深刻なサイトの深刻な設計。 パート1.分析

ほぼ4年前に、Runetで最も人気のある記事の1つを、このプロジェクトと同じ名前のパート1とパート2の大規模プロジェクトの設計について書いています。 Habréでのみ17万人以上が読みましたが、一般的には世界中のさまざまな版で出版されました。 1000社以上のスタートアップがこの記事の基礎をデザインに使用しましたが、これらは私が聞いたもので、私たちに書いたものです。 しかし、時間が止まることはなく、私たちは常に進化しています。 それ以来、当社の設計技術は大幅に進化し、さらに良くなりました。 この記事では、更新された設計技術について説明し、各段階の多くの実例を示します。



設計は、大規模プロジェクトの開発の最初の段階です。 これが彼の成功の基礎です。 超高層ビルを建設するときは、建物の外観、床の数、内部の場所、使用する材料など、すべてのボルトについてすべてを検討する必要があります。 また、耐震性を高め、環境に配慮し、その中にオフィスやショップを作る必要があります。 これらはすべて、高層ビルの設計段階で決定されます。 そして、この場合の設計は、将来の建物の品質を保証するものであり、崩壊せず、人のがれきの下に埋もれないことを保証します。 この段階では、市当局と所有者は、建物が最終的にどのように見えるかを正確に理解し、予備設計モデルを確認し、正確な計算を行うことができます。







記事には多くの写真があります。 残念ながら、Habrは大きな写真のアップロードを許可していません。そのため、当社のWebサイトhttp://seclgroup.ru/article_serious_design_of_the_serious_websites.htmlの記事の完全版でそれらを見ることができます。



デザインとアジャイルは矛盾していると主張する人もいます。 しかし、何らかの理由で、すべてが同時に起こるとき、高層ビルは古典的なアジャイルに従って構築されません。 まず、建築プロジェクトが完了します。 病院の重病患者は、治療と検査が進行中のときにアジャイルで治療されません。 最初に、患者が何で病気になっているのかを理解する必要があります。 故障した車はアジャイルによって修理されません。 まず、どの部分が壊れているかを調べる必要があります。 そして、この最初の段階を既に通過している場合、アジャイルですべてを同時に行うことができます。 3つの例すべてに、設計に似た段階があります。 これはすべて適切な計画の一部であり、これにより唯一の正しい方法を見つけ、可能な限り効率的にタスクを解決できます。



誤解しないでください、私はアジャイルの反対者ではありません。それどころか、私たちはプロジェクトの開発に常にアジャイルを使用しています。 しかし、アジャイルはあらゆる場面で魔法の薬ではありません。 これは、目標とルールを備えた方法論です。 理論書に記載されているように、考えずにそれを適用して適用することはできません。 アジャイルを使用しているIT企業、特にスクラムを見てください。 それらのどれが、すべての規則によって、古典的なスクラムを適用しますか? 私はほとんど誰もいないと思います。 誰もがこのアプローチを会社の現実に合わせて最適化しています。 ちなみに、私たちも古典的なスクラムではなく、XPの要素があり、いくつかのプロジェクトがカンバンに沿っています。 デザインはアジャイルと矛盾しません。カツレツからハエを分けましょう。



大規模なプロジェクトの大部分はアジャイルで行われ、これが成功へのほとんど唯一の方法です。 理論を採用する場合は、座ってすべてを同時に行う必要があります。 実際には、設計とプログラミングを含むすべてを同時に開始する場合、多くのやり直しが必要になります。 より効果的なソリューションは、プロジェクト全体を確認するための基礎(分析の段階、通常1〜2週間)を設計し、プログラマーがアーキテクチャを検討し、テクノロジーを選択し、システムのコアを記述しながら、最初のインターフェイスを設計することです。 つまり、アジャイルの最初のイテレーションでは、むき出しのデザインとその分析部分があり、2番目(1〜2週間後)からプログラミングを開始できます。2週間後、Axureで設計された最初のインターフェイスがあれば、デザイナーとt .d。 つまり、プロジェクトはアジャイルによって行われますが、私たちはお尻ではなく頭で考えます。 このアプローチでは、プロジェクトの開始からわずか1か月後に、プロジェクトの境界が表示され、テクノロジー、アーキテクチャ、デザインの最初のページまで選択されます。最も重要なことは、これらすべてを10回やり直す必要がないことです。



納得? すべてではないと思います。 私の各記事へのコメントには、それが不当に高価であると主張する人々が常にいます。 通常、これらはコードを書くことに慣れているプログラマーであり、起業家の割合を考えていません。 設計なしで作業することにしたと想像してください。 彼らはプログラマーを植え、彼は何かを始めました。 彼らはデザイナーを植えて、彼にいくつかのページで説明を見せ、「描く」と言った。 プログラマーは技術的に考えます:どの言語を選択するか、どのアーキテクチャを配置するか、データベースをどのように配置するか。 デザイナーは、どのスタイルを選択し、どの色を、どのブロックを配置するかを創造的に考えます。 その結果、デザイナーからの美しい写真とプログラマーからの正しいコードが得られますが、最終目標を達成するためには機能しません。ロジックを調整し、ブロックを移動し、機能を追加する必要があります。 そして、そのような場合、多くの場合、プロジェクトの最初の90%とプロジェクトの2番目の90%が取得されます。 ロジックの変更は、デザイン、レイアウト、プログラミングの編集を必要とし、その後すべてがテストされ、変更/洗練されます。 おなじみの写真? この記事の読者のほとんどが彼女を見たと思います。 それは無限の変更から保護できる設計です。つまり、これは負荷の不必要なステップではなく、建設中の設計、患者の検査、または車両の故障の診断と同じです。 つまり、これは大規模サイトの開発における必須の段階であり、それに慣れるときです。



