Nierの2Bキャラクターデザイン:オートマトン

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こんにちは、私の名前は松平仁です。私はニーアのキャラクターモデラーです:オートマタです。



有名なキャラクターモデラーを思い出せますか? 私はできません-最近のキャラクターメーカーはめったに有名になりません。 幸いなことに、私はこの機会を与えられたので、自分の考えと、スケッチに基づいて2Bキャラクターをどのようにモデル化したかについて話したいと思います。



このプロセスは、アートワークを3Dに転送することだけではないことを示したいと思います。







モデル作成



一般に、キャラクターモデリングは次のように実行されます。



  1. 大まかなモデルを作成して、完成したフォームと最終的なイメージを把握します
  2. 高品質で正確なモデリング
  3. ゲームで使用されるモデルのアセンブリでの実装


まず、キャラクターデザイナーの吉田明彦から受け取ったドラフトデザインに基づいてラフモデルを作成することから始めました。







上の画像に隠された詳細のおかげで、吉田さんがどんなスタイルを目指しているのかがはっきりしました(心配する必要はありません。犯罪者はいません。この情報を表示する権利はありません)。 それで、彼と話すことさえせずに、私は彼が何を達成しようとしているかに気づきました。 私はこれらの瞬間が好きです。



次に、大まかなモデルを作成しました。 これは、NieR:Automataチームに参加した後の私の最初の仕事でした。 私はこの大まかなモデルに1、2週間を費やしました。







次に、ゲームディレクターの太郎洋子がモデルを見て承認しました。 このモデルを作成するために、私は彼が過去に取り組んだ吉田さんのゲームなど、多くの参照ソースを使用しました(ファイナルファンタジーXIIのキャラクターモデルは最高でした...)。



私がラフモデルについて話すとき、あなたはそれが非常にラフだと思うかもしれませんが、実際、私は彼女にかなり一生懸命に頭を痛めなければなりませんでした。



このシルエットは最終的なものですか? モデルはアニメーターに多くの問題を引き起こしますか? その中にいくつの骨があり、可動部分をどのように制御しますか?



2Bもプロジェクトのシンボルになるはずのキャラクターなので、ボディのプロポーションとモデリングの基礎、シェーダーデザイン、さらには大量生産のコストについても考える必要がありました。 そして、これらはすべてこのラフモデルを作成する過程にあります。



現在、3Dモデルを単純化することは難しいため、データを管理し、将来のプロジェクトへの影響を常に考慮する必要があります。



作業の次の部分は最も興味深いものでした。高品質のモデルに詳細を追加しました。







まるで粘土で彫ったかのようにデジタルで作成しました。 私はこのプロセスに完全に夢中になり、キャラクターを段階的に改善しました。



そして最後に、キャラクターをゲームモデルとして実装しました。







要するに、この作業は、ポリゴン上に画像を配置することで構成されていますが、ポリゴンと画像の数は、新しい世代のコンソールがリリースされるたびに増加します。



PS2のポリゴン数はわずか数千と推定されたため、必要な画像は1つまたは2つだけでした。 ただし、PS4のポリゴンの数はすでに約10万であり、8種類の画像が必要です。 さらに詳細な詳細が必要な場合は...



次の画像では、画像データがポリゴンに追加されています。







仕組みは次のとおりです。「生の」多角形モデルを作成する→高品質モデルから得られた表面の輪郭に関する情報を含む画像を追加する→異なる種類の画像を使用してテクスチャを割り当てる→画像を使用して色情報を割り当てる→そしてブーム! -モデルの準備ができました。



さらに、3Dモデリングには欠点があります。 モデルの外観を調整し、モデルが水に濡れるように構成する方法を理解し、すべてがどのように移動するかを把握し、ゲームのデータ量を減らして60fpsで動作できるようにする必要があります...



キャラクターモデラー作品



私たちが何をするかについて話しましたが、これは手作業で行われるプロセスの一部にすぎません。



キャラクターモデラーの最も重要なタスクは、ゲーム内で動く3Dモデルの実装を考え出すことです。これにより、元のイラストの魅力が失われることはありません。



ここでの難点は、キャラクターのデザインが3Dに転送されてよりリアルになったときに、イラストの魅力が失われることです。 また、プレイヤーの目に映るキャラクターのイメージは主にイラストに基づいているため、最初からプレイヤーはキャラクターモデルに対して否定的な感情を感じることがあります。 そして、これは非常に不快です。



しかし、キャラクターのモデリング中に、この問題を解決する方法を考えていました。



ゲームには前の部分があるので、最初の決定は、2つの世界NierとNier:Automataが接続されていることを思い出させるモデルを作成することでした(これにより、前のゲームのファンの恩赦を受けます)。



最初は、前の部分のモデルの魅力について考えました。 この問題を研究して、私はそれが壊れやすい美しさを持っていることに気付きました。 その人形の形が壊れやすいという感じがあります。







そこで、すぐに気付かないかもしれない奇妙な詳細を含む2Bモデルを追加しました。 詳細は明らかにしませんが、この奇妙な感じで、モデルはより美しく見えます。



2番目の決定は、3Dモデルに独自の魅力を与えることでした。これは、カメラの視点と2次元画像では達成できないものを変更することによってのみ評価できます。



3Dモデルはどの角度からでも見ることができ、照明と遠近法は変更できます。 そのため、イラストには表示されない別のキャラクター画像を作成できます。



このようにして、かなり高品質のモデルを作成できたと思いますか?



まとめ



ゲームのキャラクターモデルには独特の品質があります。



ゲームはインタラクティブであるため、キャラクターのコントロールをゲーム中に発生する記憶や感情にリンクすることで、プレイヤーの目でキャラクターの魅力を簡単に高めることができます。 これがゲームのモデリングをエキサイティングなプロセスにするものだと思います。



どう思いますか? おそらくあなたはこれについて考えたことがありませんでしたが、モデルを作成したとき、私は多くのことを考えました。



2Bが私のお気に入りのキャラクターになれば嬉しいです。



ボーナス



これは、パターンの公式設計です。 (コスプレで使用!)






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