オープンワールドの作成と入力は、難しい作業です。 一方で、それらは大きく、広範で、プレイできる巨大なサンドボックスの感覚を与え、研究への関心を刺激する必要があります。 一方で、彼らは空虚感や行動の欠如を引き起こすべきではありません。 コンテンツが必要です。 ほとんどすべてのオープンワールドゲーム(私はRPGとは考えていません)は、世界中に収集品を配布することでこの問題を解決しようとしています。 そのようなコンテンツは、プレーヤーがすべてを収集することに決めた場合、マップの各セクションを探索できます。 しかし、正直に言うと、私はほとんどゴミに値するほとんどの収集品を見つけます。 さらに重要なのは、ミッションやその他の実際のコンテンツで世界がどのように使用されているかです。 ミッションでオープンワールドを使用する良い例は、アサシンクリードIIです。
Assassin's Creed IIのオープンワールド(この点で最初のゲームのオープンワールドの原則を保持している)の大きな特徴は、ゲームの最後の段階まで世界が段階的に開くことです。 このアプローチは、多くの現代のオープンワールドゲーム(アサシンクリードの後のバージョンを含む)とは大きく異なります。このゲームでは、プレイヤーは最初に導入段階で小さなスペースに制限され、その後、全世界が彼に開かれます。 もちろん、このアプローチには何の問題もありませんが、アサシンクリードIIが世界の空間を処理する方法には特定の利点があります。
ゲームにはいくつかのエリアに分割された2つの大都市と3つの小さな都市があり、それぞれが本質的にはプレイエリア全体をカバーする1つのエリアです。 ゲームの各部分で、ゲームのメインアクションが行われる新しい領域が開きます。 追加のミッションを使用して、占有スペースの「ギャップ」を埋めます。 その結果、プレイヤーがメインストーリーのみを渡すと、オープンワールドのかなりの部分を訪れます。 彼が追加のミッションを扱う場合、彼はマップ全体をほとんど調べます。 同時に、彼は重要なコンテンツを扱い、単に収集品を集めるだけではありません。
以下は、本編の一部で発見されたすべての分野の内訳です。 一般的に、主なミッションはこのエリアに集中しています。ただし、小さな町は例外で、通常1つの「ティーザー」ミッションで開かれ、次にメインアクションが転送されます。
パート1-フィレンツェ-サンジョヴァンニエリア
パート2-フィレンツェ-サンマルコ地区
パート3-モンテリッジョーニとサンジミニャーノ(1ミッション-「ティーザー」)
パート4-フィレンツェ-サンタマリアノヴェッラエリア
パート5-サンジミニャーノ(メインアクション)
パート6-アペニンとフォルリ(1ミッション-「ティーザー」)
パート7-ヴェネツィア-サンポーロエリア
パート8-ヴェネツィア-サンマルコ地区
パート9-ヴェネツィア-ドーソデュロ地区
パート10-ヴェネツィア-カステッロ地区
パート11-ヴェネツィア-カンナレージョ
パート12-フォルリ(メインアクション)
パート13-フィレンツェ-オルトラルノ
パート 14-ローマ-バチカン市国
プライマリミッションとセカンダリミッションでのオープンワールドの使用をよりよく視覚化するために、ミッションデザインの「ヒートマップ」を作成しました(写真をクリックすると拡大できます)。 すべてのカードの凡例は非常に簡単です。
緑は、ミッションデザインが関連付けられているためにプレイヤーが訪れたり探索したりする可能性のあるエリアです(侵入ミッションのサンドボックスエリア、検索エリア、キャラクターが辿るべき特定のパスなど)。
黄色は、ミッション中にプレイヤーが訪れることができる未定義の領域です。 基本的に、これらはポイントAからポイントBに到達する可能性のあるルート(つまり、異なるパスが含まれています)、または殺害後のエスケープルートなどです。 一般的に、黄色が明るいほど、ミッション中にプレイヤーがマップの対応する部分を探索する可能性が高くなります。
注:マップには、収集物やオープンワールドのarbitrary意的な探索に関連するものはなく、ミッションのみがあります。
ヴェネツィア
