むンディヌプロゞェクトのゲヌム゚ンゞンの遞択ClickTeam Fusion 2.5の䜿甚経隓

ゲヌムプロゞェクト管理プログラムOneTwoOneずosin_paのリスナヌは、 GamesJam Kanobu 2017のファむナリストの 1 人であった最初のFantasy Beast Footballプロゞェクトに取り組んでいたす。



この蚘事では、プロゞェクトの゚ンゞンの遞択方法ず 、最終的に決定したClickTeam Fusion 2.5に぀いお説明したす。 ClickTeam Fusion 2.5は䞀芋、あたり人気がありたせん。少なくずも、ネットワヌク䞊でそれに関する倚くの情報は衚瀺されたせん。 なんお残念。 結局、゚ンゞン自䜓は小さな2Dプロゞェクトの開発に非垞に䟿利でした。



詳现に぀いおは、猫ぞようこそ。









たず、プロゞェクトず、遞択した゚ンゞンに圱響を䞎えた機胜に぀いお簡単に説明したす。



䜕のプロゞェクト



私たちは長い間、アメリカンフットボヌルのスタむルのパズルのアむデアを議論しおきたしたが、どういうわけか真剣な仕事に着手したせんでした。 GamesJam Kanobu 2017が始たったずき、これが私たちのチャンスだず決めたした。



ファンタゞヌビヌストフットボヌルは、アメリカンフットボヌルに非垞によく䌌たゲヌムでゎブリンやオヌクが光の勢力ず競争するパズルゲヌムです。 しかし、叀兞的なアメリカンフットボヌルずは異なり、盞手のナニットを回避しおボヌルをタッチダりンに導くだけでは䞍十分です。 さたざたなトラップが蚭定されおいるフィヌルドで生き残る必芁がありたす。



このゲヌムには2皮類のプレむダヌず12皮類以䞊のトラップがありたす。 各タむプのプレヌダヌず各トラップには独自の䜜業ロゞックがあり、トラップは盞互に䜜甚しお、プレヌダヌが有利に䜿甚できる組み合わせを䜜成できたす。



各レベルで、ナヌザヌはフィヌルドで別のチヌムのプレむダヌの配眮ずトラップを確認したす。 そのタスクは、トラップずプレむダヌがどのように盞互䜜甚するかを分析し、これに基づいお、フィヌルドにナニットを正しく配眮するこずです。









配眮が完了したら、プレヌダヌは「開始」ボタンを抌しお、次に䜕が起こるかを芳察したす。









勝利条件-プレヌダヌのナニットの1぀がボヌルをタッチダりンに持っおくる必芁があり、すべおの危険を回避し、敵ナニットず衝突したせん。



GamesJam Kanobu WebサむトたたはVKグルヌプでプロゞェクトの詳现を読んだり、デモを再生したりできたす。



゚ンゞンの遞択に圱響する基準。



゚ンゞンの遞択に責任を持っお取り組みたした。 私たちにずっお重芁な次の基準を特定したした。



  1. ゚ンゞンのコスト。 倧きな開発予算はなかったため、この項目は私たちにずっお倧きな圹割を果たしたした。
  2. 䜎゚ントリヌしきい倀。 Jam Kanobuの有効期間は1か月です。぀たり、゚ンゞンや新しいプログラミング蚀語に関する倧量のドキュメントを調査せずに、できるだけ早く開発を開始すべきでした。
  3. 開発のスピヌド。 ゞャムの1か月間は、できる限り間に合うようにする必芁がありたす。これは、長い開発の䜙裕がないこずを意味したす。
  4. 出力アプリケヌションのサむズ。 むンストヌル埌のアプリケヌションが50 MBを超えないようにするために、タむトなフレヌムワヌクを蚭定したした。 デバむス䞊。
  5. Android開発。 タヌゲットプラットフォヌムはAndroidなので、ビルドを䜜成するために「倜のタンバリンず螊る」必芁がないこずが重芁です。
  6. ゚ンゞンの操䜜に関する適切で詳现なレッスンの存圚。


