VRデザイン:ユーザーインターフェイス

この記事は、VRプロジェクトの品質開発に関するシリーズの第4回です。 先ほど、 「バーチャルワールドのサウンドエフェクト」の記事で、サウンドの操作の基礎を既に学びました。 他の資料へのリンクは、 レビュー記事に記載されています



ユーザーインターフェイスは、人とマシンの間の直接的な対話です。 これは、コンピュータが可能性を私たちに通知する手段であり、私たちはそれに意図を伝えます。



コミュニケーションの品質と予測可能性は、ソフトウェアの認識方法と目標の達成に大きく影響します。



ユーザーインターフェイス(UI)は非常に重要であり、VRプロジェクトを開発するときは、この側面に注意を払う必要があります。



バーチャルリアリティの開発で特に興味深いのは、 新しい対話方法です 。頭の位置、視線、手の動きのコントローラーです。 開発者として、インターフェースを実装するための新しいオプションを提供します。



しかし、これらのデバイスとの相互作用ははるかに複雑であるため、新しい問題も発生します。たとえば、コントローラーでの暗黙のジェスチャーよりもマウスクリックの方がはるかに簡単に認識できます。



理想的なUIは、アクション自体が明白になるように、わかりやすく、控えめで直感的でなければなりません。 VR開発でこの高い目標を達成する方法については、さらに詳しく検討します。



タッチ可能なユーザーインターフェイス



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カスタム要素が3Dワールドに統合されている場合に最適です。 従来の2Dインターフェイスでは、外観と相互作用の抽象化を作成することが非常に重要です。 VRでは、これには理由がありません。反対に、インターフェイスを具体的かつ具体的にすることで相互作用を改善します。



たとえば、空中に吊り下げられている飛行機ではなく、壁にライトスイッチを直接配置する必要があります。



このような相互作用はより直感的に認識され、さらに、実生活で訓練された膨大な数の習慣を目的に使用し、快適で理解可能な印象を作成します。







これらの機能は、デザイナーとして私たちに挑戦します。 古い考え方と以前の知識を手放し、新しいアイデアと概念を見つけなければなりません。 VRの世界では、たとえば、古典的な3Dゲームのように[OK]ボタンはありません。ここでは、独自にクリックできます。 そして、シューターのラウンドの数は、単にディスプレイに表示することはできません、それらの数は、マシンのストアで表示されるはずです。



おそらく、通知がまったくないはずで、自分でストアを調べる必要があります。 Anton Handは毎週のビデオで、仮想世界のコントローラーとのやり取りのエキサイティングな変化を示しています。







実生活からコピー



新しい考え方に切り替えるには、日常生活をロールモデルとして捉えると便利です。 毎日、世界やさまざまなオブジェクトとどのようにやり取りしていますか?



注意を払えば、ユーザーインターフェイスはデジタル世界だけでなくあらゆる場所にあることにすぐに気付くでしょう。これはトースターと家のドアの両方に当てはまります。 現実の世界には、良いインターフェイスと悪いインターフェイスもあります。



おそらく、あなたはすでに悪いUIドアに会っています。 適切なコミュニケーションを提供するものではなく、どの方向にオープンにするべきかは明確ではありません。







この事実を考えると、仮想インターフェイスがフィードバックを提供することが重要です。



視覚効果と効果音、アニメーションを使用して、アクションが成功したかどうかをユーザーに通知できます。



仮想世界では、これらのアラートを実際の世界よりも明るくすることが役立ちます。



まず、ボタン、レバー、スイッチ、ゲート、スライド機構などの機械的要素に関心があります。



一部のコントローラーを使用する場合、さまざまな振動強度を設定して、さらにユーザーに通知することもできます。 たとえば、ValveはLongbowデモでこの機能を最大限に活用します。弓から照準を合わせている間、コントローラーは振動を増幅し、伸びた弦の音の効果を聞きます。 この効果の組み合わせにより、印象が長続きします。



