Unityで等尺性ゲームを作成するのが難しい

小さな紹介から始めましょう。 私たちは、Unityに保存される前にスプライトとスプライトアトラスになる事前にレンダリングされた3Dモデルを使用して、 Empires in Ruinsゲームに取り組んでいます。 要するに、制作プロセスはかなり長くて時間がかかりますが、非常に鮮明なグラフィックスのために非常に高解像度のテクスチャを使用することができます。 このスタイルは、Age of Empires(および他の多くの製品)のような90年代の戦略ゲームとBaldurのゲート製造プロセスを組み合わせたものに似ており、モダンなスタイルと強力なスケーリング機能によって補完されます。 私たちは一般的に感心するのが好きです。







これまでのところ、私たちは結果に絶対に満足しており、インターネット上の人々もそれらに満足していると言わなければなりませんが、同じスタイルで別のゲームを始めるよりもむしろ拷問を受け入れたいと思います。



理由は簡単です。結果は素晴らしいものになりますが、実際には遅いワークフローを見つけるのは困難です。 最初のゲームの場合、これは非常に正常であり、作業は無限に続き、プロセスを楽しんで、レッスンを学習します。 しかし、将来的には、5年に1回よりも頻繁に1つのゲームをリリースする価値があります。







他の人が私を信じていない場合は、理由をリストします。 Unity3Dで古い学校の等尺性戦略を作成することを考えているなら、それらを研究することをお勧めします。







Unityを使用する際には、準備が整っていて、提案されている(通常は非常に有用な)最適化手法をすべて知っていると確信しています。 それらを新しいゲームに適用し、何度も何度もフェイルオーバーするときです。









最後に、要約すると:





まあ、この記事にリストされているほとんどの問題に対処しなければならない難しい週があったかもしれません。 たぶんこれは楽観的な見方をする助けにはならなかったかもしれませんが、ここ数日で私たちは大きく改善したことを認めます。







何かを間違えた場合は、自分が正しくないことを証明し、何か改善できることを示すリンクを外してください。 自分が間違っていたことを本当に願っています。ゲームをさらに最適化する新しい方法を見つけたいです。



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