行の3のためのレベルエディタ





開発ではあまり注目を取得し、タスクは低い優先順位で作成されたものが常にあります。 そのうちの一つ - レベルエディタ。 はい、プロジェクトのこの部分が開発され、最終的なものではなく、常にプロセスで維持、有意デザイナーのための生活を楽にすることができる多くの事、チームにはまだあまり優先されます。 この記事では、私は、私の意見では、行のゲーム3のためのレベルエディタのスキームを最適を考えたいです。



パズルのためのレベルデザインは、日常の行動と時間がかかるの塊で構成されています。 だから、最初はプロジェクトの期間を通じて使用することが簡便かつ余分神経せずに可能なツールを作成することが非常に重要です。







普遍的な原則の数は、あなたのプロジェクトのための設計エディタを起動する前に知っておく必要があります。



すべての重要かつ頻繁に使用されるツールは、ワンクリックで利用可能であるべきです。 あなたは、タブとドロップダウン・メニュー・セットを使用することができますが、最も効果的なエディタは、すべての要素が単一の画面上に配置されているいずれかになります。



キーボードショートカットを使用すると、プロセスをスピードアップに役立ちます。 ほとんどの要素のためにそれを削除するためのツールを持っています。 別のマウスボタンを作成および削除するためにバインド機能にそれを十分、時間の節約は明らかであろう。 お使いのエディタが唯一のモバイルデバイス上で動作する場合は、この時点では関係ありません。



あなたが見るものはあなたが得るものです あなたが変更することなく、エディタでグラフィックやアニメーション要素を使用することができた場合は、作業が容易になります。 たくさんのことと矛盾する要素はとして、唯一のレベルエディタで見つけることができます アーティストはあなたの想像することのできる要素のすべての可能な組み合わせを網羅する可能性は低いです。



エディタは維持し、新しい機能を追加するのは簡単でなければなりません。 要素および義務メニューのモジュールは、想定した場合、多かれ少なかれコンテンツ更新することができます。 [テンプレート]タブの設定とメニューがゲームに別の要素を追加し、時間の開発者の多くが保存されます。



直接デザインに属していないものは、削除する必要があります。 ゲーム内で表示されるすべてのメニュー、ポップアップやプロンプトは、エディタで無効にする必要があります。 追加のクリックだけの時間と注意を要するので、設計プロセスは、日常の行動の塊で構成されています。



モバイル版。 プロジェクトは、モバイルデバイス向けに設計されている場合は、単に言っていない、あなたの品質管理部門は、彼らが開始することができるならば、あなたに感謝し、完全なエディタ。 すべての関連部署を扱うときに実際には、それは非常に参考になります。 デザイナーのために、それは彼らのために、より快適な環境で作業するのに役立ちます。 時にはあなたが台所で地下鉄や飲むコーヒーに乗るながらアイデアを概説するのに便利です。 デザイナーはクリエイティブな人々と、彼らは利益になるその職務を行うために停止することなく、作業スペースを自分の家の外のステップに任意の機会です。



音とデフォルトの音楽をオフにします! 私は深刻だ、これは常に見過ごされています。



デバイスエディタの概略図を考えてみましょう。







開発への最も一般的な方法は、ゲーム内と同じウィンドウサイズエディタを残すことです。 これはウェブのためのゲームである場合には、800×600ピクセル、これは多くの場合に対処しなければならないものです。 ゲーム、モバイルデバイス上で公開し、Web環境でのエディタを持つために、この割合は容易に破断することができ、制限は、作業モニタのサイズと比率かもしれません。 例では、私は、ウェブゲームのエディタを検討します。



適切に設計エディタは非常に困難です。 あなただけの同じ画面上にあなたのゲームのすべての要素を入れて、これは十分とは思いますができません。 このプロジェクトのための長期的な支援では、すべての部門のための課題となると、直接プロジェクトの成功に影響を与えます。 使いやすさは、編集者は、プロジェクトの支援を受けて、設計者のための重要な役割を果たしています。



設計エディタの開発の開始時に、あなたは、2つの単純なポイントで開始する必要があります:



第一に、ほとんどの場合、設計者によって使用されている要素を決定する必要があります。 例えば、障害物やボーナスのセットは、より多くのフィールドに表示される遊技チップの構成をより需要になります。



