モデリング活動と神話意識

この記事はシンプルで短いものになります。 ただし、私の意見では、活動の説明に関与するアナリストにとって非常に重要です。 原子炉で行われているプロセスであれ、企業で行われているプロセスであれ、それらはすべて同じ方法でモデル化されます。 もう一度話をしようとしますが、今回は-複雑な理論的脱線をせずに。







そのため、いくつかのアクティビティがあります。 原始人の神話意識では、あらゆる行動の背後に意識的な存在がいます。 例えば、それが流れるなら、この生き物はそれを作ります-川、それが輝くなら、太陽はこの生き物を作ります。 したがって、神話意識では、各アクションには、このアクションを実行する自意識のある俳優がいます。 そして、このアクターの目的(機能)は、このアクションを実行することです。 私は特に、これはすべて神話意識の枠組みの中でのみ起こると言います。 たとえば、実際には車には意志がなく、どこにも行けないため、車は神話意識の枠組み内でのみ道路に沿って移動します。 私たちの言語は神話の意識を反映するように設定されているため、私たちが違った考え方をすることはとても困難です。 たとえば、車と道路がアクティビティの参加者であると言うことができます。このアクティビティの結果、車は常に道路に沿って移動しますが、私たちは車をアニメートして、それを行う車だと言います。 したがって、神話的意識の枠組み内での機械の目的は、運転すること、または神話的思考の枠組み内で機械の機能が運転することです。 (ただし、一対の車輪をアニメーション化して、運転は車ではなくホイールセットの機能であると言えます)。 関数のような目的には、既存のコンテキスト内に開始点と終了点がないことに注意してください。



同じ神話の意識の枠組みの中で、俳優を知らないが、何かが起こっているのを見れば、それ自体で起こる行動について話し、それをプロセスと呼びます。 たとえば、炎を見た場合、燃えるプロセスがあると言います。 さらに、関連するガスが燃焼していることが判明した場合、関連するガスを神話意識の枠組みでアニメートして、関連するガスの機能が燃焼することを言うことができます。 また、燃焼は特別なトーチの助けを借りて行われ、トーチをアニメートしたことから、トーチの機能は関連するガスを燃焼させることであることがわかります。 すべてが車と車輪の場合とまったく同じです-アニメーション化されたもの、それは関連するガス、またはトーチです。 プロセスはアクターのない関数であり、関数のように、既存のコンテキスト内で開始と終了がないことを強調したいと思います。



時々、始まりと終わりのある活動について話す必要があります。 神話の意識では、このアクションは、たとえば、火山が溶岩を投げたような、アニメの俳優にもなります。 さらに、操作の形でのアクティビティの記述は、関数の形でのアクティビティの記述ではありません。 たとえば、神話意識では、太陽の機能は熱を与えることです。 しかし、ある時点で太陽が爆発するとしましょう。 神話意識の枠組みの中で、この事件は太陽の機能ではなく、太陽によって行われる手術です。 操作の形でのアクティビティの説明は、プロセスの形でのアクティビティの説明でもありません。



時々、一連のアクションについて話します。最初のアクションが実行され、次に2番目、3番目のように実行されます。 アクティビティのそのような説明-シナリオがあります。 さらに、シナリオの形でのアクティビティの記述は、関数の形やプロセスの形でのアクティビティの記述ではありません。



時々、典型的な一連のアクションについて話します。 たとえば、火事では特定の方法で行動する必要があると言います。 次に、シナリオモデルまたは規制について話します。 規制は活動モデルのモデルです。 同時に、規制はしばしばプロセスと混同され、活動モデルと活動モデルに一言で名前を付けようとします。 これは重大な論理エラーです。



神話の意識は、特定のクラスの特定のオブジェクトによって実行される必要があるメソッドの形式でPLOに浸透しました。 Mirの記事は事実のコレクションであり、それについてよく書かれたものではありません 。 神話の意識の枠組みの外で考えることは難しいので、「機械」クラスのオブジェクトが「ドライブ」メソッドを持っているのは当然のことです。 しかし本質的に-この考え方は無生物をアニメーション化する試みです。



ご清聴ありがとうございました。 約束されたように、私は簡単でした。



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