ソニー:仮想通貨は変換可能である必要があります

ステーションエクスチェンジパイロットプロジェクトの開始から約2年後、ソニーは、アーティファクトと通貨取引の合法化がプレーヤーと開発者の両方にとって有用であることを認めました。 MMOGに本物のお金を公式に導入しても害はありません。闇市場を破壊することはまだ不可能だからです。







Sony Station Exchangeブランドのエクスチェンジを使用した実験は、ほとんどのゲーム開発者が仮想通貨やアーティファクトの取引を受け入れられないという事実のため、特に重要です。 これは通常、ゲームのルールによって禁止されています。 少なくとも、 ウルティマオンラインワールドオブウォークラフトシティオブヒーローズなど、最も人気のあるMMOGでは、これは禁止されています。 ゲーム開発者は、有料ゲームのサブスクリプションを犠牲にして稼ぐことを余儀なくされています。



ただし、 Sony Online Entertainmentは、取引を合法化する方が良いと主張しています。 ブランド交換センターの開設から約2年後、彼らはこの実験の結果を要約し、 非常に成功した呼んだ 。 彼らの意見では、これが闇市場、つまりeBayインターネットゲームエンターテインメント 、その他のサードパーティオークションに取引を残すことを避ける唯一の方法です。 いずれにせよ、プレイヤーはアーティファクトを相互に転送して購入代金を支払う方法を見つけますが、会社は闇市場から利益を得ることはできません。 そこにあるゲームのアーティファクトの取引を禁止するためのeBayや他のオークションへの圧力などの手段でさえ、助けにはならないでしょう。



取引は違法であるため、この闇市場の量を評価することは非常に困難です。 一部の専門家は、それが年間最大10億ドルになりうると言います。 この分野の主要な研究者は、アメリカの経済学者エドワードカストロノバです。



1年間の実験により、仮想経済のボリュームに関する最初の実際のデータが提供されました。 今年、公式のExchange Station Exchangeは、 EverQuest IIゲームの30台のサーバーのうち1台または2台でのみ動作し、これらのサーバーのプレイヤーはアーティファクトとゲーム通貨を実際のお金と交換できました。 この間に、51,680件の取引が完了し、ソニーは主に手数料で274,083ドルを獲得しました。 取引所の総売上高ははるかに大きかった。 1年間で最も成功したトレーダーは、37,435ドル相当の351件の取引を行いました。別のプレーヤーも37,000ドルのマークを乗り越えました。 )106.7ドル。 約550万ドルが取引所を通過したことがわかりました。



追加の利益に加えて、会社は実金の合法化において他の利益を受け取ります。 たとえば、詐欺の数が減ります。 以前は、EverQuest IIテクニカルサポートへの問い合わせの約40%が仮想商品との取引に対するものであり、公式交換の導入後、そのようなものは10%しか残っていませんでした。



ソニーの専門家は、ゲームへのリアルマネーの公式導入による副作用に気づかず、取引所が運営されているサーバー上のプレイヤーの行動は、他のサーバー上のプレイヤーの行動と変わらなかったと述べています。 これは、プレイヤーがいずれにせよ必要なアーティファクトを購入する方法を見つけることを示唆しています。 どうやら、闇市場の価格は公式取引所とほぼ同じです。



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