ゲームを楽しませる必要はありません

ゲームプロジェクト管理プログラムのブログで、 ゲーム開発者向け記事の翻訳を公開し続けています。 今回は、スタニスラフ・コスチュクのハマストラの記事で、「This War of Mine」というゲームの仕組みを分析しています。



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スタニスラフ・コスチューク:「ゲームを楽しませる必要はありません」

オリジナルへのリンク。



私は最近This War of Mineをプレイし、メカニクスのコンテキストでゲームを分析する記事を書くことにしました。 しかしその前に、私はインターネットでトピックがすでに明らかにされているかどうかを調べることにし、ゲームの主要なデザイナーからこのトピックに関する素晴らしい投稿を見つけまし 。 しかし、ゲームのレビューや議論を読んで、私は他の開発者とコミュニケーションをとるときによく触れるより一般的な問題について議論したかったので、それは非常に重要だと思います。 あなたはビデオゲームからの厳しいエンターテイメントを止める必要があります。



ゲームの魅力が実際に誰にもわからないという事実については議論しません。 これは、「エンターテインメント」とは何か、それを達成する方法、ゲームを「楽しい」ものにすることについて、開発者の間で果てしない議論が行われていることからも明らかです。 また、エンターテインメントには何の問題もありませんし、エンターテインメントを目指しても何の問題もありません。 しかし、この欲求は非常に限られており、あまりにも人気があります。 良いゲームと悪いゲームの違いはエンターテインメントのレベルにあると自分自身やプレイヤーに確信したとさえ思います。



「この戦争の戦争」では、ほとんどのゾーンに入れることができず、戦闘が行われ、新しいゾーンが開かなかったため、かなり長い期間がありました。 アクセス可能なすべてのエリアで、1つを除いて可能なすべてをすでに収集しました。 老夫婦と彼女の息子がそれらを保護していました。 したがって、私はできるだけ長くそれらを奪わないようにしようとしました...しかし、物資は尽きて、私のキャラクターは飢え始めました。 それで私はその家に入り、食べ物をすべて盗みました。 その後、再びリソースが必要になったとき、この家はまだ唯一の家でした。 私は再び彼に侵入しましたが、私は気付かれずに行くことができなかったので、息子を殺さなければなりませんでした。さもなければ、彼はショットガンで私のキャラクターを撃ったでしょう。 そして、両親が息子の体に叫びながら、私は家を捜し、必要なものをすべて持ち出しました。 この出来事の後、キャラクターと私自身は深く憂鬱になりました。



「楽しい」以外の何かを経験しました。 それは絶望、悲しみ、罪悪感でした。 他のプレイヤーもこのように感じました(そして、そのような感情は他のサバイバルゲームで経験したものとはまったく異なると言わざるを得ません)。 しかし、プレイヤーは矛盾を引き裂き始めました。 この私の戦争は良いゲームと見なされます。 しかし、それは常に「おかしい」とは限らないため、議論の人々は、この鉱山戦争が「おかしい」、または誰かが書いたように「おかしいが、それ自体が方法である」ことを証明して、用語とジャグリングし始めました。 ゲームは良く、人々はそれが好きで、良いゲームは楽しませます。つまり、この私の戦争は「楽しい」はずです。



しかし、実際には、この戦争のようなゲームが好きなのは、彼らが「独自の方法で楽しい」ためではなく、彼らが私たちを自分の雰囲気とパッセージのキャプチャに没頭させるからです。 このため、「楽しい」ゲームをプレイしています。 それがゲームであるべきです: エキサイティング 。 正直なところ、これもかなり曖昧な用語ですが、「楽しい」や「エンターテイメント」とは異なり、感情の特定の範囲に拘束されるのではなく、プレイヤーの関与の程度について話します。



This War of Mineの開発者に質問がありました。人々が「楽しい」ことを見つけなければゲームの失敗を恐れないのでしょうか。 そのような質問や疑念が適切であると考えられる時代に私たちがまだ生きているのは驚くべきことです。 はい、この戦争は「楽しい」ものがなかったからといって間違いなく失敗する可能性があります。 幸いなことに、人々はこのゲームが好きでした。



より正確には、大多数。 この戦争は楽しまないので、この戦争は悪いゲームであるという憶測がまだあります。 その後、彼女を好きな人は、なぜ彼女が「面白い」のかを説明し始めます...他のゲームがあり、それらのいくつかは、人々ができるため、伝統的「楽しみ」に合わない、興味深い革新的なことをしようとします悪いと思う。 通常は「面白い」と考えられているメカニズムを備えたゲームがありますが、その要素は従来のものとは異なります。 ゲーム体験を向上させたとしても、プレイヤーはこれらの要素が「良い」と見なされるかどうかを議論し始めます。 続編の開発者が人気を高めるために「エンターテイメント」を順守しなければならなかったという事実により、独自性と革新性を失ったゲームシリーズがあります。



映画、本、音楽と同じレベルのゲームにゲームを導入したいのですが...これらの芸術分野では、強制的な「娯楽」は必要ありませんでした。 それらはさまざまな感情を引き起こし、同時に人々はそれらを受け入れます。 そして、彼らが楽しまなければならないのであれば、なぜゲームにこれを要求するのですか?



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私たち開発者は、パラダイムを「ゲームは楽しいものであるべき」から「ゲームはエキサイティングなものであるべき」にシフトする必要があります。 プレイヤーだけでなく、自分自身も再訓練する必要があります。 私が話した多くの開発者は私の見解に同意します...しかし、この考えが当惑させ、彼らはそれを完全なナンセンスだと考えた人もいます。



したがって、それは簡単ではありません。この戦争のようなゲームは、従来の意味で「面白く」なく、プレイヤーの注意を引く必要があります(これは、暗くて憂鬱であるべきという意味ではありません)。 そしてパラダイムが変わると、後悔、希望、ノスタルジア、熟考、欲望、セクシュアリティなど、ゲームの研究と実験のために感情と感情の全範囲が開かれます。 開発者は、「楽しみ」の欠如のためにゲームが受け入れられないことを恐れなくなります。 さまざまなゲームがどのように成り得るかについて関心を持っている人もいますが、ゲームに対する認識が確立されているため、視聴者の範囲と規模によって制限されています。



シャックルを取り除き、視野を広げよう。 私たち全員が大好きなコミュニケーションツールがカテゴリーに限定されないように。 楽しいゲームを作るのをやめて、エキサイティングなはずです。



記事はこの美しいメモで終わります。私自身のために、エキサイティングなゲームを作ることに触発されたすべての人を、今週土曜日のHigher School of Computer Engineeringで開催された1日のgamedev会議で会い、テーマのある環境でお互いに話し合うよう招待します。 こちらから無料エントリーリストに追加できます。



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