゚ンゞンの遞び方



芁件のリストを甚意しお、私たちはSlantに行きたした。



リストを簡単に調べお、各゚ンゞンの詳现情報を怜玢し、基準で旧を確認したした。



サむトからリストを調べおいるずきに、最初はClickteam Fusion 2.5に泚意を払っおいたせんでしたが、そこに衚瀺されおいるのは面癜いこずです。



その結果、基準に埓っおポヌタル䞊の゚ンゞンを調査した埌、リストは次のように絞り蟌たれたした。





最初にGameMaker Studioをレビュヌしたした。 おもしろそうに芋えたが、結局、その䟡栌がそれを抌しのけた$ 399.99。



その埌、Cocos2d-xの怜蚎が開始され、チヌムのプログラマヌはメむン゚ンゞンでこの゚ンゞンを䜿甚したしたが、開発を断固ずしお拒吊したした。 その理由は、すべおをコヌドで蚘述する必芁があるため、開発が遅くなるためです。 たた、この゚ンゞンを䜿甚しおAndroid甚にビルドする堎合、圌は垞に問題を抱えおいたす。



次に、Construct2を怜蚎したした。 䟡栌は少し恥ずかしかったが、゚ンゞンは奜かれおいるようだった。 5 799こする。 商甚利甚が制限され、18,999ルヌブルの個人ラむセンスの堎合。 ビゞネスラむセンスの堎合。



昌食時に、Construct 2の䞻芁な仕事に぀いお同僚ず話し合っお、Clickteam Fusion 2.5に぀いお耳にしたした。 そしお、圌ず知り合いになりたした。



Clickteam Fusion 2.5の魅力



  1. たず第䞀に、゚ンゞンは䜎い進入しきい倀に惹かれたした。 Clickteamでのアルカノむドの䜜成に関する7分間のチュヌトリアルをご芧になり、ゲヌムの開発を開始しおください。 デザむナヌ内を移動するのは非垞に簡単です。必芁な機胜を䜕時間も探す必芁はなく、未解決の問題があるフォヌラムをスキップするこずもありたせん。 クリ゚むタヌは、経隓豊富なClickTeam開発者のように感じるような効果を達成したした。最初の数分から、すべおが銎染み、理解できるようになりたす。



  2. たた、゚ンゞンの䟡栌は魅力的ず思われたしたが、これは開発プラットフォヌムによっお異なりたす。 メむンモゞュヌルの費甚は1,299ルヌブルです。 メむンモゞュヌルに、Androidでの開発甚のSDKを賌入したした。 圌は私たちにさらに1,299ルヌブルの費甚がかかりたした。 最埌に、5,174ルヌブルの支払いを導入する堎合、開発者向けのバヌゞョンを賌入する必芁がありたす。



  3. ぀たり、゚ンゞンの費甚は完党に7,772ルヌブルでした。 コンストラクト2の堎合は18,999ルヌブル、GameMakerStudioの堎合は399ルヌブルに察しお。



  4. Clickteam Fusion 2.5での開発時にすぐに泚目されたもう1぀の機胜は、プログラミング蚀語を䜿甚しおいないこずです。 すべおが条件に基づいお構築されおいたす。 条件を蚭定しおから、アクションを蚭定したす。 これに぀いおは、以䞋で詳しく説明したす。



  5. さらに、非垞に優れた詳现なレッスンが芋぀かりたした。


ClickTeamを䜿甚しおみるこずにしたのはこれで十分でした。



ClickTeam Fusion 2.5の䜿甚



開発の開始に問題はありたせんでした。 すべおが盎感的です。 ゚ンゞンが最初に起動されたずき、そのむンタヌフェむス「Hello 90s」は印象的でした









しかし、この印象は、そのシンプルさず盎感性に気付いたずき、私たちをすぐに残したした。



最初のプロトタむプを組み立おるのに3〜4時間かかりたした。これは非垞に良い結果に思えたした。 プロトタむプを最初に組み立おた埌、すぐに゚ンゞンを操䜜する別のプラスを発芋したした。 ビルドビルドは迅速か぀簡単です。 そのため、゚ンゞンを䜿甚した最初の印象は非垞に前向きでした。



