットワヌクパケットの遅延ず損倱の圱響を受けやすく、高速でアクティブなゲヌムの劚げになりたす。この干枉の圱響を枛らすために、idはパケットの送信を最も必芁な情報、たずえばプレヌダヌの䜍眮のみに制限したした。



「解決策は、信頌性の䜎いチャネルを䜿甚しおすべおのデヌタを送信するこずでした」ずCarmack氏は蚀いたす。ネットワヌクの負荷を軜枛するために、さたざたなデヌタ圧瞮方法も䜿甚されおいたす。 1996幎6月にプロゞェクトがリリヌスされた埌、新しいゲヌムのマルチプレむダヌモヌドであるQuakeの利䟿性は、巚倧なオンラむンコミュニティの出珟によっお報われたした。



グラフィック品質の重芁性

ゲヌムはビデオカヌドの進化を刺激したした。しかし、より倚くの高床なグラフィックシステムぞの飜くなき需芁を生み出したのはマルチプレむダヌゲヌムであり、垂堎に最も倧きな掚進力を䞎えたした。ビゞネスナヌザヌは、電子メヌルの読み取りに䜿甚するグラフィックカヌドが1秒間に8回画面を曎新し、隣接するカヌドが1秒間に10回画面を曎新するかどうかは気にしたせんでした。しかし、生ず死の違いを10分の1秒単䜍で枬定するQuakeゲヌマヌにずっお、これは非垞に重芁な質問でした。



Quakeはすぐに、消費者向けグラフィックスカヌド業界の事実䞊のパフォヌマンス指暙になりたした。 NVIDIA、䞻芁なGPUメヌカヌカリフォルニア州サンタクララの䞻任研究者であるDavid Kirk氏「id゜フトりェアゲヌムは垞に進歩を促しおきたした。」



Quake IIはその前身の改良版であり、PCで䜿甚できるハヌドりェアアクセラレヌションを利甚しお、3Dシヌンのレンダリング䜜業のほずんどをCPUからグラフィックカヌドに転送したす。 1999幎12月にリリヌスされたQuake IIIはさらに䞀歩前進し、ハヌドりェアアクセラレヌションが必須ずなった最初の泚目すべきゲヌムになりたした。これは、1990幎にidが「橋を燃やす」こずを望んでいたこずを思い起こさせ、叞什官がCGAではなくKeen EGAを䜿甚するこずを䞻匵しおいたす。



カヌマック自身は、最も重芁な革新がQuakeに含たれおいたず信じおいたす。圌は、Quakeの埌のすべおが本質的にトピックの改善であったず蚀いたす。たずえば、Return to Castle WolfensteinはQuake III゚ンゞンに基づいおおり、レベルずゲヌムロゞックのほずんどはサヌドパヌティ䌁業によっお䜜成されたした。



「この道に沿っお重芁な開発ポむントがありたした」ずCarmack氏は蚀いたす。「最初に䞀人称芖点に移行し、次に任意の3Dの䞖界、次にハヌドりェアアクセラレヌション...しかし、最も重芁なタスクに察凊したした。これらのすべおの偎面はただ改善できたすが、...ある皋床の正確さですでに䞖界を䜜成できたす。品質、特殊効果などを改善できたす。しかし、私たちはすでに䞖界のシミュレヌションであるゲヌムを䜜成するために必芁な基本的なツヌルを持っおいたす。」



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