古いものが再び流行になります。 たとえば、プレイトニックゲームズのYooka -Layleeを見てください 。 バンジョーカズーイとドンキーコング64のスタイルのノスタルジックな3Dプラットフォーマーです。 プレイトニックはこのプロジェクトの準備ができていました-以前は多くのチームメンバーがRareで働いていたため、1990年代の名作が生まれました。
Yooka-Layleeの協力を得て、Platonicチームは、今日のゲーム市場でクラシックスタイルの3Dプラットフォーマーがどのように見えるかを示しようとしています。 Kickstarterキャンペーンが成功した後、 Yooka-Layleeは今年4月にリリースされます。
言うまでもなく、任天堂64以降、ゲームでは多くのことが変更されました。 Playtonicの従業員に、技術の進歩がゲーム開発のさまざまな分野にどのように影響し、開発プロセスに関与するデザイナー、アーティスト、作曲家、およびディレクターにとってそれらが意味することを教えてください。
1)既製のエンジンにより作業を簡素化
以前は、開発者はゲームごとに独自のツールを作成する必要がありました。 既製のエンジンの出現により、この必要性はなくなりました。
「大きな違いは、N64時代では、各プロジェクトでほとんどのゲーム機器を手動で作成する必要があったことです。 今日、Unityのようなエンジンだけでなく、コミュニティ自体がエンジン上で独自のツールを開発できるプラットフォームです」とYooka-LayleeのプロジェクトマネージャーであるChris Sutherland氏は言います(彼はBanjo-Kazooieのリードプログラマーでした) 。
このアプローチは、エラーを検出し、チームのパフォーマンスを向上させるのに適しています。
「N64では、ほとんどのバグを開発エンジニアが修正する必要がありました。 今日、このような多様で安定した使いやすいツールボックスのおかげで、エラーを修正するためにコードを理解する必要はありません」とサザーランドは言います。 「これは、プログラミングだけでなく、製品準備の最終段階にも当てはまります。 これにより、開発チームのスタッフをより効果的に使用できます。」
2)アーティストは自制しなければならない
無限の想像力自体が問題になることがあります。 Yooka-Layleeテクニカルアートディレクターのマークスティーブンソン(旧ドンキーコング64アートディレクター)は、技術の進歩により、アーティストが機器の技術的な制限に頼るのではなく、自分自身を制限することを余儀なくされているという考えを共有しました。
「違いは主にはるかに強力な機器と大幅に改善されたツールと技術にあります」とスティーブンソンは言います。 これらはすべて、機能の拡張と生産性とワークフローの最適化には適していますが、これらの利点には欠点があります。 状況の制御を失うことなく、必要な結果と高レベルの品質を達成するために、常に自分自身を抑制し、合理的な決定を下す必要があります。
「N64の時代、私たちは常に機器を最大限に使用し、非常に弱い技術で可能なことの限界を押し広げようとしました」とStevenson氏は言います。 「今日、お菓子屋の子供のように感じて外に出て行くのは簡単です。そのため、プレイトニックのような規模のチームがあるため、境界を常に明確に意識する必要があります。 しかし、違いは、これらの境界はテクノロジーの制限に依存せず、自分で設定する必要があるという事実にあります。
3)キャラクターが生きる
Banjo-Kazooieのキャラクターデザインを見てみましょう。 特にバンジョーで。 青いバックパックと指を動かす大きな熊を覚えていますか?
あなたの思い出はあなたを欺いています。 Nintendo 64にはこのようなものはありませんでした。 キャラクターの詳細とアニメーションは、バンジョーが旅を始めてからゲームが大きな一歩を踏み出したもう1つの分野です。
「今日、私たちはアニメーションでもっと多くのことができるようになりました」とYooka-LayleeのキャラクターアートディレクターであるSteve Mayles(彼はBanjo-Kazooieのキャラクターアーティスト) 「N64では、最小限の接続で作業する必要がありました。接続を追加するたびにパフォーマンスが低下しました。 そのため、貧しい老バンジョーは目をそらさず、口も指も動かしませんでした!」
「これで、任意の数の化合物を作成できます。 時間の制約により、接続によってはアニメーション化されていない場合もありますが、必要に応じて使用できます」とメールは言います。 「ジオメトリをスケルトンにスナップする方法により、N64で使用したソリッドステートの頂点と比較して、よりリアルなアニメーションを作成できるようになりました。」
しかし、それはまた、技術がアーティストにプレーヤーが気付かないかもしれない詳細に取り組む機会を与え、それが時間の無駄になることを意味します。
「キャラクターの場合、今日アニメーションレイヤーを作成できます(たとえば、実行時に折り曲げることができます)が、特定の詳細に追加する価値があるかどうかを常に評価する必要があります。 人々はそれらに気づくでしょうか、それとも私たち自身の喜びのためにそれをしますか? 線を引いて次のタスクに進む必要がある場合があります。」
4)サイズが重要
すべての技術進歩が作業を簡素化するわけではありません。 プレイヤーが移動する3Dランドスケープと地形はますます大きくなっています。 これは、それらを作成し、それらに命を吹き込むためにより多くの手が必要であることを意味します。