グローバルには、2つの設計アプローチがあります。1。モバイル-最初にモバイルデバイスのバージョンから設計を開始し、次に完全に機能するバージョンを設計します。 2.最初にデスクトップ-完全に機能するバージョンの設計を開始し、その後、モバイルデバイス用に簡素化します。 どちらのアプローチにも長所と短所があります。2番目のオプションをお勧めします。特に簡単な分析が特に簡単で、特にクールな分析については後述します。 さらに、2番目のオプションなどは世界中で受け入れられていますが、最近は最初にモバイルが積極的に開発されています。



以下の記事では、私たちの実践から多くの例があります。私は段階的に、正確に大規模なプロジェクトがどのように設計されているか、各段階の目的を示します。



初期要件







最初に、プロジェクトのすべての要件を収集する必要があります。 問題は、これらの最初の要件が非常に異なる形式になっていることです:1ページのアイデアの簡単な説明から動的なプロトタイプまで。 いずれにせよ、10年以上の仕事の間、私は単一の正しいTKを見ていません。 ほとんどの場合、作業はほとんどゼロから開始する必要があります。 たとえ成果があったとしても、それらをチェックし、すべての段階をもう一度通過する必要があります。これにより、新しい段階が前の段階と接続される技術が侵害されません。



プロジェクトは常に作成者の特別なビジョンです。 したがって、最初に正しい質問をする必要があります。 一方で、これはプロジェクトの作成者が何を望んでいるかを理解するのに役立ち、他方で、それは彼の頭の中のアイデアの成熟度の理解を与えるでしょう。 原則として、すべての2番目のアイデアは作成者自身でまだ成熟していないため、それを早期に、ある場所ではそれを採用することはチームにとっても危険です。 以下では、すべての質問をグループに分けて、設計を進める前に解決する必要があります。 作成者がどのグループにも答えていない場合、これは未熟なアイデアの確実なシグナルです。



1.目的と主なアイデア。 事業には目標と成功基準が必要です。 投資家には非常にクールなトリックがあり、プロジェクトのアイデアを1つの提案にまとめることを求めます。 スタートアップがこれを行うことができる場合、彼らは彼とさらに話をし、彼ができない場合、アイデアはあまりにも粗雑であり、さらに開発する必要があります。



2.対象読者。 起業家やマネージャーは、誰がプロジェクトを使用するかを正確に知っている必要があります。 定義:「18歳から60歳までのすべて」-間違いなく私たちに合わない。 中央アジアの肖像は非常に明確である必要があります。それは、何が正確に設計されるかに依存します。 誰がそれを使うのか、誰が支払うのか、誰がプロジェクトの推進に重要なのかなどを理解する必要があります。 理想的には、調査で当て推量を強化します。



3.市場。 どの製品にも独自の市場があります。 これは、特定の国の地理、言語、主題などによって制限される市場である場合があります。 プロジェクトの将来もこれに依存しています。 たとえば、国とその国のテーマ別のニッチなど、いくつかのセグメンテーションがあります。 理想的には、市場の境界だけでなく、その機能とルール(存在する場合)も知る必要があります。 文化に大きく依存します。たとえば、ロシアやウクライナでは、ユーザーはインターネット上の一部のサービスの支払いに慣れていません。これは、米国や他の先進国については言えません。 つまり、同じアイデアとオーディエンスのサイズで、プロジェクトの完全に異なる機能とプロジェクトからの最終利益のサイズを得ることができます。



4.競合他社。 彼らは名前だけでなく、一般的に市場での存在よりもはるかに深く知る必要があります。 彼らが呼吸するもの、彼らが抱える問題、どんな計画。 つまり、あなたは彼を完全に知っている市場の人が必要です。 これは、非常に強力なソリューションの設計に大いに役立ちます。 多くの場合、直接および間接の競合他社が存在します。全員を知る必要があります。 私は自分の市場のために専門企業で考案されたプロジェクトが本当に好きです。 実際のビジネスのある種のデジタル化。 そのようなプロジェクトは、次の理由で非常に頻繁に成功します。a)市場を知っている。 b)十分なリソースがある。 c)インターネットにはまだニッチなプロジェクトがほとんどありません。



5.収益化。 製品所有者にとっての大きな問題は、彼らはクールなアイデアを持っているが、それからお金を稼ぐ方法がわからないということです。 これは、スタートアップの主な死因の1つです。 「後で考える」オプションは絶対に適切ではありません。 ここから考え始める必要があります。 あまり一般的ではありませんが、収益を上げるためではなく、大企業を売却するためにプロジェクトが作成される場合があり、収益化に必要な先験的なツールはありません。 しかし、これは100分の1のケースです。 さらに、ほとんどの場合、新しいプロジェクトは収益化ツールなしで開始され、後で最終化されますが、収益化はすぐに計画する必要があります。



6.弱点と強み。 非常に多くの場合、市場と競合他社の知識は、プロジェクトを作成するのに十分なほど強力な利点です。 長所と短所は通常、そのような知識、または企業や特定の個人の過去の業績から生まれます。



