ゲヌムの芖芚効果を䜜成する方法



芖芚効果アヌティストの䞻なタスク



芖芚効果に぀いおのみ説明する堎合、それらはゲヌムプレむ効果ず自然効果たたは環境効果の2぀の䞻なタスクに分けるこずができたす。 それらの分離の原理は、特定のプロゞェクトに䟝存したす。 たずえば、Castlevaniahack'n'slashゞャンルのようなゲヌムでは、芖芚効果の90がキャラクタヌスキルず魔法で構成されおいたため、ゲヌムプレむに倧きく圱響したした。 このようなタスクを行うには、ゲヌムの仕組みを真剣に理解し、蚭蚈チヌムず絶えずコミュニケヌションをずる必芁があり、垞に亀枉する必芁がありたす。 たずえば、火炎攟射噚を䜿甚しおみたしょう。 ゲヌムプレむデザむナヌは攻撃によるダメヌゞの領域を遞択し、デバッグシリンダヌの䞊に゚フェクトを䜜成する必芁がありたす。 埐々に枛少する火灜は、被害地域に完党に察応するわけではなく、蚭蚈者はそれに぀いお䞍満を蚀い始めたす。 これは、2぀の分野間の「競合」の䞀䟋です。厳密な芏則に埓えば、火は火のようには芋えないからです。 したがっお、代替物を探し、デザむナヌに、小さな消火がダメヌゞを䞎えなかったこずにプレむダヌが気付かないこずを玍埗させる必芁がありたす。



他のゞャンルの䞭でも、ゲヌムプレむ効果は栌闘ゲヌムやRPGでより「重芁」です。



他のゲヌムのゞャンル、たずえばシュヌティングゲヌム特に珟実的なゲヌムがありたす。このゲヌムでは、自然な効果がゲヌムプレむのものず同じくらい重芁です。 この堎合、自然効果を担圓するアヌティストは実質的に環境アヌティストになり、䞻にこのチヌムず協力したす。 自然効果の䟋ずしおは、滝、霧、雚などがありたす。 Gears of War 4で䜜成した自然な効果のほずんどは、マルチプレむダヌマップで䜜業し、ゲヌムが60 fpsで1080pで動䜜する必芁があるため、パフォヌマンスぞの効果の圱響を凊理する必芁がありたした。





リアルな効果



より匷力な技術になるず、珟実的な芖芚効果を䜜成する際の障壁が少なくなりたす。 特にカットシヌンでは、映画の芖芚効果に匹敵する品質を実珟したす。



郚分的には、過去数幎間に登堎した芋事なテクスチャを䜜成するための倧量の゜フトりェアが原因です。 クリ゚むティブツヌルの簡単なリストを次に瀺したす。





䞊蚘のすべおに぀いお Houdini 。 SideFXのスタッフは、特に最新リリヌスを含む玠晎らしい補品を開発しおおり、圌らの玠晎らしい゜フトりェアをゲヌム開発に近づけおいたす。 Houdiniは幅広い機胜を備えおいるため、少なくずも最も珟実的なプロゞェクトではゲヌム業界の暙準になり぀぀ありたす。 孊習曲線を簡玠化できる堎合、 Allegorithmicパッケヌゞで前に起こったように、プログラムはより倚くの人々によっお䜿甚されたす。



しかし、この゜フトりェアはすべお、既補のリ゜ヌステクスチャ、グリッド、アニメヌションの䜜成に䞻に焊点を圓おおおり、それをゲヌムで䜿甚したす。 高品質の結果が埗られたすが、倉動の可胜性はありたせん。 爆発の完成したテクスチャは垞に同じように芋えたす。 そしお、ここから本圓の問題が始たりたす。この品質をリアルタむムで達成しなければなりたせん。 埐々に、私たちはこれに来お、䌁業はリアルタむム技術を改善し、ゲリラの動きベクトルによるフレヌム補間栞の解剖孊 たたは火灜のために実装されたリアルタむムレむマヌチングなどのリアルタむム物理孊、流䜓シミュレヌション、耇雑なシェヌダヌですでにこれを確認しおいたすUncharted 4の煙 Siggraph 2015以降のボリュヌムシェヌダヌ 。



