2人の学童による収益性の高いAndroidゲームの開発

この記事では、開発段階で繰り返し報われてきたAndroid用のシンプルなゲームを1つ開発した経験についてお話したいと思います。



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背景



10年生からゲームの開発を開始しました。 これ以前は、モバイルゲームの開発とプロモーションの経験はありませんでした。 基本的なJavaの知識しかなく、サイトの作成にはほとんど経験がありませんでした。 そしてそれだけです!



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アイデア



2015年12月でした。 ゲームを作成するというアイデアは、突然に始まりました。休憩中に学校の食堂で昼食をとりながら、私たちは新しく買ったソーセージを生地に無制限に吸収し、いつものように、人生の意味、機械学習、AI開発の速いペースについて熱心に話しました。 徐々に、私たちの会話はモバイルゲームの開発のトピックに触れました。 人気のあるゲームを作成することの複雑さ、その商業的な利点などについて話しました。 そして、ここでは、Android向けの独自のゲームを作成するという大胆なアイデアが訪れました。 すぐに昼食を終えたので、私たちはそれを非常に熱心に議論し始めました。



Flappy Bird、Crossy Roadなど、当時のトップゲームをすべて頭の中で並べ始めました。これは、人々がゲームにこだわるようなものを作成したかったからです。



また、初心者の開発者の大多数の場合に見られるように、プロジェクトを完了せず、開発を途中で中止する可能性が高いことも理解しています。 したがって、開発が最速になるように、できるだけシンプルで簡単なものを作成することが決定されました。



少し考えてから、ゲームのジャンル「クリッカー」を選択することにしました。 ゲームの作成時でさえ、このジャンルはすでに時代遅れであり、商業的な成功は期待できないと理解していましたが、彼は私たちに一見シンプルな開発を提供しました。



ジャンルを選択した後、問題はテーマを選択することから生じました。 理由は覚えていませんが、「ロッキング」というテーマを選択することにしました。 たぶん、それはおかしいように見えますが、その時はかなり独創的な解決策のように思えました。



一般に、私たちの考えはもはや止められず、会話に完全に気を取られていたため、レッスンのフロアに遅れました。 そして同じ夜にプロジェクトが作成され、コードの最初の行が書かれました。



命名



名前を気にせず、同じ日に思いついた。 私の炎症を起こした心はそのような奇妙なフレーズを与えました:「筋肉をポンプで揚げてください。」 これは単に文盲であり、ゲーム開発の2年目でしか学んだロシア語のすべての規範と矛盾しているという事実ですが、この名前に飽きてネイティブになったため、もうやり直したくありません。 そこで、彼らはそれをそのままにしておきました。



特徴



2015年に普通のクリッカーを行うことは、たとえ普通ではない対象であっても同じではないことを理解しました。 そして、このジャンルのゲームを開発する場合、少なくともいくつかの新しいオリジナルのゲームソリューションを提供する必要があると判断しました。



2つの主な機能を思いつきました。



1)友達との共同ゲームなどのゲームモードを導入することにしました。 画面は2つの部分に分かれており、プレイヤーは「ダンベルを押す」というスピードで友人と戦うことができます。 以前はこのようなものを見たことがなかったので、非常に良いアイデアのように思えました。 また、このアイデアは口コミ効果にも適しています。プレーヤーは友人をゲームに連れて行くことができ、自分用にアプリケーションをダウンロードするからです。



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2)2番目の機能は、ピッチングモデルを導入するという決定でした。ピッチングモデルは、進行するにつれて筋肉が増加します。 プレイヤーの興味は、ゲーム終了時に彼がどうなるか、何に変わるかを知ることです。 この機能は、プレーヤーをゲーム内に保持し、アプリケーションを電話にできるだけ長くインストールし続けるように設計されました。



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設計



コンセプトの形成後、ゲームのデザインの問題が生じました-それは単に存在しませんでした。

よく考えることなく、私たちはビジネスに馴染みのあるアーティストを紹介することにしましたが、残念ながら、後で気づいたように、これは失敗したアイデアでした。 彼らの若い年齢のため、私たちの友人はゲームやデザインの開発にあまり経験がありませんでした。



多くのゲームデザインオプションが失敗した後、プロのフリーランスアーティストを雇うことにしました。 私たちは長い間、適切なデザイナーを選択し、膨大な数のプロファイルを注意深く調べ、レビューなどを読んでいます。



最後に、共同の決定により、印象的なポートフォリオと豊富な経験を持つ好きなアーティストを選びました。 二度と考えることなく、私たちは彼に手紙を書くことにしました。



とても刺激的な瞬間でした。 クールなデザインを手に入れる唯一のチャンスだと思いましたが、見逃せません。 私は自分の対話を頭の中でひねり、コミュニケーションについて5つのメッセージを考えました。 最後に、私の力を集めて、私は彼に最初のメッセージを送りました。 答えはすぐに来ました。 アーティストはわずか30分で答えました。

仕事の合計で、彼は5000-8000ドルを少しも超えないことを望みました...