7.日付。 これは特別な注意を払うべきものです。 アイデアが革新的であり、世界でも特定の市場でも見つからない新しいことが行われている場合、締め切りは非常に重要です。ニッチを占有するためにできるだけ早くそれを行う必要があります。 オンラインストアなどの標準的なことを行う場合、これは明確な計画のある実際のビジネスに対して行われます。 いずれにせよ、アジャイルプロジェクトを行う予定であり、用語が曖昧であっても、時間枠とマイルストーンを知る必要があります。



プロジェクトの目的





図 1. Marketplaceプロジェクトの目的。



以前は、目標をクライアントの目標とプロジェクトの目標に分割しました。 これで、プロジェクトの目標のみを残しましたが、クライアントはまだどこに行きたいのか、なぜプロジェクトが行われているのかを尋ねる必要があります。 これは、クライアントの目標がほとんどの場合典型的であるという事実によるものです。 クライアントのビジョンを文字通りに浸透し、クライアントと1レベルになり、目を通して見ることが必要です。 その後、目標を正しく理解するだけで、製品を適切に管理する機会が生まれます。



前回の記事の執筆以来、私たちは独自の製品をいくつか開発し、現在開発中です。 ある時点で、プロジェクトマネージャーだけでは不十分であり、プロダクトマネージャーが必要であるという理解が得られました。 つまり、コードを書いたり絵を描いたりするためのタスクを設定するだけでなく、製品を管理できる人たちです。 同じことは、UX / UIデザイナー、またはロシア式のデザイナーにも当てはまります。 クライアントのビジネスを理解できる人が必要です。 目標についてのブロックでこれについて書いたのは無駄ではありませんでした。これが仕事の始まりです。私たちには、何をする必要があるかを理解するだけでなく、これを達成することができる、まったく異なる考え方を持つ適切な人々が必要です。



プロジェクトの目的は大きく異なる可能性があり、すべてプロジェクトに依存します。 通常、それはすべてお金、ユーザー、行動、注意、市場シェアなどのグローバルな目標に帰着します。 それぞれのグローバルな目標を達成するには、多くの小さなローカルな目標を達成する必要があります。 通常、これを行うには多くの思慮深いメカニズムがあります。 しかし、これはまだコンストラクタではありません。 設計者と製品マネージャーが特定の目標を達成するための基本的なメカニズムの多くを知っていても、これらは単なるメカニズムであり、実装自体や結果の達成ではありません。



目標自体に加えて、成功基準を見つけることが重要です。 目標を達成したかどうかを示すKPIのセット。



目標-これは移動の方向であり、特定の出発点です。 設計全体、そして実際にプロジェクト全体は、それらの正しい定式化に依存しています。 プロジェクトの進行に合わせて、それらをゆっくりと考え、制御する必要があります。



その結果、目標と成功基準のリストを含む最初のドキュメントを取得します。 優先分野を強調する価値があります。 ただし、他の多くのステージと同様に、製品の所有者とその永続的なフィットバックなしではステージを実行できません。



対象読者







高品質の製品を作成するには、ユーザーが誰であるかを詳細に理解する必要があります。 そして、あなたは最初からこれを理解する必要があります。 製品の所有者を調査すると、推測以外の何も得られません。実際の画像は通常隠されています。 本格的なマーケティング調査と調査を行うことは、通常、時間でもリソースでもありません。 したがって、いくつかの簡単な方法でターゲットオーディエンスを探索できます。これは、デザインに十分です。



まず、中央アジア全体を目標と主な特徴に応じてグループに分ける必要があります。 各プロジェクトのこのような機能のセットは異なります。 たとえば、写真プロジェクトを行っている場合、対象読者はプロの写真家、アマチュアの写真家、写真サービスの顧客、モデルなどです。 それぞれに独自のパラメーターがあり、それによってグループ化できます。 各CAグループの問題を解決するメインCAグループに役立つサイトを設計するために、これを行うことが重要です。 大規模なプロジェクトでは、通常最大10個のグループがあり、将来のサイトのユーザーの98%の目標を反映する必要があります。 グループの1つがメイングループになり、将来のプロジェクトのユーザーの最大の割合が含まれます。特別な注意を払う必要があります。



プロジェクトには、外部ユーザーに加えて、コンテンツマネージャー、セールスマネージャー、サポートマネージャーなどの内部ユーザーもいることを忘れないでください。 これらのユーザーの場合、詳細なポートレートを作成する必要はありませんが、ユーザーの目標を考慮する必要があります。 これらのユーザー向けに、管理パネルが開発されます。 ほとんどの人が考えていない巨大な作品ですが、一部のプロジェクトでは外部サイトよりもさらに複雑です。



次に、これらの各グループについて、説明、ポートレートを作成する必要があります。 ここはもっと複雑です。 プロジェクトチームが市場を十分に把握しており、ターゲットオーディエンスを非常に正確に説明できれば良いのですが、これはまれです。 プロジェクトにとって重要な問題のリストを作成することをお勧めします。また、さまざまなグループの代表者と連絡を取ります。 これは、さまざまなプロのイベントやソーシャルネットワークで行うことができます。 そして、それを完全に無料で行うこと。 この場合、詳細なインタビューの特定の類似物について話しているため、人の動機を理解し、その行動を予測することができます。 目標は、ターゲットオーディエンス、その生き方、考え方を理解することです。 各グループでは、20〜30人にインタビューすれば十分ですが、尋ねる人が多ければ多いほど良いです。



このようなインタビューの後、ターゲットオーディエンスを十分に理解する必要があります。 すべての情報を体系化する必要があります。 理想的には、マーケティング調査の古典を思い出し、各グループについて4つの面で説明を書きます。