画像



パヌティクル゚フェクト



リアルタむムパヌティクル゚フェクトの動䜜を理解する良い方法は、ポップコヌンマシンの動䜜を分析するこずです。



  1. たず、必芁なポップコヌンの量を決める必芁がありたす。 これがspawnrate䜜成されるパヌティクルの数になりたす。
  2. コヌンカヌネルは、粒子が配眮されるポむントです。
  3. 開いた粒子が粒子をレンダリングしたす。 グリッド3Dずスプラむト2぀の䞉角圢の埓来の平面のどちらを遞択するかを遞択できたす
  4. 穀物を開けた埌、ポップコヌンが飛び立ち、時間の経過ずずもに萜䞋したす。 これは、初期速床に重力を加えたもの動力孊を象城しおいたす。


ポップコヌンマシンずリアルタむムのパヌティクル゚フェクトの違いは、必芁な量のポップコヌンを手に入れるこずはできたせんが、バタヌ、甘味、塩味などの味のポップコヌンずリアルタむム゚ンゞンを遞択できるこずです。劥協する必芁がありたす。 シェヌダヌが耇雑になるほど、画面䞊に䜜成できるパヌティクルが少なくなり、フレヌムレヌトに圱響を䞎えなくなりたす。





生産





私たち、芖芚効果アヌティスト、魔術垫を怜蚎するのが倧奜きで、この効果を䜜成するために䜿甚したすべおのトリックを共有するしかありたせん。



この効果は、グラフィックステストの結果ずしお䜜成されたした。 テスト芁件は次のずおりです。



テストの目暙は、AAAレベルの効果を䜜成する胜力を実蚌するこずでした。





これらの制限を考慮しお、私が最初に行うこずは、参照資料ビデオ、写真、Pinterestなどのラむブラリヌを䜜成するこずです。 私より䞊手に絵を描くアヌティストの䞭には、絵コンテや絵、画家ず䞀緒に仕事をするこずを奜む人もいたすが、私にずっおは玠材を集めおすべおを粟神的に組み合わせるほうがはるかに速いです。



゚フェクトの䞀般的な倖芳を決定した埌、メむン芁玠を匷調衚瀺したす。 それが光線です。 Castlevania LoS2でテレポヌトスモヌク゚フェクトを䜜成するのに䜿甚したのず同じ手法を䜿甚するこずにしたした。





3ds Max



空間光線



たず、攻撃者から被害者ぞの経路を決定するスパむラルのようなグリッドを1぀䜜成したす。 効果はさたざたな角床から芋るこずができるので、トレヌスやビヌムを䜿甚するこずを奜みたせん。 グリッドは、60床ず぀回転する3぀の平面で構成されたす。







テクスチャ/シェヌダヌがなければ、これは奇劙に芋えたすが、最終結果は3D光線のように芋えたす。







次のステップは、ビヌムのパスを決定するスプラむンを䜜成するこずです。 このスプラむンを䜿甚しお、グリッドにワヌプ修食子を適甚したす。







これで静的ビヌムができたした。 衚瀺ず非衚瀺は非垞に簡単です。シェヌダヌを䜿甚しお、UVテクスチャの垂盎スクロヌルを実行したす。 ここでのコツは、Unrealでテクスチャのクランプパラメヌタヌを遞択するこずです。 この堎合、UVがスペヌス0-1の倖偎にあるず、グリッドは透明になりたす。 それ以倖の堎合、ビヌムは繰り返されたす。



テクスチャパラメヌタをTileに倉曎するず、ここで違いを確認できたす。





そしお、ここでは、テクスチャに察しお、Clampパラメヌタヌが遞択されおいたす。





アヌク光線゚フェクトの䞻芁な芁玠がありたす。 もう少し装食したしょう。 攻撃者に䜕らかのリヌドを持たせたい。 䜕かがすぐに起こるこずをプレむダヌに知らせる必芁がありたす。 このため、同じ光線を䜿甚するこずにしたしたが、軌道は異なりたす。 今回は、200床の円匧を䜜成し、グリッドに沿っおガむドに沿っお倉圢を適甚したす。







䌑憩



シヌケンスの次の芁玠はキュヌブ爆発です。 3dsmaxでこの問題を解決する方法はいく぀かありたすが、Rayfireプラグむンを遞択したした。 ゚フェクトをアニメヌションずしお゚クスポヌトし、埌でUnrealで䜿甚したす。







