GameDevをゼロから:カオスから抜け出して始めましょう

そのため、この日は、シリーズ「GameDevをゼロから」の最後の記事を発表するときになりました。 その中で、OVIVOのチームリーダーおよびゲームデザイナーは、ゲームプロジェクトの開発に対する構造的アプローチについて語っています。







一連の記事「GameDevをゼロから」



1.ハッカソンから彼自身のゲーム開発スタジオまで: パート1パート2

2. Unity3Dおよびベクターグラフィックス

3. 言葉なしでプレーヤーと通信する方法

4. 混乱から抜け出し、働き始める方法



みなさんこんにちは! 私の名前はアレクサンダーです。私はチームリーダーであり、OVIVOのゲームデザイナーです。 今日は、小さなチームの管理における私の経験について話し、インディーゲームの開発の構造についての私の考えを共有したいと思います:チームの計画、マーケティングについて考える必要があるとき、方法論とタスクマネージャーを使用するのがなぜ便利で、dzdokは炉で優れている。 初心者のigrodelovが私たちの経験について読んでくれることを願っています。そして、それが彼らの努力に迷子にならないようにするのに役立ちます。



私たちがスタジオとして組織し、OVIVOの開発を始めたのは、競争のためではなく、実際のプレーヤーのためでしたが、ゲームの開発が何で構成されているのかまったくわかりませんでした。 このトピックに関する適切な記事は見つかりませんでした。見つかった記事は一般化されすぎていました。 私はこの問題を心配するのではなく、無駄にしようと決めました。 開発の次の6か月は私たちにとって混乱になりました。締め切りを破り、安定したコードの代わりに何らかのパッチを作成し、会議用に曲がったクリップを作成しました。 一般に、プロセスを構築する必要があり、マットメカニカル教育がここで役立ちました。実際、講義で私は眠らないことが判明しました。 自分に適した管理ツールを選択し、独自の開発構造を開発したため、作業がはるかに容易になりました。 小さなチームやソロ開発者向けのゲーム開発の段階をよく理解することをお勧めします。 この件を確定するためのコメントを本当に楽しみにしています。



インディーズの開発段階



プロトタイピング



多くの人は、開発の最初の段階はコンセプトドキュメントの作成だと書いています。 それは以前はこのようだったかもしれませんし、大企業で起こっているかもしれませんが、現在の最初の段階は実用的なプロトタイプの作成であり、紙に詳細を書くことではありません。 特に多数のゲームハッカソンやゲームジャムが開催される場合、コンセプトの作成は余分な時間の無駄です。 プロトタイピングに24時間かかる場合、ほとんどのインディープロジェクトはそこから始まります。 さらに、このようなイベントは非常に面白くて生産的です。



実際のプレーヤーでアイデアをテストし、フィードバックを得て理解し、ゲームをさらに発展させ、停止するために、できるだけ早くこのステージを開始することが重要です。 多くの人は、自分のアイデアを考えてサイクルをたどり、適切な考えが届くまで数ヶ月待つことができますが、最終的には何も作成されず、時間が無駄になります。 しかし、現在、ゲーム業界は非常に急速に発展しており、コンテンツの量は需要をはるかに上回っているため、アイデアを可能な限り迅速に「シェル」にすることが重要です。







マーケティング



おかしいかもしれませんが、プロトタイプを作成した後の次のステップはマーケティングです。 多くの開発者は、知らないうちにこの段階に進んだり、まったく考えなかったりして、考えに迷ってしまうと思います。



マーケティングは、開発者に非常に重要な質問をします。その答えは、将来の生活を促進し、最終的な目標を決定します。 最初の2つの重要な質問は、なぜゲームを作るの 、そして誰のためのものです。



ゲームが自分用に作成されている場合は、この手順をスキップできます。 しかし、ゲームを購入することを誰も望んでいないことに驚かないでください。ゲームをプレイすることを奨励する主な目標は、あなただけにはっきりしているからです。 お金を手に入れたいなら、あなたはすでに観客を決め、プレイヤーのニーズのいくつかを受け入れ、伝えたい経験を彼らに伝えることを学ぶべきです。 開発の初期段階でマーケティングからの質問に対する回答を受け取った後、開発自体のさらなる計画を実行するのが簡単になります。



ゲーム自体のプロモーションに関しては、多くの人がこの段階は開発の最後にあると考えています。 これは多くの人が行ったことであり、開発のすべての段階で効果的なプロモーションが行われるべきであるため、間違いでした。 あなたのゲームについて話し、コミュニティを募集する価値があります。 リリース前に潜在的なプレーヤーを募集すればするほど、彼らは話される可能性が高くなります。 あなたはマスコミとYouTubeの注目を集め、最終的にはゲームの成功のチャンスが増えます。







仕事の準備



この段階で、ブレインストーミングが行われ、主要な機能の定義、コンセプトアートの作成、必要なツールの準備、および少なくとも開発時間の大まかな見積もりが行われます。



最も重要なことは、ゲームの一般的なビジョンを決定し、このビジョンがプロジェクトのすべての参加者と一致するようにすることです。 このためには設計文書を作成する必要があるという意見がありますが、小規模なチームにとってはこれは役に立たず、時代遅れのものです。 開発プロセス中に、ゲームは複数回変更され、20ページのドキュメントが新しい変更のために再読されることはありません。 代わりに、主要なアイデアと機能を説明する小さなコンセプトドキュメントを開始し、タスクマネージャーと小さなメモの詳細な説明を散らばることができます。



