最初のUnityゲームのストーリー-アイデアからリリースまで





こんにちは 私は(最近)インディーデベロッパーであり、2年前、消防士として、自分のAndroidゲームを作成することになりました。 経験から、Gold SourceとSourceゲームエンジン(古き良きエンジンはそれらに基づいて構築されました:Counter-Strike、Half-Lifeなど)のマップの作成のみがあり、私の意思を拳に取り入れて、私はそれを処理できると判断し、Googleインターネット検索エンジンの研究を開始しました。



この記事が、本当に欲しいが、あえてモバイルゲームの開発に挑戦する人には役立つことを願っています。 記事では、この分野での経験や知識がなくても、ゲームの開発に何らかの形で役立った多くのリンクを提供します。



注意、カットgif画像の下。



準備する



IT分野からは非常に遠いので、最初にやることは、少なくとも何かできるかどうかをさらに理解するために、プログラミングの基本を学ぶことだということを自分自身に厳密に認識しました。 プログラミングに関する本を買うことにしました。 選択基準は、その応用例が多数ある噛み砕かれた理論でした。 したがって、C ++が最初に開いた本は、「C ++でのオブジェクト指向プログラミング、R。Lafore」でした。 個人的には、以前は理解できなかった多くの用語を説明する本の中で重い理論が存在するのが好きでしたが、多くの経験者がプログラミングの研究の出発点としてこの本に断固として反対していることに気づきました。 いずれにせよ、1か月で本全体を学習し、各章の終わりにいくつかのタスクを同時に完了したので、すべてが非常に良く、先に進むべきだと思いました。



次の項目は、自信を持って開発を開始できるエンジンの選択です。 Unityは、大きなコミュニティ、高い人気、膨大な数の教育記事のおかげで、間違いなく選択しました。これは、特にインディーデベロッパーにとって市場で見つけることができる最高のものです。



C#がUnityのメイン言語であるという事実のため私は別のプログラミング本「C#Reference、D。Albahari、B。Albahari」を購入しなければなりませんでした 。 幸いなことに、C ++の基本に関する知識があれば、C#の基本を簡単に抑制でき、Unityから直接学習を自由に始めることができます。



私は、最初のゲームを作成するための最良の原動力は、これを行う方法について多くの個別のレッスンを探すのではなく、既成のプロジェクトに似た何かをしようとすることだと自分で決めました。 幸運なことに、私はUnityのSurvival Shooterチュートリアルに出会いました 。このチュートリアルでは、トップダウンシューティングゲームを作成する手順を説明します。 これはまさに私が作りたかったものでした。 ロシア語で再音声化されたレッスンを見つけたので(残念ながら、作者は未知の理由でレッスンを削除しました)、私は最初のゲームを段階的に作り始めました。





モバイルデバイスで起動された最初のシーンは、喜びに制限はありませんでしたが、このスクリーンショットは感情のみを引き起こします。



YouTubeでのレッスンのためにサバイバルシューターを集めて、自分のコンテンツを作成すること、つまりモデリングの問題について疑問が生じました。 海賊版の3d Studio Maxがなかったため、すぐに自分で決めました。その結果、私はすぐにBlenderに出会いました 。 このビデオコースの 3Dエディターの基本を学びました。 選択肢はビデオコースにありました。 彼らは非常に迅速に練習を開始することを可能にしましたが、これは本から始めることによって達成することは非常に困難です(しかし、本は確かに優れていると認めます)。 幸い、Counter-Strike、Half-Lifeのマップを作成した経験があり、数日でモデリングを簡単に開始できました。



今、ツールで完全に武装して、私はゲームを開発し始めました。 実際、最初は「Unityでこれを行う方法」というリクエストを送信しただけだったので、時間が経つにつれて、有用な知識を身につけ始めました。



私は他人のようになりたくない



ゾンビシューターは現在暗闇を持っています。 私はある種のクローンになりたくありませんでした。 他の人ができないことで何ができるのかという疑問が生じました。 時間を止める機能をゲームに追加することにしました。 そのため、プレイヤーは時間を止め、ゾンビを撃ち、何も起こらなかったように動きを続けることができました。







問題は、これらすべてを外出先で思いつき、計画段階をスキップしてすぐに実装を開始したことです。 ゲームの開発を開始する前に、私の間違いをしないでください。事前にすべてを細かく考え、ゲームをランダムにしないでください。 私の問題は、計画、仕様、またはいくつかの強調された開発段階がないことでした。 すべてがリアルタイムで行われ、私は何かをしたいという考えを思いつき、すぐにそれを実装しようとしました。私は考えの中ですべてをすでに考慮したと素直に信じていました。 そのような開発方法論、またはその完全な不在は、ゲームを何度もやり直す必要があり、古いアイデアを破棄し、特に改善に適していないものに新しい機能を追加しなければならないという事実に至りました( アジャイルに似ていますが、そうではありませんでした「経験不足」)。 その結果、ゲームはほぼ1年半にわたって開発されました。



松葉杖、松葉杖です



プログラミングスキルが完全に欠如しているため、コードは非常に「松葉杖」であることが判明しました。 if-> elseステートメント、またはFacepalmなしでは見られない他のことを通して行われたテキストのローカライズを見て、今私は恥ずかしく思います。 変更を加えることは非常に困難でした コードには多くの依存関係があり、1行変更すると他の多くのスクリプトが破損する可能性がありました。 スクリプト間の依存関係ができるだけ少なくなるように、スクリプトを記述してください。 Unityでスクリプトが相互作用するさまざまな方法を説明するハブに関するこの記事をよく理解しておくと非常に役立ちます。