その日、私たちはこの世界の現実に直面しました。 そんなにお金がありませんでした。 私たちが提供できる最大値は約3万ルーブルでした。 これは、私たちが朝食で一生懸命働いて貯めたお金です。



私たちの手はすぐに落ちました。 私たちは、ゲームを作成するというアイデアは馬鹿げていると主張し始め、だれがこれを開発することを一般的に提案したかと主張し始めました。 約1週間、私たちは落ち込んだ気分で歩き、実際にゲームについて話をしませんでした。



しかし、最終的には、もう一度試してみることにしました。 2回目の長い検索の後、漫画スタイルではるかに簡単に描いたアーティストが見つかりましたが、彼女の価格は噛み付きませんでした。



何を取るかを決めました! 合計で、設計全体に約2万ルーブルを支払いました。

それは重大な材料損失でしたが、私たちはそれに対処しました。



設計全体の開発には約2〜3週間かかりました。 その結果、あまり好きではありませんが、悪くはありませんでした。



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設計の準備ができました! 開発する時が来ました!



開発



開発について多くのことが言える。 いくつかの重要なポイントのみを強調します。 また、私たちが出会った驚きについて、そして本当に私たちを襲ったものについて書きます。



合計で、開発には約2年かかりました。 このゲームはネイティブAndroidで作成されており、ライブラリを含まない約2万行のコードで構成されています。



最初は、アクティビティにこのダンベルしかありませんでした。 開発の最初の段階で最も難しかったのは、グラフィカルインターフェース、これらすべてのレイアウト、ウィジェット、およびそれらのようなその他の要素を理解することでした...それが書かれており、それがどのように機能するか。 Androidとの1年間のコミュニケーションの後、開発の基本についてのアイデアがすでにありました。 古いコードは次第に書き直されていました。なぜなら、スキルを成長させた後、それはすでにあまりにも松葉杖であり、想像力に欠けるように見えたからです。



ゲームの開発中に、私たちは急いでデザイン全体を一度に注文することに気付きました-私は自分で多くを再描画し、インターフェイスに調整しなければならず、時間がかかりすぎました。



さらに、ゲームの開発に伴い、アプリケーションの重量が大幅に増加しましたが、未使用のリソースが半分になるため、このようなゲームではユーザーに約50 MBをダウンロードさせたくありませんでした。また、デバイスdpiによるリソースの分離に対処し始めました、最終的なアプリケーションのサイズを縮小します。



現在、5つのバージョンのアプリケーションをGoogle Playにすぐに提供しています(リソース共有のある4つのバージョンと分離のない1つのバージョン)。これにより、一部のユーザーは約18メガバイトの重量を節約できます。



一般に、3〜4か月で完了する予定のプロジェクトは、非常に長い間続きました。



収益化



ゲームに少なくともいくつかの機能が登場した後、収益化の方法について考え始めました。 StartApp、ChartBoostなど、さまざまな広告会社を試しました。 しかし、SDKのサイズが大きく、multidexを使用する必要があるにもかかわらず、選択をAppodealに任せることにしました。

サポートの仕事もとても気に入りました。答えはいつも迅速で理解しやすいものでした。



ゲームには、さまざまなアクティビティのシンプルな小さなバナーから全画面表示まで、多くの広告があります。 また、ゲームには、ユーザーがゲームの速度を上げたい場合に表示できるビデオ広告があります。



広告ネットワークの導入直後、ゲームからの収入は率直に悲しかった。 プレイヤー数が少ないため、視聴回数が非常に少なかったため、1日あたり0.1ドル以下でした。



時間が経つにつれて、チャートは非常にゆっくりですが、確実に成長しています。 半年間、ゲームは1日あたり約1ドルをもたらしました。



ゲームにひどいアイコンと愚かな説明があることに気付いた後、すべてが変わりました。 変更することにしました。



新旧のゲームアイコン:



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そして、ゲームからの収入は急激に増加しました! すでに最初の週に、ゲームからの収入は1日あたり5ドルを超え、現時点では組み込みの広告と購入からの合計収入は1日あたり100ドルを少し超えています。



1日あたりのユーザーインストール数も急増しました。



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間違い



最も単純なクリッカーであり、開発が非常に熱心に行われた場合、私たちは主な間違いに気付きました。 最大6か月後、3〜4か月で開発を完了する予定でしたが、2年経ってもゲームに導入する予定のすべての機能が含まれていないことがわかりました。



私自身、ある種のプロジェクトを作成し、開発にかかる時間を評価することを計画している場合、この結果に3または4を掛けても安全であることに気付きました。



2番目の間違いは、明確な行動計画の欠如でした。

開発は非常に自然に行われ、多くのゲームソリューションとチップが外出先で発明され、ゲームの多くの瞬間がやり直されました。 このため、大量の強度とエネルギーが無駄になります。 私たち自身のために、ゲームを開発する前に、最後に見たいものの詳細なコンセプトを明確に作成する必要があるという事実を明らかにしました。



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まとめ



この記事の執筆時点で、このゲームは早くも3日前にパブリックベータ版からリリースされています。 これまでのところ、十分な公開レビューがなく、ゲームのリリース後、ダウンロード数に特別な増加は見られませんでしたが、現時点では、ゲームは新しいもののトップに達し、280位になっていますが、まだほとんど広告を出していません。



その結果、広告キャンペーンの後、1日あたりの収益を少なくとも2倍、または3倍に増やす予定です。 しかし、私たちはすでに耳に満足しています。なぜなら、現在の基準でさえ、彼らが元学童であったとしても、2人で1ヶ月に12万ルーブルは非常に良いからです。



現在の見通しでは、真に価値のあるもの、独創的でさらに考え抜かれたものを作成することを計画しています!




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