物理学の正確な再現は常に正当化されるとは限らない



プログラマーはすぐに物理シミュレーションに頼るようになります。 最新のエンジンにはすべて、適切なモジュールがすでに装備されています。



ただし、正確なシミュレーションに頼る必要がない状況があり、物理法則の影響を誇張する必要があります。



相互作用の程度と、そのような調整が必要かどうかについては、仮想世界でのみ見つけることができます。 したがって、テスト中に完璧なバランスを実現するために、常に指先でVRメガネを使用する必要があります。



Unity3Dを使用している場合、少なくとも1回はNewtonVR Frameworkを確認する必要があります 。 オープンソースプロジェクトは、VRインタラクションの優れた基盤を提供し、 Tomorrow Today Labsチームの経験のほぼすべてを要約しています。



一貫性が重要です



没入を妨げないために、相互作用、つまり仮想世界のルールが同じであることも非常に重要です。



つまり、VRの世界で何らかのオブジェクトを取得してドラッグできる場合、これはすべてのオブジェクトに適用されるはずです。



たとえば、静的ボトルの隣のテーブルに、やり取りできるマグカップを置くことはできません。 ユーザーがボトルを手に取り、何も起こらないとすぐに、仮想世界はすぐに現実のように見えなくなります。



そのような場合、あなたはあなたの世界の構造について事前に非常に慎重に考えなければならず、あなたが相互作用できない要素を配置しないでください。 この問題の別の解決策は、静的オブジェクトを手の届かない場所に配置することです。





このトピックの多くは抽象的であるため、VRでの良好な相互作用の具体例をいくつか示します。



Fantastic Contraptionsでは、すぐに2つの素晴らしいアイデアが見つかります。 プレイヤーがデザインに必要な材料は、空飛ぶ猫ネコから入手します。







ゲーム中にメインメニューに切り替えるには、ボタンはありません。特別なヘルメット(ゲーム内のオブジェクト)を着用するだけで、メニューにアクセスできます。 再びゲームを開始するのは簡単です。ヘルメットを取り外します。







Cloudhead GamesのThe Galleryのインベントリも非常にエキサイティングです。つまり、仮想バックパックを回して引き出します。 そこで、すべてのインベントリを見つけることができます。 もうバックパックが必要ですか? 背中に置いてください。



ホバーユンカースでは、プレイヤーは一種の3Dナビゲーションパネルを使用して船を制御し、同時に敵と他方の手で戦うことができます。







もう少し抽象的です。たとえば、Tilbrushの選択メニューです。 相互作用という点では非常にシンプルで、どのユーザーにとっても直感的です。







トピックを深く掘り下げる



ユーザーインターフェイスのテーマもゲームデザインに依存しています。 この大きなトピックは、まもなく別の記事に専念します。



Leap MotionのデザイナーはすでにVR UIの分野で実験を行い、多くの経験を集めており、それらをブログビデオで常に共有しています。 このトピックをより真剣に考えたい場合は、この資料をよく理解することを強くお勧めします。



ブラウンボクシングも興味深いアプローチを提供します。 VRの相互作用は、紙と箱でモデル化されています。 したがって、プログラミングなしでアイデアを非常に迅速にテストできます。 次に例を示します。







ビデオとマイク・アルガーの論文はどちらも非常に有益です。 基本的に、彼はオペレーティングシステムやブラウザとVRとの可能な相互作用に集中し、彼の考えを完全に提示しました。







そしてあなたは彼の2番目のビデオを見つけるでしょう。



VRとのインタラクションの世界へのこの最初のエクスカーションが、あなたにインスピレーションを与え、あなたをより決定的にしたことを願っています。



VRでのインタラクションに関するすべてのアイデアがまだ発明されているわけではありません。それらの作成または公開に参加できます。



ご希望の場合は、 連絡してアイデアを共有したり、特定のプロジェクトについて話し合ったりできます。 相互作用や技術的な問題の解決のための最良の選択肢を一緒に見つけることができます。



次の記事では、VRのシーンのコンテンツに注目し、VR開発者としての私たちにある影響と責任について説明します。



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