テスト中



テストの質問に、私はそれほど適切なレベルに近づきませんでした。 ゲームは事前のベータテストなしでリリースされました。 最終ビルドに多くのバグが入ったとは言いたくありません。決して問題が完全に異なっていたわけではありません。リリース後、ゲームが複雑であるという多くのコメントが降り注ぎました。 YouTubeには多くのビデオがあり、人々は単に第1レベルに合格できませんでした。 彼らは足の親指で遊んでいるように見えましたが、ここでは個人的に私のせいでした。 開発期間全体を通して製品をテストしましたが、ほとんど目を閉じたままレベルをクリアすることを学んだことに気づきませんでした。 実際、これはゲームの第一印象に非常に悪影響を及ぼし、その結果、その後の失敗に影響しました。 リリース前に必ずベータテストを行ってください。 現在のところ、Google Playでクローズドまたはオープンベータテストを行うのは非常に簡単です。 リリース前の陳腐化さえも、将来製品のプレイアビリティと複雑さの問題を避けるために、しばらくプレイさせてください。 プレイヤーを怖がらせないために、初期段階でのゲームは非常に簡単であるべきだと自分自身で厳密に決めました。



収益化



間違った収益化を選択します。無料で完全に削除され、完全に有料になり、ゲームを台無しにしました。 そのような時代遅れの靭帯を選択した理由は、経験の不足でした。 広告を製品に統合する方法、ゲーム内での購入を実装する方法がわからなかったため、技術的な知識を必要とせずに、抵抗を最小限に抑えることにしました。 私にとっては、現時点でこれが最悪であり、どこから始めるべきかを固く決心しました。 最良の選択肢はゲーム内購入とやる気のある広告で無料だと思いますが、ここでも、迷惑な広告と投資なしでレベルを渡すことができないことのバランスが非常に重要です。



音楽の音



重要な役割は音によって演じられます。 audiomicro.comでゲーム用のサウンドと音楽のほとんどを購入しましたが、コストが高いため少し後悔しています。 現時点では、次のリソースをお勧めします。

-diforb.com 。 ゲームメニューの発声に最適です。 必要なセットを選択すると、押したり、裏返したり、さまざまなオプションを適用したりする音を簡単に作成できます。 無料で使用できます。ゲーム内のどこかのリソースへのリンクを指定するだけです。

-freesfx.co.uk 。 さまざまなサウンドの優れた無料リソース。 便利な検索のおかげで、ショットやリロードなどの音を簡単に見つけることができます。 前のものと同様に、無料で使用できますが、ゲーム内のリソースへのリンクを指定することを忘れないでください。

-melodyloops.com 非常に優れた音楽リソース。 有料ですが、他のものと比較すると、ここのトラックは非常に安価です。 25曲を130ドルで購入でき、無制限のコピー数のライセンスを取得できました。 お気に入りのトラックを選択することで非常に便利な検索を行うことができます。類似したトラックのリストをフィルタリングすることができ、必要な曲をすばやく見つけることができます。



プロモーション



開発の最終段階に到達すると、ゲームの宣伝に疑問が生じました。 有料のプロモーション用のリソースがなかったため、選択肢は純粋に無料の方法になりました。 幸いなことに、これについては多くの情報があります。この問題の解決に役立ったHabrの記事へのリンクを1つ2つ提供します。 私は主に、Androidのゲーム専用のさまざまなフォーラムで執筆しました。



2016年6月から2017年1月まで期間のゲームの無料版

-外部リンク: 1,353ビュー/ 478インストール

-プレイマーケット: 9,674ビュー/ 1,457インストール

-合計: 11,065ビュー/ 2,101インストール



2016年6月から2017年1月まで期間のゲームの有料版

-外部リンク: 1,919ビュー/ 15インストール

-Playマーケット: 46,432ビュー/ 214インストール

-合計: 48,457ビュー/ 246インストール



ご覧のように、有料版のゲームには非常に多くの視聴回数があります。これは、有料アプリのニュースを入手する方が無料のアプリよりもはるかに簡単であり、5〜10回の購入で十分であり、ゲームはすでに100番目の位置を占めているため、Google Playで視聴回数が増えています。 ユーザーがゲームの内容を事前に確認するために、ゲームの有料版のページから無料版に切り替えることが期待されていましたが、残念ながら、統計からわかるように、無料版の表示は有料版よりもはるかに少ないです。



発売日



このリリースは嘆かわしく、私にとって非常にプレイしやすいゲームでしたが、他の人にとっては非現実的に難しいことがわかりました。 実際のプレーヤーでのベータテストを無視しているため、リリース後はあまり甘くありませんでした。 制御システムは完全にやり直されました。 当初、プレイヤーは敵を見たときに自動的に発砲し、射撃の感覚を完全に殺しました。 プレイヤーは時々ここでの撮影方法を理解できませんでした?! したがって、新しい方法で管理を完全にやり直すことが決定されました。 新しいバージョンでは、自動シューティングが手動シューティングに置き換えられ、ゲームプレイが大きく改善されました。







私が言ったように、複雑さは別の石でした。 できるだけ多くのプレイヤーを喜ばせるために、ゲームの大きな部分をやり直さなければなりませんでした。



最後に-ゲームが「新」になった最初の30日間で、多かれ少なかれ宣伝するチャンスを逃しました。 プレイできないことと高度な複雑さのために、人々は単に支払いを購入して返還しました。 多くの更新を行った後のみ、返品数は急激に減少しましたが、遅すぎて31日目にゲームが新製品から姿を消し、その結果、ビューの数と競馬自体がクラッシュしました。 しかし、最も重要なこと-私は、アイデアの段階からこのビジネスを厳しいリリースで終わらせ、間違いなく喜ばれる貴重な経験を得ることができました。 これで、すべての経験を積んで、自信を持って2番目のゲームを開発し、リリース後の結果について書きます。 あなたの努力に感謝します!



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