「ゲームの作り方」:オンラインゲームの収益化に関する2時間の講演

12月8日、 How to Make Gamesポッドキャストの収益化の問題がリリースされました。 2時間半にわたって、ホストとゲストは、収益化、ユーザーセグメンテーション、分析とプレーヤーの動機付けの問題、スキーム、さまざまな収益化モデルの基本的な指標について議論しました。 以下は、完全なリリースとそこからのキーポイントです。





問題の参加者:



プレゼンター:セルゲイガレンキン(エピックゲームズ、スチームスパイ)およびミハイルクズミン(Herocraft)。

ゲスト:パベル・ゴルベフ(Appodeal)、イゴール・カレフ(Tatem Games)、エフゲニー・スダク(Wargaming)。



収益化とは何ですか?



収益化は、何らかの方法で製品またはサービスのお金を受け取るプロセスです。 サブスクリプション、フリープレイ、保険-これらはすべて収益化の種類です。

収益化は視聴者を中心に構築する必要があります。 特定のプロジェクトが誰のために作成されているかを常に理解する必要があります。 メトリックの観点からゲームをプレイする人は誰でも、あなたがしていることを普通の消費者の観点から見る人を隣に置いておくべきです。



あなたの行動を評価するには、DAU / MAU、ARPUおよびそれらの派生物-ARDAU(ARPU + DAU / MAU)、ARPPU(各有料ユーザーの平均利益)に注意してください。 さらに、コンバージョンは重要です-有料ユーザーの0.001%でまともなお金を稼ぐことができます。



収益化のタイミングはいつですか?



優れたフリープレイゲームの核心は、コアゲームプレイループと強制ループの2つです。 時には交差し、時には交差しません。 コアゲームプレイループは、ゲームプレイループです。 強制ループ-コアゲームプレイループの内側と外側の両方で繰り返されるアクション。 これらは人が無意識に繰り返すものであり、ゲームの一部ではありますが、ゲームプレイ自体の一部ではありません。レベル間の移行、ミッション間の戦闘機の再装備、機器の更新。 その瞬間に、サイクルに慣れている脳がそれが何をしているのか分からないとき、あなたは、例えば、特別オファーで広告を投げることができます。



もう1つの重要なポイントは、「エンドルフィンスイング」です。 良いゲームでは、複雑さの曲線は成長しませんが、階段状の正弦波に似ています。 プレーヤーがエンドルフィンの波に乗っているとき-困難なレベルを通過し、連続して数人の敵を倒した-またはその逆に、彼がピットに落ちたとき、彼は何かを提供することができます。



オーディエンスセグメンテーションの可能なオプション:



プレイヤーに支払いを促す方法は?



ほとんどの場合、ゲーム設計者が収益化の責任を負います。 開発段階では、ゲーム内のどのメカニズムを収益化するか、どのように収益化するかを決定するのはゲームデザイナーです。 そして、ゲームが運用段階に移行すると、アナリストは仕事に接続し、利用可能なデータに合わせて収益化を調整します。 しかし、一般に、収益化はプロジェクトの全期間を通じて変化し、発展するはずです。



動機付けは励ましと罰を与えることができます。 罰とは、プレイヤーが「悪い」と感じるときであり、お金のために「良い」ことを彼に提供します。 ポジティブなものは、「あなたは今は元気ですが、私たちはもっと良くすることができます」、たとえば、追加のコンテンツや既存の実績へのボーナスです。



3つのコンポーネントからなる収益化モデルの理論もあります。 プレーヤーが支払う3つの主な理由は、社会的圧力、際立った欲望(虚栄心)、および効用です。 たとえば、キャラクターの肌は「目立つことを望みます」、ブーストは基本的に「便利」ですが、グループでグループでプレイする場合は「社会的プレッシャー」があります。



人は通常、ゲームに費やす意思のある限られた金額を持っていることを覚えておく価値があります。 ユーザーに在庫を頻繁に提供する場合、しばらくすると在庫なしでゲームへの支払いを停止します。 ゲーム内アイテムを割引価格で提供できますが、ゲーム内の通貨は常に安定している必要があります。 ユーザーを奨励するためのオプションは、ビデオ広告(報酬ビデオ)です。 リワードビデオの正しい実装-ユーザーが間違いなく支払わない広告を見た場合-は、ゲームの総収益を最大20%増やすことができます。



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