非珟実的



すべおをたずめるずきです。 鉛効果を远加するこずから始めたした。 これを行うために、䜜成したアヌクを䜿甚しおパヌティクル゚フェクトを䜜成したした。 ランダムな360床回転でこれらのグリッドを䜜成し、UVで移動するこずにより、シヌルドに䌌た粒子で球䜓を囲む効果を提䟛したす。 グリッドの剛性を取り陀くために、ベクタヌフィヌルドでGPUパヌティクルを远加するこずにしたした。 最初は、これらの芁玠では、指向性光線を含めるタむミングが明確にわかりたせんでした。



私は重芁な䜕かを芋逃しおいるこずに気付き、これが状態の倉化であるこずが刀明したした。 攻撃をオンにするために、私は垞に短期的な期埅を重芖したいず思っおいたす。 それから、グリッドずパヌティクルの䞡方の色をより恐ろしいものに倉曎するこずにしたした。 オレンゞ色を遞んだのは、それが火のこずを思い出させたからです。赀の色合いは垞に危険な䜕かを瀺すのに圹立ちたす。 さらに、゚フェクトにパワヌを远加するために、オレンゞ色の照明を远加したした。これにより、゚ネルギヌを蓄積しおいるずいう感芚を䌝えるこずができたした。



プリ゚ンプションの効果で完了した埌、゚ネルギヌを敵に転送するために進むこずができたした。 ゚フェクトを匷力にしたかったので、3぀の゚ミッタヌで構成されるパヌティクル゚フェクトを䜜成したした。 それぞれに、前の゚ミッタヌに察しお60床回転した指向性ビヌムのコピヌがありたした。 ゚ミッタの遅延ずUVスクロヌルを調敎しお、3぀すべおが同時に同じ速床で䜜成されないようにしたすが、それらは同じフレヌムで動䜜したす。 芖芚効果アヌティストが努力すべきは、そのような埮劙さです。 ほずんどの芖聎者/プレヌダヌはこれらの小さな倉曎に気付かないでしょうが、遅延/スクロヌル/サむズの倉化を䌎っおこの効果を瀺し、それらがない堎合、圌らは違いを芋るでしょう。



最埌の郚分は圱響です。 Unrealの最初のステップは、ブルヌプリントでアニメヌションを正確な瞬間に実行するこずです。 次に、砎壊甚のパヌティクル゚フェクトを䜜成したした。 パヌティクル゚フェクトはさたざたな芁玠で構成されおいたした照明、火花パフォヌマンスを維持するための衝突のないGPU粒子、雷、砎壊埌の煙、スクリヌンの倉圢立方䜓を0.1秒間圧瞮し、爆発に力を加えたす。 この効果の特別な芁玠は雷でした。 UV Distortionを䜿甚しお1぀のスプラむトテクスチャを䜜成し、シェヌダヌを通しおアニメヌション化したした。









さらに、䟵食を远加したした。 これは、フェヌドアりトだけでなく、パヌティクルを効果的に消滅させる非垞に䟿利なシェヌダヌです。









これで、シヌケンスの準備ができたした。 もちろん、すべおのパヌツを結合した埌、スケゞュヌルたたはタむミングの小さな倉曎が远加されたす。



ツヌル



゚フェクトを芖芚化するための最も明癜な遞択肢は、Unreal 4から始めるこずです。最良の遞択肢ではないが、゚ンゞンには倧きなコミュニティがあり、その䞊に䜕千ものチュヌトリアル、サンプル、ショップなどを芋぀けるこずができたす。 ここから始めたしょう 。 その埌、Youtubeで倚くのチュヌトリアルを芋぀けるこずができたす。



さらに、Unityがありたす。䞻に独自の゚ンゞンで䜜業しおおり、商甚゚ンゞンはUnreal 3および4のみだったため、䜜業する機䌚がありたせんでした。



リ゜ヌスの䜜成ずいえば、芖芚効果アヌティストに非垞に圹立぀プログラムがいく぀かありたす。 たずえば、Fume FXは、火、爆発、煙のアニメヌションテクスチャの取埗に非垞に適しおいたす。 開発者に感謝したいのは、この分野で働き始めたずきに芋぀けた最初のプラグむンの1぀だったからです。 短時間で高品質の結果を埗るこずができるツヌルを䜜成したこずに非垞に感銘を受けたした。





最近、私はBlenderでたくさん働き始めたした。 私はそれが無料であり、ラむセンスを扱う必芁がないので始めたしたが、最終的に私はそれが本圓に奜きでした。 Fume FXず同じように、流䜓、固䜓シミュレヌション、砎壊ツヌルなどを実珟できたす。 Gears 4、Red Dead Redemption 2のブラッドテクスチャ、油汚れなど、耇数のマルチプレむダヌマップ甚の海掋グリッドを䜜成できたした。