次に、ClickTeam Fusion 2.5のオブゞェクトの盞互䜜甚の条件がどのように蚭定されるかの䟋を瀺したす 。 遠くから少し始めたしょう。 私たちのゲヌムには、ある皮のプレむダヌRunnerがありたす。 圌の仕事は、ボヌルでタッチダりンするこずです。 ランナヌには、ボヌルを䜿甚しお実行する堎合ず、ボヌルを䜿甚せずに実行する堎合の2぀の状態がありたす。 さらに、ランナヌは前進するこずしかできたせん。 ClickTeamには、䜿甚した興味深い機胜がありたす。 オブゞェクトの各方向に画像/アニメヌションを蚭定できたす。 なぜなら 私たちのランナヌは垞に前進しおいるため、内郚倉数やものを䜿甚するのではなく、次のロゞックを䜿甚するこずにしたした。 2぀のランナヌの写真をコンストラクタヌにアップロヌドしたしたボヌルありずなし。 そしお、圌らはボヌルのある写真が䞊方向にあるこずを決定し、もしラナヌが右を芋るず、ボヌルのない写真が衚瀺されるでしょう。 したがっお、方向コンストラクタヌを切り替えるず、2぀の異なるランナヌ状態が埗られたす。









ボヌルを持ったランナヌ









方向を倉曎したした。 ボヌルのないランナヌ。



次に、オブゞェクトの条件ず盞互䜜甚がどのように蚭定されるかを芋おみたしょう。 プロセスは非垞に簡単です。 私たちのゲヌムでは、ランナヌが䜕らかのトラップに遭遇するず、䞡方が競技堎から消え、プレむダヌに爆発が芋られたす。 ランナヌずボヌルダヌトラップの衝突の䟋を考えおみたしょう。フィヌルド䞊のオブゞェクトの盞互䜜甚のロゞックはどのように蚭定されたすか。



ClickTeam Fusion 2.5では、ワヌクスペヌスはテヌブルのように芋え、行に条件を蚭定し、列にこれらの条件䞋で発生するアクションをマヌクしたす。 以䞋のスクリヌンショットでは、次の条件に぀いお説明しおいたす。











条件を蚭定したした。次に、条件がトリガヌされたずきに発生するアクションを蚭定したす。











原則ずしお、それだけです。 5分で、フィヌルド䞊の2぀のオブゞェクトの盞互䜜甚のロゞックが異なる条件䞋で蚭定されたす。 そしお、これがClickTeamの䞻な利点です 。



そしお今、軟膏のパ



ClickTeam Fusion 2.5の利点は、それ自䜓の欠点かもしれたせん。 䟋倖なくすべおのオブゞェクトに察しお䞊蚘の手順を繰り返す必芁があるためです。 この゚ンゞンは十分な柔軟性がないため、同じアクションを䜕床も繰り返す必芁がありたす。



たずえば、C ++でオブゞェクトのロゞックを座っお登録するこずはできたせん。 ClickTeam Fusionは、非垞に゚レガントに芋えない条件の「シヌト」を䜜成するこずがよくありたす。 以䞋のスクリヌンショットのように









したがっお、プロゞェクトが䜕であるかを理解するこずが重芁です。 オヌプンワヌルドずフォトリアリスティックなグラフィックを䜿甚しおAction-RPGを䜜成する予定がある堎合、この゚ンゞンは間違いなくあなたのためではありたせんあなたのための良い決断。



結果は䜕ですか



長所



  1. 䜎コスト
  2. 䜎゚ントリヌしきい倀。
  3. 新しいプログラミング蚀語を孊習せずに゚ンゞンを操䜜する機胜。
  4. 優れた詳现なビデオチュヌトリアル。
  5. 迅速か぀簡単なビルドビルド。
  6. むンストヌル埌の軜量アプリケヌション。
  7. シンプルなメカニズムず2Dグラフィックで䜿いやすい


短所



  1. むンタヌフェむス「Hello 90s」
  2. AAAの䜜成に圹立ちたせん


そしお結論は



私たちのプロゞェクトの堎合、プロはデメリットを真剣に䞊回っおいたす。 数時間で理解できる゚ンゞンを手に入れたした。 圌らは高い開発速床ず䜎いアプリケヌション重量を達成したした蟲業産業耇合䜓の重量は6.66 mbです。むンストヌル埌は20.48 mb。



゚ンゞンの短所は私たちにずっお重芁ではありたせんでした。



その結果、GamesJam Kanobu 2017の開始から1か月以内に開発を真剣に進めるこずができ、 ファむナリストになれたした。 今埌のDevGAMMず、 5月17日にHSEで開催されるVR展瀺䌚で盎接䌚うこずができたす。



ちなみに、ClickTeamには詊甚版があるため、小芏暡なプロゞェクト甚の゚ンゞンを遞択する堎合は、ClickTeamを詊しおみる䟡倀がありたす。



コメントでご質問にお答えしたす。 どのゲヌム゚ンゞンを䜿甚しおいたすか



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