人生のゲーマー:ジェネレーションYについて知っていること







ミレニアル世代は主にユニークです-彼らは彼らの手でゲームのジョイスティックで育った人です。 今、彼らは支配的な世代となり、環境全体に焦点を合わせ始めています。 ミレニアル世代と一緒に、ゲーミフィケーションは文化に浸透し、すべての分野、そして何よりマーケティングと貿易に根ざしています。 MEGAはサイトに新しいテクノロジーを適用し、これから得られるものとゲーミフィケーションがY世代の行動にどのように影響するかについて、記事で説明します。 しかし、私たちは理論から始めます。 より正確には、世代の理論から。



起源



1991年、アメリカ人のウィリアム・ストラウスとニール・ホーヴは、アメリカの歴史における歴史的および経済的サイクルを分析し、「 世代理論 」を開始しました。 この理論は一般に受け入れられ、ロシアを含む他の国々で追跡されました。



「世代の理論」の結論



StraussとHoveは、彼らの作品でいくつかの興味深い結論を出しました。



  1. 世代は、20年以内に生まれたすべての人の総体であると判断しました。 そのような期間は、子供時代、若者、中年、老年という人生の1つの段階に相当します。 理論の誕生の時点で、ジェネレーションY(またはミレニアル世代)はちょうど形成されていました:1983年から2003年に生まれた人々。

  2. 彼らは、「人間の世代」の形成の基礎が第一段階(子供時代)の出来事であることを示しました。 当時のY世代には、ソ連の崩壊、「威勢のいい90年代」、情報技術の開発、あらゆる情報への自由なアクセスがありました。

  3. 4世代の割り当てられた履歴サイクル。 したがって、現在のサイクルの最初の世代は「最大世代」と呼ばれます。1903年から1923年の間に生まれた世代です。

  4. 彼らは、世代サイクルが経済サイクルと重複していることを証明しました。各世代には独自の危機段階があります。 「ミレニアル世代」と「グレイテストジェネレーション」は、「ヒーローの世代」の原型に対応しています。彼らは活動段階で危機に直面し、その負担はすべて彼らにかかっています。 最初は大恐pressionと第二次世界大戦に行きました。 プレイヤーは危機を克服し始めたばかりです。



シュトラウスとホーブの作品は、世代の文化的価値の違いを引き起こしたもの、それらを結び付けるもの、それらがどのように相互作用するかを説明し、歴史的な類推を引き出し、各世代の個々の特徴を特定することを可能にしました。 これにより、Y世代の最初の代表者が成熟した2000年代の初めまでに、ミレニアル世代の動機を理解し、彼らへのアプローチを見つけるのに役立つ一連の技術を策定することがすでに可能でした。 たとえば、ビデオゲームで育った若者は、日常生活にゲームメカニクスを導入することに喜びを感じていました。 そして、Y世代の下で世界が変わり始めました。









ジェネレーションYの機能



全体として、ミレニアル世代に固有のいくつかの特徴的な特徴があり、日常のプロセスでゲーミフィケーションを導入するための非常に肥沃な土壌になりました。





多くの情報源で、 「ピーターパンの世代」という表現を見つけることができます。それは、子供時代に長くいたいという欲求に対するいわゆるYです。 そして子供時代はゲームです。 子供たちは成長しました。 しかし、ゲーム自体は「成熟」しています。過去10年間で、はるかに良くなり、サービスの新しい市場が形成されました:クエスト、ボードゲーム、インタラクティブパフォーマンス。









ゲーミフィケーションの基本



ゲーミフィケーションテクノロジーは、行動パターンの作成を目的とした一連のテクニックです。 それらは、古代ギリシャ、米国、およびソ連でさまざまな形で使用された基本的な心理的原理に基づいています。 ゲーマーにとって、これらの原則は次のように説明できます。





ゲーミフィケーションは自然なプロセスです



現在、経済的に活発な主な世代はミレニアル世代であるため、指導が必要なのはまさに彼らのニーズであることは驚くことではありません。 これは、ボードゲームに携わる企業によって完全に示されています。それらはY世代の代表者によって作成され、Y世代のニーズを満たし、効果的に実行します。









もちろん、トリックはゲームの要素が最初に定められた「ゲーム」でうまく機能します。





ショッピングもクエストです



現代のショッピングセンターは単なる店舗の集合ではなく、魅力的なポイントとなる単一の複合施設です:食事やチャットができる多数のカフェ、さまざまなショップ( アンカーテナントからミレニアル世代がオープンした小さなショップまで)、プレイエリア、映画館などです。 購入はコミュニケーションの単なる追加になります。 そして、ここでも、Y世代の代表者の中心に近いこのようなゲームが関与しており、彼らをさらに誘惑し興味を引くのに役立ちます。



モールで見つけることができる最も明白なテクニック:マーケティングキャンペーンでおなじみの画像とゲームの瞬間を使用します。 多数の店舗で使用されているという事実により、一般的な視覚的背景が形成され、これはミレニアル世代によって積極的に認識されています。



例としては、昨年メガセンターで開催されたポケモンゴー形式のゲームがあります。このゲームでは、顧客は店舗、ギャラリー、フードコートで特別なタグを探し、メガからギフトカードを獲得するチャンスやスーパープライズをスキャンしなければなりませんでした-100,000ルーブルの買い物テレビ司会者のレジーナ・トドレンコの会社で。









膨大な数の店舗、進行中のプロモーション、イベントにより、コンピューターゲームのダイナミクスと同様のダイナミクスが生み出されます。 バナをマナ(お金)と健康(疲労)を持つキャラクターとして想像すると、ショッピングセンターは襲撃が行われる場所として機能し、店舗は略奪品の潜在的なソースとして機能します。









複数の店舗が同時に割引を発表したとき



美しく珍しいものを検索すると、ゲームを渡すときの感覚に似た感覚が生まれます。 退屈なショッピング旅行は、馴染みのあるミレニアル世代の特徴を引き継ぎます。 モール内の店舗のレイアウトと分布は、コンピューターゲーム内の場所の構築とほぼ同じです。





主なことは、チェックポイントに到達し、座ってコーヒーを飲み、リラックスできることです。

高度な技術に関しては、さらに興味深いものです。 部分的には、 ハイテクショッピングに関する以前の投稿でこのトピックを取り上げました。 そして、これはほんの始まりに過ぎません。



次は?






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