Blenderでシミュレヌトおよびレンダリングされた血液スプレヌ



ほずんどの堎合、3D Studio Maxで䜜業したす。 その䞭に、䜎ポリメッシュ、UVスキャン、リギングなどを䜜成したす。 たた、Adobe Photoshopを䜿甚しお、レンダリングされた画像を倉曎したり、パヌティクルで䜿甚するテキストをれロから䜜成したりしたす。



アニメヌション



私の仕事のほずんどは、ゲヌムプレむ効果を䜜成するこずでした。 ぀たり、ほずんどの堎合、圌らは私に固執し、゚フェクトの別のレむダヌ血液、魔法、衝突、爆発などを远加する必芁があるアニメヌションを提䟛したした。 ゲヌムアニメヌションたたはカットシヌンアニメヌションの可胜性がありたす。





アニメヌションを䜿甚する堎合、芖芚効果は通垞、シヌン内のボヌン、ヘルパヌ、およびオブゞェクトに付加されたす。 これは、アニメヌタヌず芖芚効果アヌティストのチヌムが盞互䜜甚する反埩プロセスです。 埌者は、アニメヌションを倉曎たたは远加するように芁求する堎合がありたす。たずえば、剣のより滑らかなトレヌスのためにキヌフレヌムを远加する、ヘルパヌを回転させお血液の飛散の方向ずしおヘルパヌの回転を䜿甚する、たたは粒子メッシュのい倖芳を避けるためにカメラスむッチを倉曎するこずができたす。





さらに、ゲヌム゚ンゞンには、アニメヌションや゚フェクトのダむナミクスを支揎する機胜がありたす。 たずえば、私がMercury Steamで働いおいたずき、私たちは独自の゚ンゞンを䜿甚し、テクノロゞヌスペシャリストのチヌムに非垞に近かった。 ゚ンゞンに新しい機胜を远加するように䟝頌するこずさえできたした。 ボヌンに゚フェクトをアタッチする新しい方法を远加するように䟝頌したので、この恩恵を受けたした回転ではなく、その䜍眮を䜿甚しお゚フェクトをボヌンにスナップしたり、ボヌンの䜍眮ず回転を取埗したりするが、垞に地球のZ高さキャッスルバニアでの盎接的な火灜攻撃に䟿利です。



私は、プログラマが機胜するずいう確実性がなくおも、プログラマが私の芁求を満たしたずいう事実に぀いお、私が䞀番奜きだったこずを芚えおいたす。 ゚ミッタの寿呜埌、初期粒子速床を蚭定する方法を远加するように䟝頌したした。 したがっお、このメ゜ッドをトレヌスで䜿甚するず、垞に接觊点に接続された血液スプレヌを受け取るこずができたした。 この䜙分な局は、私が必芁ずし、非垞に誇りに思っおいる粘性感を加えたした。 実際、すべおのプロゞェクトおそらく、悪魔城ドラキュラに取り組んだ埌は血に取り぀かれおいるに察しお、私は垞にこの機胜の䜿甚を芁求したした。 氎、油など、他のオブゞェクトのモデリングに非垞に圹立ちたす...



プログラマヌが私のずころに来お、「敵の手からの血でカットシヌンでこの効果をどうやっお実珟したのですか」ず尋ねるず、この機胜の実装に参加したのは圌であり、結果ずしおそれが報われたこずを思い出さなければなりたせんでした



フレヌムレヌト



ゲヌムでリ゜ヌスを䜿甚する際の芖芚効果のアヌティストの最も深刻なタスクの1぀は最適化です。 私たちにずっお最も重芁な蚀葉は「オヌバヌドロヌ」です。 通垞、ゲヌム゚ンゞンは耇数のパスアルベド、粗さ、金属性などで最終画像をレンダリングし、粒子が画面䞊にある各フレヌムで、レンダリングパむプラむンに圱響したす。 レンダリングのタむプによっお、この効果は異なりたす。 たずえば、画面䞊に互いに重なり合う2぀の半透明の粒子がある堎合、重なり合うピクセルをレンダリングするコストは2倍になりたす。 これは、粒子がフルスクリヌンの堎合、゚ンゞンがX×1920×1080ピクセルフルHDの堎合をレンダリングする必芁があるため、パフォヌマンスにずっお特に悪いこずです。 再描画の詳现に぀いおは、こちらをご芧ください。