社会人口学的特性:性別、年齢、教育、収入レベル、職業、家族、子供など これは基本的な情報であり、これに基づいて作成します。 300ドルの収入を持つ人の行動(ニーズ、期待など)は、30,000ドルの収入を持つ人の行動とは明らかに異なります。 。 そのためには、中央アジアの主要なグループを強調し、それらに合わせてサイトを最適化する必要があります。



心理学的特性:ライフスタイル、性格特性、性格特性、人生の位置、価値体系など これらはそれほど明白ではありませんが、将来のCAプロジェクトのさらに重要な機能です。学生の価値体系は、政治家やビジネスマンの価値体系とは明らかに異なります。これは明らかなように見えますが、このターゲットグループまたはそのターゲットグループがどのように異なるかを正確に言うことはできないため、質問を調査し、調査する必要があります。



行動特性:登録の理由、求められる利点、競合他社の参加頻度、別のサイトに切り替える準備の程度、プロジェクトに対する態度(新規でない場合)、既存のサイトへのコミットメントなどこのグループは、従来のマーケティング調査からインターネットに少し変更しました。つまり、ユーザーがインターネット上でどのように行動するかに興味があります。場合によっては、オフラインプロジェクトを行うときに、現実世界でユーザーの行動を実施することも重要になります。見つけることは最も困難ですが、ここがプロジェクトの成功の鍵です。 5〜7年前、Facebookをコピーするためのファッションがあったので、コピーしたすべての人はユーザーの行動をまったく考えませんでした。誰もがFacebookを便利な対話ツールを備えたサイトだと考えていましたが、実際には、人々はまったく異なる理由でFacebookを使用しています。デザインについて少なくとも何かを知っている多くの企業は、Facebookクローンにお金を投じることはできませんでしたが、いや、Mark Zuckerbergの栄冠は今でも一部の人々を目覚めさせています。



地理的特性:国、都市、地区。新しいプロジェクトでは、「全員」がそれを使用すると聞いています。実際、各国には独自の言語だけでなく、独自の文化もあります。そのため、インターネットプロジェクトでも、どの国に焦点を当てているかを理解することが重要です。また、プロジェクトがオフラインで接続される場合、このグループは特別な重要性を獲得します。米国のユーザーは明らかにタイのユーザーとは異なり、ほとんどすべてが異なります。



ところで、誰かがまだ推測していない場合:中央アジアの世論調査の段階で、アンケートの質問は上記の4つのグループに対応する必要があります。これらの各グループを開示する必要があります。



この段階の終わりに、CAグループを含むドキュメントを作成し、各グループに説明を追加します。また、中央アジアを研究するとき、別の文書に書き出す必要のある多くの有用なアイデアがあります。



キャラクターと共感マップ





図 2. Marketplaceプロジェクトのキャラクター。



ターゲットオーディエンスはグループに分けられ、それぞれについて説明されています。前の段階では、グループごとにアンケートを実施しました。しかし、これでは十分ではありません。次に、CAグループごとにキャラクターを開発する必要があります。キャラクターは特定のグループの特定の典型的なイメージであり、自分が誰であるか、どこに住んでいるか、何が好きかなどの説明を含む肖像画全体を作成する必要があります。これは、ターゲットオーディエンスをよりよく理解し、プロジェクトを最適化するのに役立ちます。デザイナーは、各キャラクターの場所に自分自身を置き、彼の観点からプロジェクトについて考える必要があります。これらはすべて、プロジェクトのアイデアを生み出すのに役立ちます。



文字の説明では次のようにする必要があります。





つまり、多くの点で、指定されたパラメーターに従って各グループを説明するときに前の段階を繰り返します。 1文字の説明は最大1000文字でなければなりません。これらの作品の時間にも価値があります。写真は本物である必要がありますが、同時に見知らぬ人であるため、人物に関する知識のプリズムを通してキャラクターが認識されません。



ポートレートの後の最も重要なことは、そのような各ユーザーの問題-問題-解決策です。ここで、プロジェクトのアイデアの大部分を生成します。中央アジアの最初の部分を説明した前の段階からのアイデアは、これらのアイデアがどのように現れ、何が関連しているのかを正確に理解するために、問題-問題-解決策に追加できます。



キャラクター開発後、共感カードに進むことができます。キャラクターごとに個別に行うことができます。これにより、ターゲットオーディエンスをさらに理解し、具体的にはユーザーの目を通して問題を見ることができます。キャラクターと会社マップの両方がユーザーの代わりに私たちを置き、彼らの鐘楼から見るように強制するため、キャラクターの代わりに共感マップが使用されることがあります。しかし、実際には、キャラクターと共感マップはわずかに異なる問題を解決します。パーソンはすべてのタスクとそれらを解決する方法を示しますが、共感マップはユーザーにとって最も基本的なものを見つけ、基本的な行動パターンを明らかにし、デザインを強調するのに役立ちます。





図 3. Marketplaceプロジェクトの共感マップ。



共感マップの本質は、ユーザーの態度を4つのブロックに分割することです。





次に、それらを分析し、2つの面で結論を導きます。





このツールは、デザインだけでなく、マーケティングにも役立ちます。



出口で、多数の文字を含むドキュメントを受け取り、それぞれに独自の共感マップがあります。また、この段階の後、さらに設計するための多くのアイデアがあるはずです。



市場と競合他社





図 4. Marketplaceプロジェクトの競合他社の比較。



目標と対象ユーザーを決定したら、市場と競合他社の調査に進むことができます。持続可能なビジネスやスタートアップを評価する場合、市場自体、その量、見通しなどが常に評価されます。これを行うには、トレンドと調査を追跡し、市場を感じる必要があります。通常、製品の所有者は一般的な傾向を認識しており、そうでなければプロジェクトを開始します。しかしここでは、今日の状況を調査し、市場成長の予測を見つけることが重要です。



