
ミレニアル世代は主にユニークです-彼らは彼らの手でゲームのジョイスティックで育った人です。 今、彼らは支配的な世代となり、環境全体に焦点を合わせ始めています。 ミレニアル世代と一緒に、ゲーミフィケーションは文化に浸透し、すべての分野、そして何よりマーケティングと貿易に根ざしています。 MEGAはサイトに新しいテクノロジーを適用し、これから得られるものとゲーミフィケーションがY世代の行動にどのように影響するかについて、記事で説明します。 しかし、私たちは理論から始めます。 より正確には、世代の理論から。
起源
1991年、アメリカ人のウィリアム・ストラウスとニール・ホーヴは、アメリカの歴史における歴史的および経済的サイクルを分析し、「 世代理論 」を開始しました。 この理論は一般に受け入れられ、ロシアを含む他の国々で追跡されました。
「世代の理論」の結論
StraussとHoveは、彼らの作品でいくつかの興味深い結論を出しました。
- 世代は、20年以内に生まれたすべての人の総体であると判断しました。 そのような期間は、子供時代、若者、中年、老年という人生の1つの段階に相当します。 理論の誕生の時点で、ジェネレーションY(またはミレニアル世代)はちょうど形成されていました:1983年から2003年に生まれた人々。
- 彼らは、「人間の世代」の形成の基礎が第一段階(子供時代)の出来事であることを示しました。 当時のY世代には、ソ連の崩壊、「威勢のいい90年代」、情報技術の開発、あらゆる情報への自由なアクセスがありました。
- 4世代の割り当てられた履歴サイクル。 したがって、現在のサイクルの最初の世代は「最大世代」と呼ばれます。1903年から1923年の間に生まれた世代です。
- 彼らは、世代サイクルが経済サイクルと重複していることを証明しました。各世代には独自の危機段階があります。 「ミレニアル世代」と「グレイテストジェネレーション」は、「ヒーローの世代」の原型に対応しています。彼らは活動段階で危機に直面し、その負担はすべて彼らにかかっています。 最初は大恐pressionと第二次世界大戦に行きました。 プレイヤーは危機を克服し始めたばかりです。
シュトラウスとホーブの作品は、世代の文化的価値の違いを引き起こしたもの、それらを結び付けるもの、それらがどのように相互作用するかを説明し、歴史的な類推を引き出し、各世代の個々の特徴を特定することを可能にしました。 これにより、Y世代の最初の代表者が成熟した2000年代の初めまでに、ミレニアル世代の動機を理解し、彼らへのアプローチを見つけるのに役立つ一連の技術を策定することがすでに可能でした。 たとえば、ビデオゲームで育った若者は、日常生活にゲームメカニクスを導入することに喜びを感じていました。 そして、Y世代の下で世界が変わり始めました。

ジェネレーションYの機能
全体として、ミレニアル世代に固有のいくつかの特徴的な特徴があり、日常のプロセスでゲーミフィケーションを導入するための非常に肥沃な土壌になりました。
- インターネット化。 ミレニアル世代-インターネットとともに成長した「ネットワーク世代」:コミュニケーション、ショッピング、学習-すべてはオンラインで行われます。
- 実現したいという願望。 誰かがファッショナブルなものを探し、誰かが絶えず仕事を変え、誰かが彼が到達できるすべてを獲得しようとします。 これは古い世代にとっては異質ですが、ゲームの要素があるところではうまく機能します。
- 好奇心と新しいものの絶え間ない探索。 このため、ゲーマーは表面的な知覚、集中力の欠如、および不安定さで告発される可能性がありますが、実際には、危機の不確実性と不安定性の特徴にのみ適応します。 さまざまなMEPプロジェクトの開発に弾みをつけ、HRに頭痛を加えたのは、これらの機能でした。
- 個人主義。 時々、彼はエゴセントリズムで非難されます(「しかし、私たちは開拓者でした!」)、しかし、服従よりむしろ自由への欲求、パートナーシップへの好みを決定したのは彼でした。
多くの情報源で、 「ピーターパンの世代」という表現を見つけることができます。それは、子供時代に長くいたいという欲求に対するいわゆるYです。 そして子供時代はゲームです。 子供たちは成長しました。 しかし、ゲーム自体は「成熟」しています。過去10年間で、はるかに良くなり、サービスの新しい市場が形成されました:クエスト、ボードゲーム、インタラクティブパフォーマンス。

ゲーミフィケーションの基本
ゲーミフィケーションテクノロジーは、行動パターンの作成を目的とした一連のテクニックです。 それらは、古代ギリシャ、米国、およびソ連でさまざまな形で使用された基本的な心理的原理に基づいています。 ゲーマーにとって、これらの原則は次のように説明できます。
- 動機付けの原則:Y世代では、心理的安らぎへの欲求が強力な要因になりました。
- ステータスの原則:基本的なニーズが満たされているという事実により、ジェネレーションYにとって、尊敬、達成、および勝利ははるかに重要になります。 ポイント、タイトル、バッジ-これらすべての人気はまさにこの原則によるものです。
- 報酬の原則:ゲームの最後の瞬間が報酬です。 つまり、プロセス自体ではなく、結果に重点を置く必要があります。 さらに、賞品は物理的または感情的なものになります(lulzのみ)。
- 予期せぬ発見と報酬の原則:Y世代の重要な要因は、新しいものの必要性でした。 さらに、ノベルティは装飾的ではなく、高品質であるべきです。 この点は、3〜5年前に説明されたゲーミフィケーションの手法の多くが効果を失った理由を説明しているという点で興味深いものです。
- フィードバックの原則:ゲーマーは自分の行動に結果があり、希望が考慮されていることを確認することが重要です。 多くの場合、古い世代の代表者はこの事実を理解し無視しないため、悲しい結果につながります。
ゲーミフィケーションは自然なプロセスです
現在、経済的に活発な主な世代はミレニアル世代であるため、指導が必要なのはまさに彼らのニーズであることは驚くことではありません。 これは、ボードゲームに携わる企業によって完全に示されています。それらはY世代の代表者によって作成され、Y世代のニーズを満たし、効果的に実行します。