開発プロセスで使用するツールをすぐに決定する価値があります。利用可能なすべてのインスタントメッセンジャーに作業中の通信文を散在させないでください。 バージョン管理ツールについて考えてください。 作業がリモートで発生する可能性があります。 この場合、プロジェクトをハードドライブではなくリモートリポジトリに保存することをお勧めします。 また、リモートリポジトリを使用して作業を学習するのに費やした時間は、将来的には成果を上げ、予期しない状況からプロジェクトを保護することが保証されています。







ゲーム開発



明確に構築された計画がある場合は、それに従うだけですべてが問題ないように思えます。 しかし、不可抗力は常に発生する可能性があるため、それに慣れる必要があります。 たとえば、クールなアイデアが思い浮かび、それを実装するには、既存のアーキテクチャ全体を書き直す必要があります。 または、誰かがチームを去ることを決めたので、あなたは代わりを探す必要があります。 あなたは大規模な会議に参加することを決めました、そしてあなたは早急に作業ビルドを準備する必要があり、それはカードの家のようにバラバラになります。



これらおよび他の多くの状況は、開発プロセス中に確実に現れ、リリース日を遅らせます。 規律ある方法で開発を行うことを学べば、エントロピーを最小限に抑えることができます。 これは、プロジェクト開発方法論の研究に役立ちます。



スクラムの方法論は私たちにとってうまくいきました。 スプリントに散らばったタスクのリストがあり、毎日集会を開き、現在のタスクについて話し合ってから拍手し、伝統的にバナナを食べました。 それは奇妙でしたが、私たちはそう勉強し、それが気に入りました。 その後、多くのスクラム要素を不必要なものとして排除し、それによって適切なペースの作業を開発しました。 プログラマーとアーティストがタスクのリストを開き、優先度に従ってそれらを解決するだけで十分です。 質問がある場合、またはタスクに一般料金が必要な場合は、グループチャットに電話してください。 この記事を書いている時点では、私たちのチームは異なる大陸にありますが、誰もが解決する必要のあるタスクを知っており、アクションを調整するには1回の呼び出しで十分です。



開発中に、サードパーティの人々にゲームをテストさせることを恐れる必要はありません。 開発者だけがテストしている場合、目をぼかすのは非常に簡単で、プレーヤーがどのような経験をするべきかを忘れてしまいます。 多くの点で、さまざまな会議への旅行は私たちを助け、人々は私たちのゲームを試し、自分の気持ちを語りました。 ある段階で、私たちはこのゲームがハードコアで理解しにくいものであることに気付きました。 その後、レベルの複雑なメカニズムをいくつか取り除き、インターフェイスを大幅に改善しました。







リリース準備



前にも言ったように、マーケティングは最初から最後までゲームに伴うものです。 ゲームのアクティブなPRに取り組み、マスコミやメディアプレーヤーと交渉することは、リリースの数か月前です。



開発者は、ゲームについて簡潔かつ明確に話す方法を学ぶ必要があります。 これは、ゲームをレビューする提案とともに手紙を送られた人が、何が危険なのかをすぐに理解するために必要です。 これは科学全体であり、ゲームポッドキャストで有名なセルゲイガレンキンの著書「ゲームマーケティング」に非常によく書かれています。 これは、初心者の開発者にとって素晴らしいリファレンスです。 開発のすべての段階でのゲームのマーケティングについて、わかりやすい言葉で説明しています。



プレリリース時には、プレスと協力することに加えて、サイトで販売する最終ビルドの準備に特別な注意を払う価値があります。 各サイトには、独自のルール、SDK、およびゲームの要件のリストがあります。 いくつかのライセンス契約に同意し、開発者アカウントにアクセスし、サイト上のページを準備し、それを複数の言語に翻訳し、検証のためにビルドを送信し、年齢評価を取得する必要があります。 これには、ゲームをリリースするプラットフォームに応じて、数週間から数か月かかります。







発売日



この段階では、製品をサポートすることが重要です-バグのないゲームは出てきません。 バグを迅速に修正するだけでなく、プレイヤーからの質問に迅速に回答し、バグに関する作業の結果について登録を解除することも重要です。 プレイヤーはサポートからのように、迅速な対応を待っています。 彼らは彼らのゲーム体験と問題があなたにとって重要であることを確認する必要があります。



今後の販売や割引に先んじて考える価値があります。 多くのプレイヤーがあなたのゲームを海賊版にし、良心をクリアするために、大いに割引してそれを購入するという習慣があります。 違法コピーと戦う意味はありません。また、これはマーケティングの一種でもあるため、実際には必要ありません。







エピローグ



この小さなガイドが、私たちのように、「ゲームの開発にどのようにアプローチするか」という質問に直面している人々に役立つことを願っています。 多くのことは経験に基づいており、バンプに満ちていますが、基本的な理論は常に認知のプロセスを促進します。



私たちの開発をフォローし、私たちをサポートしてくれた読者と皆に感謝します。 これは、シリーズ「GameDevをゼロから作成する」の最終記事であり、開発の一種のエピローグです。 私たちにとって、この道は長くて困難でしたが、刺激的で忘れられないものでした。

あなたのコメントを本当に楽しみにしています。



これで円が完成しました。 (c)





PS本日、リリース、 Steamのゲームのページへのリンクがあります



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