市場には3つの状況があります。1.市場は下落しています。 2.市場は停滞しています。 3.市場は成長しています。市場が下落した場合、非常にわずかな例外を除いて、市場はまったく開始すべきではありません。停滞している場合、つまり安定している可能性が最も高いのは、すべての主要な空きニッチがすでに占有されており、そこに入るのが難しいことです。最も有利な状況は、市場が成長するときです。そして、成長が速いほど、大当たりする可能性が高くなります。通常、成功したプロジェクトは市場の成長とともに現れます。プロジェクトが市場を作成するとき、別の状況、4番目があります。つまり、製品の所有者が世界にないまったく新しいものを思いついたのです。これは最も難しいオプションであり、最もリスクが高いものです。市場が存在しない場合、プロジェクトは盲目的に完全に誤解されて作成されます。何十億ものプロジェクトであるユニコーンが隠れているのは、このような市場の状況です。



私たちがどこにいるかを理解するには、目標をもう一度見て、プロジェクトが解決する必要があるものを正確に思い出す必要があります。すべての市場には国境があります。繰り返しますが、私たちの市場はインターネット全体であると言えます。インターネットプロジェクトがあるため、これは根本的に間違っています。市場はより明確な境界を持つべきです。そして、市場が狭ければ狭いほど、正確に設計する必要があるものが理解しやすくなります。通常、市場は3つのパラメーターで記述されます。1。製品(消費者特性、製品グループ、代替品、価格、供給範囲など)2.地理(国、都市)。 3.時間(季節性、永続的または一時的)。最初の2つのグループについては、多かれ少なかれ明確です。プロジェクトの基準を導き出して説明するだけです。パラメータ「時間」は非常にまれであり、季節性に関連するいくつかのタイプのプロジェクトの特徴です。例えば観光プロジェクトでは季節性が重要になる可能性があり、デザインでこの現象を理解することから、季節ごとのオファー/ニュースレター/アクティビティなど、特定の「季節」機能を定義できます。



多くの場合、オンライン市場はオフライン市場と競合します。たとえば、オンラインローンは、独自のルールと特性を持つ独立した市場です。競争市場は、オフラインでのローンになります。この場合、市場パラメーターは、製品と地域という最初と2番目のカテゴリーでのみ異なります。この製品は、オンラインローン、異なる金利などを取得する方が高速で便利であるという点で異なります。地域別:信用機関の支店に対する拘束力がないため、誰もが国内のどこからでもそのようなローンを受け取ることができます。この場合、ほとんどの場合、国自体が重要になりますが、オンラインサービスの方がはるかに簡単に拡張できます。一見、あちこちのローン。ただし、1つのローンが現金で発行され、もう1つのローンがプラスチックカードで発行されている場合を除きます。しかし、市場をよく見ると、すべてが異なっていることがわかります。また、オンラインローンは、古き良きオフラインローンよりもはるかに便利です。オンラインローンサービスはキノコのように成長しているからです。



市場と戦略について言えば、私はいつも素晴らしい本「青い海の戦略」を覚えています。市場とその市場を理解することで、デザインに適切なアクセントを加え、他の製品と競争できる製品を作ることができます。多くの人はそれについて考えていませんが、インターネットにはまだオフラインほどの競争がないためです。しかし、時間が経つにつれて、プロジェクトが増え、無料のニッチがますます少なくなっています。したがって、市場調査と競争は、毎年設計が増加するだけです。



市場を知っていれば、競合他社を探ることができます。目標は最高になることです。これは、類似のプロジェクトが存在する既存の市場に参入する場合に特に重要です。クールなデザインだけでは十分ではありません。数桁改善する必要があります。そうしないと、競争に勝てません。理想的には、競合他社と差別化する独自の「チップ」を考え出しますが、まず、各競合他社のすべてのセルを知る必要があります。



まず、競合他社のリストを作成し、それを直接および間接に分割する必要があります。直接的なものは、私たちと同じニーズを解決するプロジェクトです。間接プロジェクトは代替プロジェクトであり、多くの場合、ニーズの一部、またはターゲットオーディエンスが取り組んでいるプロジェクトを解決し、ユーザーと競争します。私たちは通常、市場で認められている専門家、グーグルのキーワード、評価、テーマカタログなどを求めます。私たちの市場が地理的に限られている場合、西部および近隣諸国でのそのようなプロジェクトの研究は非常に役立ちます。これらのプロジェクトは競合他社ではありませんが、有益なアイデアの源泉になる可能性があります。たとえば、現在1つの州のWebサイトを作成しています。そのような組織の経験を調査するために、私たちは近隣の国々、および米国と英国の同じサイトに注目しました。たくさんの有用なアイデアを描くことができました。



直接の競合他社は、SWOT分析メソッドを使用して分析する必要があります。誰にとっても、長所、短所、機会、脅威についての説明が記載されたプレートがあります。これは、ターゲットオーディエンスを分析するときに行ったエンパシーマップをやや連想させるもので、競合他社のみを対象としています。私たちのプロジェクトの強みと機会は、競合他社のものよりも悪くないはずです。私たちは弱点や脅威に取り組むことができますが、競合他社よりもはるかに優れているはずです。この分析の結果は、両方の設計に影響し、マーケティングに役立ちます。デザインで何に焦点を合わせるかを正確に理解することができ、多くの有用なアイデアを生み出すのに役立ちます。





