「テスト」セクションに関する最初の投稿。 セクションの主催者の一人、アナスタシア・ロンジーナへの言葉。
今回は、テストセクションのプログラムディレクターは人ではなく、 コミュニティです。 セクションの準備は2016年の秋に始まりました。たとえば、 ゲーム開発者向けレポートの最初のバージョンは、11月のテスターコミュニティの会議で作成されました。 これで、一連の実行後、これは新しいレポートになりました。
さらに、DUMPに備えて、コミュニティミーティングの最後のセクションの回顧展を実施し、議論に値するトピックを見つけました。
このセクションは何になりますか?
このセクションは、原点に戻ることについてです:バグを取得する方法と、頭で考える方法:)
過去1年間で、世界中で9,000,000,000のバグが作成され、100,000,000,000行のコードが記述され、1つの製品が1つのバグなしでリリースされました。 このセクションの最初の1年でコミュニティがどのように生きてきたか、そして来年の私たちの計画についての話でセクションを開きます。
Testbase.ruのOlga Nazinaが、私たち一人一人が定期的に遭遇する問題を巧みに解決する方法を教えてくれます。バグを開発者に「売る」方法と、彼は何かを売る必要があるのでしょうか?
Andrei Satarin ( Yandex )は、テスターが分散システムの開発、既存の制限、および機能への影響に直面する課題について話します。
間違いは開発者間だけでなく、テスター間でも発生します。 SKB Konturの Anna Bandura 、 Vitaly Roshchupkin 、 Anton Rychkov 、 Dmitry Yakinが、他の人の密室を探している間に自分たちがどうやって刈ったかについての戦いの物語を共有します。
そしてその後、 Masha Glukhova ( Targem Games )はGamedevに対する秘密のベールを開き、テスト中のゲームとソフトウェアを比較します。 スペースMMO-action Star Conflictの例でバグをチェックする方法も示します。
このセクションの終わりに、 マキシム・ザカロフ 、 エレナ・ジリアノワ 、 イラリア・タラソワの 3つのストーリーを紹介します。それぞれの方法で同じ目標を達成する方法と、ルーチンを成長させる方法について説明します。 テストが分析、設計、開発にスムーズに移行する方法について。
やる気を起こさせるテキストがあるはずですが、私たちはそれを発明しませんでしたので、 DUMPで4月14日にあなたを待っています。 さあ、面白いでしょう。
スポンサーに感謝します。一般的なスポンサーはE-Softで、カンファレンスパートナーはSKB Kontur 、 Naumen 、 Sberbank Technologiesです。