最初のプロジェクトを終了させる方法。 パート2.神話、間違い、失敗





こんにちは 最初の記事インターメディアの記事で 、私の最初のプロジェクトを終わらせる方法をすでに話しました。 しかし、最終的に、これらの記事は主に開発に関連していることに気付きました。 しかし、プロモーションはどうですか?



そして今、私がつまずいた神話とエラーについて考えます。 そして、多くの人がこのゲームを賞賛していましたが、執筆時点では、ダウンロード数はわずか61でした!



さて、これはどのようにできますか?



エラー回数。 ゲームをすぐにGoogle Playで公開する







私は大きな、率直に言って- 許されない間違いを犯しました。 私は最初にゲームをYandex.Diskにアップロードし、宣伝を始めました。 ただし、ダウンロード数はわずかでしたが、70回を超えました。 プレイマーケットでは、 多くの時間が経過したときにゲームを公開しました(まあ、お金がありませんでした)。 Playマーケットでのリリースについて知った人はほとんどいませんでした。 そして、次のエラーにスムーズに進みます。



間違い2。 リリース直後にゲームを起動します



それでも、ゲームを待っていたファンがいました 。 そして彼女が出かけたとき、彼らはこれに落ち着いた。 同じプレイマーケットでは、十分な数の人々が出口について知らなかった。 そして、ファンは迷子になりました。



間違い3。 自分の力に頼らないでください







スピン、スパム、ソーシャルメディアアカウントの作成方法に関係なく、受け入れ可能なオーディエンスを引き付けることは困難です。 注目を集めるためには、本当に多くの聴衆にアクセスできる人を探す必要があります。 Playマーケットでの完全な出版物について、出版社を見つけました。 いくつかの便利なヒントを提供し、無料でゲームを公開したスタジオ。



神話1。 「オーガニックトラフィックPlay Marketa」を信じないでください



もちろん、彼はそうですが、これは彼ら自身が自分の面倒を見ることができるプロジェクトに当てはまります。 プロジェクトはそれ自体を促進しません、あなたは知っています...さて、あなたが見ることができるように:私のゲームについてのプレイヤーからの肯定的なフィードバックにもかかわらず、61ダウンロード。 したがって、この概念はかなり条件付きであり、私が思うに、プレイマーケットからのトラフィックも役割を果たしますが、「不明なソース」の定義に適合する可能性が高くなります。



間違い4。 プレイヤーからゲームを隠さないでください。



コンテンツを台無しにしてプレイヤーを失望させるのに間に合わないのではないかと心配していたので、PRキャンペーンを遅く始めました。 実際、 できるだけ早くゲームの宣伝を開始してください。 ファンは待つ方法を知っています。



二番目の神話。 ソーシャルネットワークに依存しないでください。







実際、ソーシャルネットワークは有益な場合がありますが、期待したほど大きくはありません。 しかし、最初は多数の購読者がいなければ投稿を書くためにエネルギー使うだけです。



トラブル...ねえ、テーマのサイトはどうですか?



見るところはどこでも、彼らは常に言っています:テーマサイトに行きます。 しかし、判明したように、彼らも多くの利益をもたらさなかった。 多大な努力が費やされ、2〜3人がこのゲームに興味を持つようになりました。 w3bsit3-dns.comでも、レビューは1つしかありませんでした。グラフィックが不十分だということです。 しかし、私はそれを知っていました。 ちなみに...



間違い5。 グラフィックスに参加してください。



彼らが言うように、彼らは服で迎えられます...しかし、私はチームにアーティストがいませんでした...私が一人で働いたという理由だけで。 失敗したプロモーション中に、私はプレイヤーが主にグラフィックスに興味を持っているという結論に達しました。 これは論理的ですが、すべての開発者がそれについて考えるわけではありません。 平凡なグラフィックスでゲームを見ているすべてのプレイヤーがゲームプレイを理解できるわけではありません。 しかし、Undertaleは誰にも与えられていません。



エラー番号6。 コンテンツを徐々に追加します。



すべてのオブジェクトとリソースを事前に追加することにしました。 そして、私は行くつもりでした。 80以上のオブジェクトが見つかりました-ゲームの残りに十分です。 残っているものは何ですか? レベル、カットシーン、ボスなどを行います。 一般的に、次のアップデートに備えて準備しました。



しかし... ...以下の更新を行う動機はありません 。 誰のため? 彼を見ている50人に多くの時間を費やしますか? これは非合理的です。 その結果、時間の70%がすでに消費されています。 そして、内容は面白くて多様であると約束されました。



おわりに



私は多くの間違いを犯し 、完全に失われました。 私は最初のプロジェクトを終わらせ、プレイヤーにゲームに一般的に満足させ、期待を裏切らなかった。 私は2年でこれをしました。 自慢することさえできますが、開発者は通常悪いマーケティング担当者であるという意見を確認しました。



そして、この記事を書いている間に、同僚が (継続して) 発表した記事も同僚が市場に出てきたばかりです。 彼らはより幸運であり、幸運と成功を祈っています! 分かりました。



さて、ゲームのグローバルアップデートの最終予告編として:






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