図 5. MarketplaceプロジェクトのSWOT分析。



別の素晴らしい方法があります-競争力のあるインテリジェンス。クライアントを装って、競合他社に行き、多くの興味深い情報を得るとき。そのような知性がなければ、通常の調査を行うことは一般的に不可能です。



競合他社に関する基本的な情報を調べたとき、これらすべてを美しい要約分析にまとめることができます。これは、関心のある主要なパラメータを表示し、すべての競合他社を比較する大きなテーブルです。常に非常に異なるプロジェクトを比較するため、パラメーターはプロジェクトに応じて形成されます。



それとは別に、直接の競合他社の機能の比較表を作成する価値があります。つまり、競合他社の典型的な機能をすべて1つの表に書き、誰がどの機能を持っているのかを明らかにします。さらに、関数の実装の品質も異なる可能性があるため、各関数はポイント(1〜10)で評価されます。最後に、どの選手が最も発達しているかを理解するために、ポイントの総数を表示します。すべての関数の重要性は私たちにとって異なるため、すべての計算は加重係数の方法に従って行われなければなりません。また、「合理的な借入」の原則を適用し、競合他社が私たちのプロジェクトで本当に需要がある場合、競合他社からいくつかの機能をコピーすることもできます。ほとんどの場合、これは基本的な機能の大きなブロックまたはインターフェイスの個々の標準の詳細に対して行われ、ユーザーがすでに使用しているものを見ることができます。新しいプロジェクトをよりよく理解しました。同時に、通常、独自の機能はコピーされません。この部分では、プロジェクトを変更する必要があります。なぜなら、私たちのタスクはクローンを作成することではありませんが、競合他社は既存のプロジェクトよりも桁違いに優れているからです



この段階では、私たちが何をしたいのか、ターゲットオーディエンスが何を必要としているのか、競合他社を含め市場で何が起こっているのかを明確に想像します。つまり、これは、後続のすべての決定の基礎となる最も基本的な情報です。プロジェクト全体の成功は、これらの段階の品質に依存します。現代のスタートアップを見ると、それらのほとんどはそのような研究を行っておらず、創業者の推測に基づいています。それが、私が先に書いたように、スタートアップの最も一般的な死因は市場への需要の欠如(42%)である理由です。つまり、投資家に見せることのできる美しい写真のためではなく、事業全体の成功を保証するために、これらすべてを必要としません。



この段階の最後に、市場の説明と競合他社の比較を記載した短いドキュメントを作成します。通常、5〜7人の直接競合他社といくつかの西側の競合他社を分析します。さらに、私たちのプロジェクトは、競合他社から見張られた新しいアイデアを追加します。



タスク-問題-ソリューション





図 6.「Marketplace」プロジェクトのZPR。



将来のプロジェクトのアイデアを生成するための最も重要な段階の1つ。ターゲットオーディエンスと市場を研究する際に、すでに多くの有用なアイデアがありますが、ここにはさらに多くのアイデアがあります。一人一人が自分のニーズ(タスク)を持っているので、私たち一人一人が通常いくつかの困難(問題)に遭遇します。設計者の目標は、ユーザーの問題や問題を解決できるような仕組み(ソリューション)を考え出すことです。たとえば、人は自分の車に新しいバッテリーを購入するタスクを持っているかもしれませんが、問題はどのバッテリーが適切で、どのバッテリーが高品質であるかを知らないことです。この場合のソリューションは、スペアパーツの評価、ユーザーレビュー、自動車ブランドごとにスペアパーツを選択する機能などです。そのため、プロジェクトの機能を考え出すだけではなく、対象が狭い対象者に特に役立つようにします。



ステージZPRは、キャラクターと共感マップから始まります。各キャラクターに対して、3つの列を持つテーブルを作成する必要があります:Tasks-Problems-Solutions。キャラクターの役割に慣れると、彼らが何を望み、どのような問題に直面するかを想像できます。このため、キャラクター自体の品質が非常に重要であるため、キャラクターは現実に最大限対応しています。テーブル自体は非常に大きくなります。これは、約8〜10文字であり、それぞれに5〜7のタスクと問題があり、将来のプロジェクトで20〜30のアイデアが必要になる可能性があるためです。 100のアイデアが掲載されたテーブルを入手してください。それらはすべて非常に長く、実装に費用がかかるため、ここではすべてを選択してステージに分割する必要があります。最初の段階では、最も重要なMVP機能を選択する必要があります。しかし、最も重要なものを選択する方法は?共感マップは、この質問に答えるのに役立ちます。



各キャラクターの共感カードにより、ZPRを補完し、ユーザーにとって最も重要な機能を明らかにすることができます。これを行うには、すべてのキャラクターの「問題と問題点」と「価値と成果」を徹底的に調査する必要があります。これらのグループはそれ自体で一般的な情報を伝達し、特定の機能を生成することは非常に困難な場合があります。しかし、一方で、彼らはどの機能が強調されるべきかを教えてくれます。たとえば、特にソーシャルネットワークや出会い系サイトを設計している場合、値は「自己表現を望む」ことを意味する場合があります。一見、CAのこの機能から特定の機能を生成することは非常に困難ですが、一方で、CAにとって自己表現に関連するすべての機能が重要であることを示しています。つまり、同様のサイトを設計し、これらの機能をインターフェイスでより際立たせ、中心にする必要があり、その粒度に特に注意を払う必要があります。



