日本:アジア最大のモバイルゲーム市場で成功する方法





ゲームの分野では、とりわけ、市場規模、消費者の嗜好、さらには政治などの多くの要因に応じて、国によって消費量が異なることがあることに魅了されています。 Alconostで、 Zynga、Ludia、およびその他の多くのスタジオなどの大手モバイルゲーム会社で働いた経験豊富な専門家であるJosh Barnesと会話しました。Joshは、アジア市場への「戦略的襲撃」を支援しています。 彼は、日本のモバイルゲーム業界、すなわち、他の多くの市場と大きく異なる点と、西洋ゲームの出版社がそこで成功するために必要なものについて話しました。



日本のモバイルゲーム市場を本当に面白くしているのは何ですか?



まず、大きなチャンスがあります。日本の人口は米国の人口の半分(40%)未満ですが、モバイルゲーム市場はアメリカの市場に劣っていません。 また、日本のユーザーの場合の平均ダウンロード収入は信じられないほど高いことが知られています:数年前は、あらゆるカテゴリ(ゲームと非ゲーム)のアプリケーションで5ドル以上でしたが、現在ではさらに高くなっています。



世界で最も収益の高いゲームのいくつかは日本( パズル&ドラゴンズモンスターストライクなど )であり、収益の大部分は日本市場から得られます。 日本では、モバイルゲームの開発者は、インストールごとに異常な金額(10〜20ドルに達することもあります)およびモバイルプラットフォーム外の従来の広告(テレビや掲示板など)に喜んで支払います。 新しいモバイルゲームの発売には、多くの場合、さまざまな広告が先行し、テレビでのプロモーションが伴います。



日本のモバイルゲーム業界はまったく異なっています。 そこにいるユーザーは興奮しているので、ゲームには多くのコンテンツと(または)レベルが必要です。そうでなければ、プレーヤーはすぐにゲームを抜けて永遠に去ります。 さらに、日本では、顧客サービスは高度な相互作用で構築されています。多くの企業は、北米ではめったに見られないオンラインコミュニティと電話サポートを組織しています。



文化的背景は、日本でのモバイルゲームの成功を説明できますか?



その理由の一部は本当に文化にあります。なぜなら、日本人は一般的にモバイルインターネットの分野で米国を上回っているからです。 つまり、日本のユーザーは、普通の携帯電話だけが技術であったとしても、アメリカ人よりもずっと前に電話でゲームの仮想アイテムを購入することに慣れています。 だから今、彼らはずっと前に慣れたからといって、携帯電話でより多くの時間とお金を費やしています。



これは、日本人が道路で多くの時間を費やし、通常は電車で旅行することを追加できます。 たとえば、東京では、通常の旅行には片道約1時間かかります。 電車は文化的に非常に人気が高まっているため、多くのモバイルゲームは片手で遊ぶことに焦点を当てているため、もう一方の手は手すりにつかまります。



日本でゲームをローカライズするときに遭遇する主な問題は何ですか?



日本のモバイルゲーム市場には多くの困難があります。 まず第一に、言語:少なくともある程度成功するためには、ゲームをローカライズする必要があります。 さらに、日本人は非常に独特の味を持っています:この市場で人気のあるゲームを見てください-彼らは非常に特徴的な外観を持っています。 地元企業が小さな市場を支配しているため、競争が激しくなり、ユーザーはゲームに夢中になる傾向があるため、新しいことに挑戦するのは難しい場合があります。 さらに、欧米のゲーム開発者は、高いCPIおよび広告費用に慣れていません。 結局のところ、日本はアジア最大のモバイルゲーム市場であると同時に、最も複雑な市場でもあります。



日本市場の高い競争力にもかかわらず、開発者が参入したい場合、何をお勧めしますか?



もちろん、日本の場合、すべてが失われるわけではありません。これは非常に競争の激しい市場ですが、現地市場でシェアを増やすことができるいくつかの段階があります。 彼らは階段として想像することができます:



初期段階:



  1. ローカライズされたアプリケーションストアの資料。

  2. ローカライズされたゲーム内テキスト。



日本のプレイヤーはローカライズの品質を要求しているため、翻訳はネイティブスピーカーによって検証される必要があります(ed .:またはAlconostのようにネイティブスピーカーによって即座に実行される) 。 アプリケーションストアのコンテンツは、ローカルユーザーを引き付ける必要があります。 (違いが何であるかを理解するために、米国日本ゲームオブウォーの説明を比較してください。)



中間段階:



  1. ローカルレベルでのサポートおよびその他の作業:コミュニティリーダーおよびユーザーサポートスタッフはネイティブスピーカーであり、オンラインコミュニティを作成および維持できる必要があります。

  2. 地元のマーケティング活動、地元の広告ネットワーク、 ノアパス(セガ)などの地元の相互プロモーションネットワーク。

  3. ユニークなゲーム内の文化的に敏感なコンテンツ-たとえば、日本人が愛する新しい漫画スタイルのキャラクター。



最終段階:



  1. 再設計された収益化戦略(たとえば、 「ガッチャ」システムの使用 -アイテムの直接購入ではなく宝くじに似ており、適切なゲーム内イベントを意味します(できれば月に数回、新しいアイテムがゲームに導入されます)。

  2. ローカル市場向けのゲームの特別なバージョン-変更されたバージョンを作成する場合、知的財産のライセンスを取得することができ、ゲームでの使用はユーザーをより引き付けるでしょう。 しかし、欧米企業の99.9%にとってこれは選択肢ではありません。地元のスタジオは、日本でそのような関連する知的財産を作成し、関連するコンテンツを作成することがよくあります。



欧米のデベロッパーは、大小を問わず、日本でゲームを宣伝する比較的低い能力を冷静に評価する必要があります。 同時に、日本市場での高い収益化は、上記の手順を経てゲームを調整する価値があります。これにより、獲得した視聴者からの収益を増やすことができます。



翻訳者について



この記事はAlconostによって翻訳されました。



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