ヴェネツィアから始めましょう。 Assassin's Creed IIについての以前の投稿を読んだ場合、おそらく、ヴェネツィアで行われるゲームの部分で多くの問題があったことを知っているでしょう。 とりわけ、物語の開発はここで中断され、パート9(カーニバル)は無意味に見え、パート10(アーセナル)は退屈で冗長です。 それはそうかもしれませんが、これは主なテーマ、つまりミッションでのスペースの使用には関係ありません。 この点で、ベニスは分析を開始するための素晴らしい例のように思えます。 パート8では航空機を使用しているため、都市の半分はアクセス可能ですが、物語はサンマルコの中心部に集中していることに注意してください。
パート7
パート8
パート9
パート10
パート11
すべてのベネチアの作品
追加のミッション
すべてのプライマリおよびセカンダリミッション
フィレンツェ
フィレンツェにはいくつかの理由があります。
-最初の部分だけが、それが行われる領域を最大限に活用します(ところで、大きな緑色のスポットは監査人の家です)。
-パート2と4では、それらによってロック解除された領域の半分のみが使用され、残りのアクションはキャラクターの家の領域を中心に展開します。
-一方、パート13では、これらのパーツに残っているすべてのギャップが埋められます。
-プレーヤーは、パート5と6のメインプロットでフィレンツェを再訪します。ロレンツォメディチとレオナルドダヴィンチに会って話をするためだけです。
-Oltrarnoエリアには追加のミッションはありません。DLCの後半でロックが解除されるためです。
-あなたは都市の郊外が通常ミッションで使用されていないことに気付くかもしれません。 これは、スペースが実際よりも大きいという感覚を作り出すために行われたと思います。
これらすべての興味深い点にもかかわらず、結果はほぼ同じままです。ストーリーを読み終えた後、プレイヤーはゲームで利用可能なスペースのほとんどを既に探索しました。
パート1
パート2
パート4
パート5および6
パート13
フィレンツェのすべての部品
追加のミッション
すべてのプライマリおよびセカンダリミッション
サンジミニャーノ
メインストーリーでは、サンジミニャーノはパート3の1つのミッションで使用され、パート5のほぼ全体で使用されました。ゲームはほとんどすべての広大なスペースを使用することができたように思えましたが、 これは奇妙です。メインと追加のミッションのいくつかが同じ場所で行われ、たとえば作成者がキル契約の一部をこのエリアに移動した場合、これは問題を解決します。
メインミッション(パート3および5)
追加のミッション
すべてのプライマリおよびセカンダリミッション
フォルリ
サンジミニャーノのように、プレイヤーはパート6で一度Forl visitを訪れますが、この都市はパート12でのみメインストーリーで完全に使用されます。このパートはDLCを参照するため、この街はすぐにオンになります。フォルリを試すことはほとんどありません。
主なミッション(パート6および12)
追加のミッション
すべてのプライマリおよびセカンダリミッション
モンテリッジョーニ
モンテリッジョーニのメインアクションはパート3に当てはまりますが、メインストーリーの間にこの街を頻繁に訪れます。 主に別荘の誰かと話すこと。 さらに、背景に対して行われている都市全体の修復のサイクルがあり、それはプレイヤーをこの町と非常に親しくさせます。 したがって、メインミッションにはメインストリートとヴィラオーディトーレのみが関与しますが、ゲーム全体では追加のミッションは1つしかありませんが、この場所はプレイヤーがすべての隅々を研究した家によって感じられます。 特に街が大きく変わり、徐々に改善する方法が気に入っています。 とてもエキサイティングです。
そこで、アサシンクリードIIでオープンスペースがどのように使用されるかを分析しました。 100羽や数百のチェストなど、ゲームにはまだグッズがありますが、開発者が作成した世界の大部分を鑑賞するために、プレイヤーはそれらをすべて検索する必要はありません。 システムは、ほとんどすべてがメインおよび追加のミッションで表示されるように構成されています。
もちろん、このアプローチは常にゲームで使用できるわけではなく、唯一の正しいアプローチではありません。 しかし、私は、オープンワールドを使用するこの構造はかなり優れていると感じており、従来のオープンワールドほど威圧的ではありません。 大きすぎるスペースが突然開いてしまうことがありますが、それらを探索するという考えは驚異的です。 しかし、アサシンクリードIIの場合はそうではありません。
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