第二に、デザイナーと開発チームのニーズのための便利で効率などのエディタを行う必要があります。 プロジェクトの支援を受けて、多くの場合、新しいゲームプレイ要素があり、あまり問題は、それらがエディタに追加されたときに、より高速な結果が得られますが発生します。



Basic Editorが、いくつかの主要なセクションが含まれています。



ツールバー。 癖の原則と私が仕事に持っていた中で最も人気のあるプログラムに続いて、私は、画面の右側には、単にツールボックスにオーバー与えられなければならないことを信じています。 パズルのためにこのようなツールは、追加の設定を有していてもよく、多くの人の数十、することができます。



オプションパネル。 多くのゲーム要素の追加設定があります。 例えば、障害物は、所定の周波数および所定量のゲーム時間中に発生する可能性があります。 この設定は、別のパネルを作るのではなく、障害物という非常作成ツールの隣にそれらを残すことが望ましいです。 最も便利なソリューションは、画面上の彼女の出現にあるか、自動的に適切なツールをクリックして、目的のオプションまでスクロールしてオプションパネルは、二次的です。 すべてのオプションが必要な場合のために、二つのパネルの比率を変更する必要があります。 これは、最も簡単な解決策はありませんが、使用することは非常に便利であると考えられる状況コンテンツ設計の大部分をカバーしています。 最も大規模で複雑なプロジェクトでは、私は、サンドボックス上のそれぞれのパネルを分割することをお勧めしますが、それはユーザビリティのエディタに影響を与えることができます。



クイック機能。 エディタの下部には、エディタを制御するために使用されます。 このゲームスタートボタンや店舗レベル。 また、ゲーム要素のオプションの表示モードを配置すると便利です。 例えば、ゲーム要素のいくつかは、他の要素の下に隠すことができ、手動でそれらを削除しないで、あなたはデザイナーの利便性のためにそれらを非表示にする機能を追加する必要があります。



ディレクトリ・レベルの目標。 我々はまた、パーティション・レベルの目標を言及する必要があります。 すべてのレベルの目標は静的であり、自動的に計算することができるプロジェクトでは、このセクションでは、原則的に省略することができます。 しかし、ほとんどのゲームではまだあなたがゲーム中に表示されるターゲットを収集する必要がありレベルがあります。 これらのゲームのために、すべての目標は、より良いレベル1つのカテゴリに分類され、迅速なセットアップやオプションのセクションにそれらを置きます。 それはすべてがどのようにそこにこれらのゲームモードの多くと彼らが必要とパラメータに依存します。



作業レベルエディタを作成し、膝の上に置くことができますが、私は、コンテンツを作成する機能はなく、その管理だけでなく、ワークスペース、上で触れたいと思います。







エディタ環境が真に効果的なデザイナーを作るものです。 タスクをサポートするために、プロジェクトの初期段階では、単にコンテンツを作成し、ゲームを実行しますが、実際の作業は、あなたが変更を加える必要があり、現時点で始まります。 一度レベルの編集数十に持っている多くの場合、これはレベルと、エディタの単純なリストのために十分ではありません。



レベルのマネージャー、バージョン管理とプロジェクトのメトリクスへの迅速なアクセスを作成する必要があります。



一覧レベル。 このセクションでは、簡単に変更にそれを許可するか、調整を行う必要がありますので、これは、プロジェクトの構造です。 例えば、ゲームはすべて1つのリストにそれらを保つために500以上のレベルを持っている場合はそれが不快になります。 あなたはすぐに快適な番号を持つグループ内の構造化レベルの可能性を提供しなければなりません。 レベルのセットにはいくつかの可能世界があるゲームでは、またあなたのプロファイルを作成する必要があります。 ここで推奨は唯一のものである - セクションの別のレベルから転送するために動きの最小数のためでなければなりません。 Drag`n`Dropは良い解決策であってもよいが、セクション間のコンテンツの偶発転送のリスクを伴います。 最も快適な、より安全なオプションをマルチレベルのメニューを使用して困難な経営を行い、間違いなくありません。