もちろん、トリックはゲームの要素が最初に定められた「ゲーム」でうまく機能します。
- アイテムが所有者のステータスを示し、最前線での購入が困難な作業である場合。 この場合の報酬は、購入の事実です-「メイド」、「購入」、「達成」、「ヒーロー」。 これは、ミレニアル世代が非常によく取り上げる典型的なゲームシナリオです。
- 購入と探求:家具の選択プロセスは、多くの面白い必要なものを見つける機会のある魅力的な散歩であり、報酬は、数時間のハードアセンブリの後、購入した混oticとした要素セットがスタイリッシュで機能的なものに変わることです!
- タイトルと「成果」:たとえば、ユーザー自身で満たされた情報サイトで、その活動は「ランク」と「評価」によって刺激されます。 この場合、最初に障壁を通過する必要があるゲームシナリオが実現されます。その後、公開の事実は成果であり、その後、公開されて「ポンピング」され、公開による評価を得ます。
ショッピングもクエストです
現代のショッピングセンターは単なる店舗の集合ではなく、魅力的なポイントとなる単一の複合施設です:食事やチャットができる多数のカフェ、さまざまなショップ( アンカーテナントからミレニアル世代がオープンした小さなショップまで)、プレイエリア、映画館などです。 購入はコミュニケーションの単なる追加になります。 そして、ここでも、Y世代の代表者の中心に近いこのようなゲームが関与しており、彼らをさらに誘惑し興味を引くのに役立ちます。
モールで見つけることができる最も明白なテクニック:マーケティングキャンペーンでおなじみの画像とゲームの瞬間を使用します。 多数の店舗で使用されているという事実により、一般的な視覚的背景が形成され、これはミレニアル世代によって積極的に認識されています。
例としては、昨年メガセンターで開催されたポケモンゴー形式のゲームがあります。このゲームでは、顧客は店舗、ギャラリー、フードコートで特別なタグを探し、メガからギフトカードを獲得するチャンスやスーパープライズをスキャンしなければなりませんでした-100,000ルーブルの買い物テレビ司会者のレジーナ・トドレンコの会社で。

膨大な数の店舗、進行中のプロモーション、イベントにより、コンピューターゲームのダイナミクスと同様のダイナミクスが生み出されます。 バナをマナ(お金)と健康(疲労)を持つキャラクターとして想像すると、ショッピングセンターは襲撃が行われる場所として機能し、店舗は略奪品の潜在的なソースとして機能します。

複数の店舗が同時に割引を発表したとき
美しく珍しいものを検索すると、ゲームを渡すときの感覚に似た感覚が生まれます。 退屈なショッピング旅行は、馴染みのあるミレニアル世代の特徴を引き継ぎます。 モール内の店舗のレイアウトと分布は、コンピューターゲーム内の場所の構築とほぼ同じです。
- 弱いモブが最初(入り口の小さなお店)、
- 同一のMobがグループに集まります(ショッピングセンターでは、同様の方法で店舗をグループ化します)。
- グループ内のさまざまなMob(大規模な店舗は小規模な店舗に顧客を引き付け、ハイエンドブランドに近いことが予算のある店舗に有利です)、
- ボスがいますが、彼らへの道は多くの単純なモブを通ります(一般的な店は通常奥にあります)、
- 場所は複雑でなければなりません(モール内のナビゲーションは、買い手を遅らせるために特に複雑です)。
主なことは、チェックポイントに到達し、座ってコーヒーを飲み、リラックスできることです。
高度な技術に関しては、さらに興味深いものです。 部分的には、 ハイテクショッピングに関する以前の投稿でこのトピックを取り上げました。 そして、これはほんの始まりに過ぎません。
次は?
- ゲーミフィケーション技術は、次世代の人々が形成されるまで、今後10〜15年で積極的に開発されます。 そして、これらはすべて新しいものに変換する必要があります。これはまさにZ世代を引き付けるものです。
- これまでに開発された技術のほとんどは、より明確ではなく、よりパーソナライズされたものに置き換えられますが、同じ基本原則と品質に基づいています。
- 効果を維持するために、業界全体が再構築を余儀なくされます。
- ミレニアル世代はますます世界を変えます。彼らの価値は決定的になります。
- 自分のビジネスを始めることを決めた人は、開発された技術と技術のほとんどがすぐに効果を失うという事実に直面するので、彼らは絶えず改善し、何か新しいものを探す必要があります。
- ミレニアル世代が作成する企業の数は増加します。 そして、 MEGA Acceleratorではこれに積極的に貢献します。彼らが尋ねる場所、私たちは助け、どこでも好きな場所で教え、必要な場所で刺激します。