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RGBとアンリアルエンジン
RGBチャネルの一般的な概念
RGB (多くの場合RGBA )は、 Red-Green-Blue(Alpha)の略語です。 これは3つのカラーチャンネルを意味し、その混合により目的の色合いが転送されます(アルファが使用される場合、この要素またはその要素の透明度の表示)。
各チャネルは0〜255の値で構成されます。これらの値はチャネルレベルです。 レベルが高いほど、チャンネルの色が強くなります。 (画像およびモニタの)テクスチャの各ピクセルはRGB形式で表示されます。つまり、各チャネルにはそれぞれ3つのカラーチャネルがあり、それぞれ独自のレベルがあります。
赤いピクセルが表示されている場合、緑と青のチャンネルのレベルは0です。
緑の場合、赤と青は0です。
青の場合、赤と緑は0です。
以下の図では赤のチャネルのみがアクティブで、残りはゼロに等しい値を持っています。
Unreal Engine 4エンジンでは、色の値は0〜255ではなく、0〜1であることに注意してください。実際、これはプログラミングの便宜上行われていますが、実際にはチャンネルレベルの値は0〜255のままです。 0〜1の範囲。0= 0、1 =255。この場合、sRGBをオフにすると、通常の線形マッピングが使用され、値0.5は128になります。
アンリアルエンジン4は、すべてのチャンネルを同時に(フルカラーガマット伝送)動作させ、各チャンネルを個別に動作させることができます。
次の図は、カラーノードがエンジンでどのように見えるかを示しています。
このノードには色が含まれていません。 これは4つの値のセットです。RGBAチャネルは、それぞれ0〜1の浮動小数点数として書き込まれます。 また、各チャネルに独自の値を設定して提供することができます。 色は、1ピクセル内のこれらの値の合計です。
ノードからの最初のピンは、3つのチャネルの合計(RGB)です。
2番目、3番目、4番目のピンは、それぞれ各チャンネルの出力です。
5番目のピンは4番目のチャネルまたはアルファチャネルです。 アイデアと一般的なアイデアによれば、このチャネルは透明度を制御するために使用されます-透明にする必要があるもの、透明にしないもの、半透明にするもの。
実際、(透明チャンネルとしての) アルファチャンネルは存在しません。 これは0〜1の数字の同じセットであるため、このチャネルは、目的の透明度レベル(目的のピクセルの0〜1の値レベル)を提供する他のチャネルに自由に置き換えることができます。
しかし。 Alphaチャンネルは、3つのRGBチャンネルすべてに等しいスペースを占有することを覚えておく価値があります。 また、 RGBチャンネルを個別に処理する場合と比較して、処理コストが2倍になります。
オフトップ。 一般に、このノードはベクトル-4つの値を含むコンテナです。
Unreal Engine 4でチャンネルを使用する
通常、 Unreal Engine 4はTARGAタイプのテクスチャを使用します。 これにより、各チャネルを個別に操作できます。
PBR *には、AO、メタリック、ラフネス、スペキュラー、エミッシブなどのカードがあります(多くのオプションがありますが、これで十分です)。 これらのカードはすべて、0〜1の値のみを使用します(白黒カード)。 つまり、エンジンがこれらのカードを計算するには、0〜1の値を持つ最初のチャネルで十分です。
たとえば、Metallicは0または1(金属または非金属)のいずれかです。 したがって、ピクセルの値は1(視覚的表現では白色 )または0(視覚的表現では黒色 )になります。
たとえば、そのようなテクスチャがあります。 次の画像がRGBチャンネルに表示されます(3つのチャンネルすべてが一緒になっています):
各チャンネルを個別に見ると、テクスチャがどのように変化するかを見ることができます-1つのチャンネルが粗さ、2つ目が鏡面反射、3つ目がAO、4つ目がアルファの原因です。
最後の画像には、 Adobe Photoshopのカラースケールも表示されます。1つのチャンネルで編集する場合、 白のグラデーション (0〜255)以外の色は指定できません(画像では、アルファチャンネルで編集が行われます)。
したがって、テクスチャを使用して、3つ(または4つ)のパラメータですぐにUnreal Engine 4マテリアルに接続できます。 アルファチャネルは透明性に使用する必要はありません-同じチャネル内で0から1の値を指定する必要がある他のテクスチャとしても使用できます。
* PBR-物理ベースのレンダリング 。 物理的に正しいレンダリング(物理ベースのレンダリング)。 実際の光の物理的挙動に応じたテクスチャマッピングシステム。