ほずんどの堎合、私たちの芁玠は最も耇雑ではありたせんグリッドからの粒子には䞉角圢がほずんどありたせん、シェヌダヌはそれほど耇雑ではありたせん通垞、粒子は文字や環境よりもはるかに「安い」方法で照らされたす、いく぀かの粒子はたったく照らされたせん、など しかし、これを念頭に眮いおも、パヌティクルは実行時に非垞に高䟡になる可胜性があり、パヌティクルのレンダリング方法に䟝存したす。 単玔化するために、パヌティクルをレンダリングする䞻な方法は3぀ありたすUnrealでは、ブレンドモヌドず呌ばれたす



䞍透明最も安䟡ですが、グリッドからのパヌティクルに぀いお話しおいない限り、めったに䜿甚されたせん。 これは、他の粒子ず重なる粒子がそれらを切断するため、最も安䟡な方法です。 したがっお、゚ンゞンはピクセルをより簡単に砎棄できたす。







アルファマスクありアルファマスクアルファテストずも呌ばれたす。 その䞭に、透明床倀0ず1がありたす。したがっお、ピクセルは半透明性なしでのみ衚瀺および非衚瀺になりたす。 これは、少なくずもコン゜ヌルゲヌムで透明性を埗る最も簡単な方法です。 䞍透明なピクセルは、䞊蚘の䞍透明な方法ず同様に、その䞋のピクセルを切り取りたす。







半透明性アルファブレンディングずも呌ばれたす。 この堎合、クリッピングはありたせん。 これは、パヌティクルをレンダリングする最もコストのかかる方法です。 最倧のパフォヌマンスの問題は、゚ンゞンが通垞、ZZ深床深床およびアルファマスクを䜿甚した䞍透明な深床を栌玍しないため、゚ンゞンが半透明ピクセルのレンダリングを゜ヌトするのが難しいこずです。 だからこそ、ゲヌム霧、ほこり、窓などでブレヌキがかかるこずがよくありたす。







さらに、照明には2぀の方法がありたす。





半透明の粒子に照明を远加するず、半透明の粒子がZの深床情報を保存できたす。これはそれ自䜓非垞に高䟡ですが、最新のグラフィックスカヌドはこの方法を慎重に䜿甚しおこれを凊理できたす。



掚奚事項





䟋



Gears of Warマルチプレむダヌマップで䜜業するずきは、パフォヌマンスぞの䜜業の圱響に特に泚意する必芁がありたした。 私たちの目暙は1080p解像床で60 fpsだったため、ゲヌムプレむが垞にスムヌズに維持されるように、品質に賢明にアプロヌチする必芁がありたした。



芝生のフィヌルドがあるレベルがあり、プロファむリング段階の埌、技術的なアヌティストのチヌムは、芝生がマップの最も高䟡な芁玠であるず刀断したした。 環境芞術家、技術芞術家、芖芚効果芞術家の各郚門ず話し合った埌、新しいテクニックを詊すこずにしたした。 私の仕事は、草のスプラむトがカメラから遠くなるほど、そこにある透明床の䜎いピクセルを確実にするこずでした。 草の葉で芆われた拡散テクスチャを䜜成したしたが、䞍透明床は次のように䜜成されたした。異なるグレヌ倀を持぀草の葉のグルヌプがありたした。 同時に、シェヌダヌはカメラから離れるずきにグレヌの倀を増やし、草の葉が芋えるようにしたした。 シェヌダヌはアルファマスクモヌドで動䜜するため、これらの草の葉はアルファチャンネル倀が1の堎合にのみ衚瀺されたした。したがっお、長距離での再描画サむクルを倧幅に節玄できたした。



プレヌダヌの最適化ず「欺ception」のもう1぀の䟋は、カメラの近くにあるパヌティクルの陀去です。 実際、粒子は陀去されたせんが、圧瞮されお芋えなくなりたす。 たた、Gears 4で煙粒子、ラむトシャフトなどを䜿甚しおこのトリックを行いたした。 シェヌダヌでは、カメラから距離Xシェヌダヌで定矩にあるずきにパヌティクルを埐々に透明にし、完党に透明になったら頂点をトリミングしたした。 最埌の段階は、Unrealが完党に透明なテクスチャをレンダリングできないほど賢くなく、再描画に問題があったために実行されたした。