ZPRを作成する際、多くの人が間違いを犯し、一般的なタスクを書き始めます。私は、オンラインストアや企業サイトがフォーラムや他の非常に一般的なものを貼り付けようとしたのを見ました。これはすべて、「普通の生活の人々はコミュニケーションをとるので、なぜ彼らは私たちのプロジェクトでそれをしないのか!?」という事実によって動機付けられました。このようなアイデアは単なるリソースの無駄ではなく、プロジェクトへの直接的な害、メインアイデアの浸食です。プロジェクトには専門性が必要です。プロジェクトが狭いほど、プロジェクトを促進し、その価値をユーザーに伝えるのが簡単になります。そのために、ターゲットオーディエンスと市場の境界に限定して、それらを超えないようにしました。したがって、ZPRには、プロジェクトに関連するタスクのみが存在する必要があります。正しいアプローチでは、リソースよりもはるかに多くなると思います。



この段階の終わりに、3列の大きなテーブルを取得する必要があります。これらはすべて特定のキャラクターに関連付けられます。これらの最大のものは決定列になります。これらは、将来のプロジェクトの主な機能になります。



顧客開発





3年前、このステージを個別に選出しませんでした。ほとんどすべての設計で、「収益化」などのドキュメントを開発しました。インターフェイスでは、支払い手段を考慮しました。そして一般的に、私たちの主な専門分野の1つはeコマースです。これは、インターネットを介した販売購入に至る、かなり広い概念です。



前の段階では、将来の消費者と市場に関する多くの情報を受け取りました。私たちは彼らが何を望んでいるのか、どんな問題を抱えているのかを知っており、それらを解決する方法を知っています。私たちの中央アジア諸国からお金を借りることができる理由を理解する時が来ました。これは顧客開発の本質です-彼らが支払うことをいとわないほど多くの価値を創造すること。これはめちゃくちゃ難しいですが、非常に重要な段階でもあります。質問に対する答えはここにあります:スタートアップはビジネスになり、どれだけ早くなりますか。人気のあるプロジェクトを作成するだけでは十分ではなく、そこからお金を稼ぐことを学ぶ必要があります。



いくつかの一般的な収益化モデルがあります。



  1. 広告-ユーザーに広告を表示する場合、ユーザーの主な機能は無料です。たとえば、Googleでのコンテンツ広告。
  2. サブスクリプション-プレミアム機能の有料サブスクリプションまたはアクセスのみ。たとえば、App Storeの有料アプリケーション。
  3. Freemium — , . , VIP .
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多くのモデルは互いに交差する場合があります。たとえば、FacebookとGoogleは収入の80%を広告から受け取りますが、サブスクリプションで購入できるさまざまな製品や、プラットフォーム全体などもあります。



人気のあるモデルに加えて、非常にユニークなものもあります。たとえば、広告目的でユーザーの個人情報を収集して販売することができます。これは、今日多くの人々が米国で行っています。いずれにせよ、ファッションを追いかける必要はなく、ユーザーが喜んで支払うツールをユーザーに提供する必要があります。



最初に、設計者は、人々が何を支払おうとしているかを理解する必要があります。これを行うには、ユーザーにとって最も価値のあるものを示す共感マップを使用するのが最善です。次に、この収益化モデルがどのように正確に適用されるかを考える必要があります。 3番目のステップは、ユーザーにアタッチしながら収益を計算することです。たとえば、プラットフォームを構築してすべてのトランザクションの3%を取得することを決定した場合、プロジェクトで3万ドルを稼ぐには、月に少なくとも100万ドルの売上高を達成する必要があります。サイト、支払いが必要な開発チームなど。



また、私たちが提供する価値に対して顧客がいくら支払うつもりなのかも考えなければなりません。これを行うには、ニーズを解決するために現在どれだけのお金と時間を費やしているか、または製品を使用することでどれだけ節約できるかを理解する必要があります。たとえば、CRMなどのSaaSサービスがある場合、顧客がより多く販売できるよう支援します。つまり、より多くのお金を稼ぐことができます。顧客が私たちでどれだけ稼ぐかを知る方法は?これを行うには、次のことができます。1.計算を行います。 2.顧客に尋ねます。 3.競合他社を比較します。各方法には問題があります。1.計算を間違える可能性があり、通常はデータが十分ではありません。 2.クライアントは常に真実を語るわけではなく、できるだけお金を払いたくない。 3.競合他社が常に存在するとは限りません。しかし、いずれにせよ、私たちは価格設定に基づいて何かをしなければなりません、これは、プロのマーケティング担当者が私たちを助けることができる適切なデザインの一部でもあります。



この段階の終わりに、収益化モデルが選択されるドキュメント、それらの動作の仕組み、実装のタイムライン、効率の計算、損益分岐点への道が説明されます。



マインドマップ





図 7. Marketplaceプロジェクトのマインドマップ。



だから、たくさんのアイデアがあります。 この段階での大規模なアイデアのプロジェクトでは、100以上、場合によっては数百もあるはずです。 アイデアのこのような塊では、単に迷子になることができます。 また、アイデア、接続、および何が何に影響するかの階層も表示されません。 次に、これらすべてのアイデアを1つの大きなマインドマップに収集する必要があります。このマップでは、ネストと接続が表示されます。 これが視覚化の最初のステップです。