「環境の作成はさらに複雑になりました」と、 Yokaka-Layleeの環境アートディレクターであるSteven Hurst(元Banjo-Kazooie環境アーティスト)は言います。 「創造性のツールははるかに機能的になり、モデルは簡単に作成できるようになりましたが、世界の粒度とサイズは大幅に増加しています。 したがって、制作時間は以前よりもはるかに長くなり、より多くの人が必要になります。」
複数のプラットフォームの開発にも問題があります。 N64専用のバンジョーゲームとは異なり、 Yooka-Layleeは異なるコンソールでリリースされます。
「マルチプラットフォームゲームを作成する場合、リソースはよりスケーラブルでなければなりません。 さまざまな機器でゲームをスムーズに操作するには、さまざまな詳細レベル(詳細レベル)などの側面に注意を払う必要があります。 1つのプラットフォームの開発は、その制限と機能を知っていたため、より簡単になりました」とハーストは言います。
5)より多くのポリゴン-より多くの頭痛
ゲーム技術の開発がどうであれ、人間の能力は限られています。 彼は、1日の時間数を変更したり、1週間あたりの作業量を増やしたりすることはできません。 また、キャラクター開発などの一部のプロセスには、数十年前に必要だったよりも多くの時間が今日必要です。
「N64でキャラクターのコンセプト、モデル、アニメーションを開発するのに1週間かかりました(私と同じように一生懸命働いた場合)」とSteve Mayles氏は言います。 「私たちは約500個のポリゴンで作業しましたが、現在では1万個を使用しています。 もちろん、ツールはより良くなりましたが、1997年のプログラムでさえ、500ポリゴンでの作業は今日よりも速く、1万を超えました。 これで、同じプロセスを約1か月間行うことができ、見積もりにあまり間違えません。」
タイムラインがはるかに長いため、エラー、バックトラック、または方向転換の時間が少なくなります。
「キャラクターが発達の最初から正しく発達することを確実にすることがますます重要になっています」と、男性は認めます。 「チームは比較的小さく、最後に必要なことは作業をやり直すことです。 「正しい道を歩む」ためには、必要に応じて、多くの人を使って次の質問をする必要があります。「ゲームのスタイルに合っていますか?」「すべての設計要件に準拠していますか?」など。 キャラクターの外観がデザインの新しいアイデアにつながることもあるため、この作業は双方向に行われます。」
6)詳細と設計
3Dワールドが多いほど、より多くの場所にアクセスしてルートを検索できます。 しかし、それはまた、プレイヤーが迷子になる可能性のあるエリアがもっとあることを意味します。
「3Dで世界を計画および設計するとき、空間感覚を実現し、経路探索を提供し、プロットに重要なポイントを作成するのがはるかに簡単です」と、リードクリエイティブスペシャリスト(以前はGrabbed by Ghoulies ) 「しかし、プレイヤーをそのレベルに控えめに向けるデザイン言語を作成し、彼の注意を集中させることは、はるかに困難になりました。」
今日、デザイナーは単に技術的な制限に頼ることはできず、プレイヤーがレベルのどの部分が重要であるかを理解するのを助けるべきです。
「現代のシステムの力を使用して、詳細な詳細で世界を埋め、装飾することができます。 私たちの周りのすべてが突然面白くて重要に見え始めます。 プレイヤーは、ゲームのプロットを進めることなく、盲目的に環境内を動き回ることができます。 その結果、彼は不満を感じています」とプライスは言います。 「多くの点で、古いシステムの制限により、世界の重要な部分にしか興味深い詳細がなかったため、レベル設計者の作業が楽になりました。」
7)音の秘密
音楽の作曲プロセスに大きな変化はありませんが、作曲家のYooka-Laylee (元作曲家のBanjo-Kazooie )のGrant Kirkhopeは、記憶容量の増加によりYooka-Layleeに優れた音楽を追加できるようになったことを語っています。
「音楽を書くための私のワークフローはほとんど変わっていません」とKirkhope氏は言います。 「私はまだキーボードの前に座って、好きな音楽を録音しようとしています。 ただし、この音楽の品質レベルは大幅に変更されました。」
以前は、使用されたメモリの量が大きな問題でした。 作曲家はN64カートリッジに収まるように音楽をカットする必要がありました。
「N64時代の当時、楽器のサンプルを使用して品質を下げる必要がありましたが、音楽を受け入れ、圧縮して、N64カートリッジにある小さなMIDIキットに追加するだけでした」とKirkhope氏は回想します。 「効果音を含むすべてのものに限られた量のメモリが割り当てられました。 バンジョー・カズーイ家にとっては2メガビットだったようです!」
そして、まだ制限が存在するという事実にもかかわらず、ゲームの音楽は大きな進歩を遂げました。
「今日、私は非常に本物のように聞こえる、非常に高品質のサンプルのライブラリを使用できるので、実際の音と区別するのが難しい場合があります」とKirkhope氏は言います。 「メモリによる制限は以前よりはるかに少なくなりました。 制限はまだありますが、過去と比較することはできません。 明らかに、音はディスクに収まらなければならず、圧縮されており、完全なCD品質を達成することはできませんが、 バンジョーカズーイまたはゴールデンアイの音との違いは非常に大きいです!