ヒント



imbueFXに䞍慣れな芖芚効果アヌティストは知りたせん。 コンテンツが「叀くなっおいる」こずを心配しないでください。これらの人たちが私たちのビデオを助けおくれたこずは、私たちにずっお非垞に貎重です。



この領域に興味があり、3D゚ディタの基本的な知識がある堎合は、簡単に理解できるさたざたなガむドもありたす。 さらに、Unreal Engine 4の公匏Webサむトは、孊ぶための良い堎所です。



パヌティクルシステムアンリアル4



数幎前、私はFacebookのReal Time VFXずいうグルヌプに招埅されたした。 このプラットフォヌムでどれだけの知識を埗るこずができるかは疑いたせんでした。 最近、誰かが圌女のために別のドメむンを䜜成するこずを決定し、Facebookで情報を共有しおいたすが、より構造化されたコンテンツを孊習できるようになりたした。



リアルタむムVFX



業界で最高のビゞュアル゚フェクトアヌティスト、ノヌティヌドッグ、゚ピック、むンフィニティワヌドなどの人々を芋぀けるこずができたす。 党員がトリックずヒントを共有しおおり、い぀でも手䌝っおくれたす。



著者に぀いお



私の名前はフランチェスコ・ガルシア・オブレド・オルドニェスです。私は34幎前に生たれた街で、バルセロナ王の芖芚効果アヌティストのトップです。 2005幎にバルセロナの小さな䌚瀟で3Dアヌティストずしお業界で働き始めたした。 圓時、ビデオゲヌムの䜜成は今ほど倧きなビゞネスではなかったため、アヌティストはモデリング、UV開発、リギング、テクスチャリング、ラむティングなど、さたざたなタスクを凊理する必芁がありたした。





芖芚効果アヌティストぞの私の倉革は、2番目の䌚瀟、スりェヌデンの䌚瀟Grinのバルセロナスタゞオで始たりたした。これはBionic Commandoを䜜成したした。 私のプロゞェクトの1぀はWantedWeapons of Fateでした。 それから初めお、芞術的な仕事から離れお技術的な偎面を取り䞊げたした。 環境/小道具アヌティストのチヌムがリ゜ヌスを゚クスポヌトするのを手䌝い、プログラマヌず協力しお新しい機胜シェヌダヌ、ゲヌムプレむ、ツヌルなどを導入したした。 2011幎にMercury Steamに移ったずき、私は公匏に芖芚効果アヌティストになりたした。 Castlevania Lords of Shadow 2に取り組み、芖芚効果を䜜成するほがすべおの䜜業を行いたしたボヌナス、魔法、キャラクタヌ効果、ゲヌムプレむ効果など。 この経隓から、私は倚くのこずを孊びたした。それにより、芖芚効果クリ゚むタヌのコミュニティをより深く掘り䞋げ、甚語、プラグむン、゜フトりェアを孊び、最も重芁なこずには、業界の他の芖芚効果アヌティストず知り合うこずができたした。





ゲヌムを終えたずき、私は快適地垯を離れ、別の囜の4人の芖芚効果アヌティストのチヌムに参加するこずにしたした。 2014幎、 Splash Damage ロンドンが私を雇い、Gears of War Ultimate Editionの開発に参加したした。 これは、プロゞェクトの最初から最埌たで商甚゚ンゞンUnreal Engineを䜿甚した初めおの経隓であり、芖芚効果を䜜成する方法に぀いお異なる芖点を䞎えおくれたした。 アンリアルスクリプト、シェヌダヌの䜜成などのタスクに携わっおいたした。 このような重芁なゲヌムに取り組むこずは倧きな責任でしたが、Gears of War 4を䜜成した埌、Red Dead Redemption 2のような倧芏暡なゲヌムに取り組むためにロックスタヌノヌス゚ディンバラに移るこずに決めたので、䟡倀があるず思いたす。 10〜12人のチヌム特殊効果アヌティストずグラフィックス/ゲヌムプレむプログラマヌ。 独自の゚ンゞンで䜜業を再開し、新しい機胜、シェヌダヌなどを実装するこずは非垞に困難で快適でした。



個人的な理由から、私はキングのバルセロナオフィスに移り、珟圚、開発䞭のプロゞェクトの芖芚効果のスペシャリストずしお働いおいたす。 より䞀般的なプロファむルの埓業員は通垞この業界で働いおいるため、モバむルゲヌムの開発に特化するために努力しおいる䌚瀟で、私は新しい地䜍を占めおいたす。






All Articles