バージョン管理。 変更をロールバックすることができ、複数のプログラマのスキンを保存しますが、レベルのデザインで、ゲームで使用可能なレベルのオプションを作成するための非常に強力なツールです。 メカニックのトレーニング、ゲームの開始レベル、など - 一般的なルールとして、それはプロジェクトにとって重要なレベルに非常に便利です 以前のバージョンを見する機会と、どちらかといえば、変更をロールバックするために、貴重です。 主な問題は、レベル間の転送のユーザーフレンドリーなフォーマットのバージョンを作成し、そのネーミングを補正することです。 「レベルの新+のコピー」のバージョンの名前は明らかにそれを解放して、手動で各レイヤを呼び出すために送った後、月急停止を紹介しますが何であるかを覚えておいてください、あまりにも、最善の解決策ではありません。 したがって、直ちにバージョンを識別するための直感的な方法を確認します。 例えば、注文番号、リリース日、ゲームモードとゲームターン数。



メトリックのリスト。 プロジェクトのサポート - それは常に永続的なコンテンツ管理であり、それは編集すること。 それは管理領域に存在し、すでにあるときは延々と、ブラウザのタブの数十にテーブルとリストの数百を作成するのではなく、最も便利なソリューションにすることができます。 はい、分析を扱う様々なピボットテーブルを起草し、仕事の重要な部分を報告したが、それは主にゲームで何が起こっているかの全体的な評価のために、必要とされています。 編集者と直接連携して見やすいですかなりの数の重要な指標と評価指標の特定のレベルの設計者に編集を行います。 例えば、これは、複雑さ、ストロークが費やした金額、平均進捗敗者、等であってもよいです



開始点として、私はとして、管理およびバージョン管理のレベルの建設を開始することをお勧めします 最も一般的に使用される機能です。 すでに作業環境後続の反復は、付加的な機能、例えば、autotests、使いやすさと分析の作業を含むことができます。



そして、最終的な、最も複雑なセクション - レベルのマネージャー。 ゲームのコンテンツ管理は以来、最も簡単な作業ではありません これは、最小、品質管理、および解放するトレーニングコンテンツに含まれたマルチレベルの管理、関連付けられています。







特にデザイナーを必要としているコンテンツコントロール:



クイックビューの設定レベル。 ゲームの内容を超えるビジュアルコントロールの可能性は、長期的には非常に貴重です。 変更は、いずれかの段階で発生する可能性があり、かつ視覚的に行われた作業を評価する機会が - 貴重です。 その長所と短所を評価するために、古いプロジェクトを参照するには非常に便利です。



バージョン管理。 問題が発生した場合は、別途各レベルを確認することなく利用可能であるべき、以前のバージョンへの変更をロールバックすることができ。 全体的または部分的に回復させることができるレベルと設定のセットは、複雑なプロジェクトのサポートで非常に多くの助けで形成されています。



注釈。 援助が機能注釈に達することができるようなレベルの古いバージョンへのアナリストは、最も簡単な仕事ではないかもしれない接続します。 でも、一度の日付にコピーされた単純な静的テキストは、情報は、データを復元するために、またはゲームの内容の詳細な分析でそれらを使用するのに役立ちます。



セキュリティ。 ゲーム管理システムを設計するときは、プロジェクト参加者のアクセスレベルを作成するために注意しなければなりません。 あなたが任意のレベルでプレイする場合は、それぞれ、編集機能、ソート、およびバージョン管理へのアクセスが制限されなければならないことができます。 適したアクセスのログイン/パスワードで始めるには、後からプロジェクト参加者間の相互作用の複雑なシステムを開発することができます。



フルレベルエディタは、レベルを作成する機能とプロジェクト管理のための本格的な環境を作成するのは困難な作業とゲームクライアントのほんの一部ではありません。 したがって、レベルエディタを作成するプロセスは、プロジェクトの実施に複雑で比較することができ、あるいはそれを超えます。 開発への反復的なアプローチと機能性を徐々に添加は、開発に適しているであろう。



あなたの機能の概要については、記事にし、実際のプロジェクトでは十分ではないでしょうか? あなたはこのようなシステムの開発経験をお持ちの場合は、物事が何であるかであなたに注意を払う必要がありますし、どの明確にすべきではありませんか?



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