ZPRの大きなテーブルにあるアイデアの大部分。 ソリューションの列を取り、順番にすべてのアイデアをマインドマップに入力し、それらを並行してグループ化します。 簡潔で理解しやすい定式化を書き出す必要があります;マインドマップ内のすべてのテキストをプッシュする必要はありません。 さらに、異なるパラメーターを持つ関数のアイデアがある場合、マインドマップの続きとしてそれらを記述する必要があります。 たとえば、「オンライン支払い」機能があり、クレジットカード、PayPal、および現金のオプションがある場合、マインドマップ、「オンライン支払い」ブランチ、ネスト-3つの支払いオプションに表示します。 詳細な地図は、すべてのフォームのフィールドまでの場所で非常に重要です。 問題は、分析の作業中に何をする必要があるかをよく覚えていることです。 個々のインターフェイスを使用するとすぐに、すべてが忘れられ始めます。 マップを詳細に記述しない場合は、マップ上ではなく(正しい方法で)インターフェイスを設計する必要がありますが、分析の前の段階を調べて、思いついたことを覚えておく必要があります。 また、ZPRのほかに、マップや蓄積した他のドキュメントからアイデアを追加する必要があります。 絶対にすべてのアイデアがマップに反映される必要があります。



通常、1つの大きなマップが作成されますが、プロジェクトが非常に大きいため、便宜上、カードをいくつかに分割する必要があります。 通常、マップには7〜10のメインブランチがあり、すべてがそこに書き込まれ、ネストした長い論理チェーンを作成します。 それらでは、実装と重要性の段階で、数字を関数にすぐに分割できます。 また、すべての接続を矢印で表示する必要があります。 たとえば、登録機能は多くの場合、プロジェクト内の非常に多くの機能に関連付けられており、少なくとも登録後はユーザーが特別な機能を利用できるようになります。これらはすべてマップに反映する必要があります。 他のラベルも有効です。 タスクは非常に異なる場合があり、これらの数百のアイデアでは、論理的な接続に分割されても、迷子になる可能性があります。 いずれにせよ、この手順を実行することで、カオスをシステムに変換し、まず第一に、自分自身の頭の中でそれを実行します。



多くの代替プログラムとオンラインサービスがありますが、特別なプログラム-Xmindでカードを作成します。 関係ありません



実際、このカードを作成した後、それに基づいてアーキテクチャを構築し、コアの開発を開始できるプログラマーを既に接続できるため、フェーズを視覚化することが重要です。



これまでのすべての手順とカード自体はそれほど時間がかかりません。 これはプロジェクトのゼロイテレーションであり、設計者が最初のインターフェイスで作業している間にプログラミングを開始することは既に可能です。 プロジェクトが大規模であっても、分析の段階は平均で40〜60時間かかります。 適切な基盤を築くための小さな価格であり、後でやり直すことはありません。



さらに、インターフェースを設計する必要があります。 そして、マインドマップに基づいてこれを行う必要があります。 マップが非常に詳細であるため、設計者が分析の前の段階に戻る必要がない場合、マップは適切に作成されています。



この段階の最後に、プロジェクトのさまざまな部分に1つのマインドマップまたは複数のマインドマップを配置し、機能と優先順位の実装を段階的に行います。



サイト構造





図 8. MarketplaceプロジェクトのWebサイト構造。



機能マップを作成したら、理論的にはインターフェイスを続行できます。 しかし、最初のインターフェイスには問題があります。どのような構造とどのメインメニューを作成するのでしょうか。 マインドマップには、メインセクションが7〜10個あり、重要なマイナーセクションが多数あります。 ユーザビリティゴールデンルール(Miller’s Wallet)には次のように記載されています。1つのブロックには5〜7個の要素しか含めることができません。 同じことがメインメニューにも当てはまります。 ただし、例外があります。すべてのメニュー項目に同じ意味の負荷がかかる場合、さらに多くのことが可能です。 たとえば、メニューがテーマのセクションであるメディアサイトやオンラインストア。 記事の各メニュー項目内には、異なるトピックがあります。 他の例外もありますが、これはまれです。



まず、マインドマップのすべての機能がセクションではないことを理解する必要があります。 基本的なものですら。 サイトのセクションはシンプルで理解しやすいものにし、誰もがユーザーの利益になるようにします。 したがって、通常、構造用に個別のマインドマップが作成され、将来のサイトのページとセクションのみが表示されます。 理想的には、3レベルのネストを超えないようにしてください。ただし、最新のサイトはこの規則に厳密に準拠していません。 すべてのセクションとサブセクションは直観的である必要があります。名前ごとに、人はこのリンクを介して何が待っているか、どのサブセクションが非表示になるかを直ちに理解する必要があります。 多くの場合、大規模なプロジェクトにはメインメニューといくつかの補助メニューがあります。 たとえば、オンラインストアでは、メインメニューは商品のカタログと、支払い、配送、連絡先、ストアに関する補助情報などになります。 さまざまな役割またはすべてのユーザーから隠されている他のセクションのパーソナルキャビネットメニューを個別に表示する必要がある場合があります。



この段階の終わりに、完全なサイト構造と、メインメニューとセカンダリメニューの理解が得られます。 これは、最初のインターフェースの基礎を形成します。



これで記事の最初の部分の終わりです。 設計の分析部分と呼ばれるもの。 次の記事では、このすべての分析をインターフェース、特に動的なプロトタイプに変える方法を学びます。



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投稿者

ニキータ・セメノフ

CEO

会社「 SECLグループ 」



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