ソーシャルメディアでのゲームメカニクスの適用

ゲーム要素は、ソーシャルメディアプロジェクトの必須部分です。 人間社会は完全にゲームに基づいています (キャリア、戦争、いちゃつく、訴訟-これらおよび他の多くの生活現象は、参加者、行動の場、明確なルールを備えた特別なゲームと見なすことができます)これは私たちにとって非常に重要です。 これには、ユーザーを蓄積して比較するためのさまざまな評価、カルマメカニズム、ステータスポイント、その他の数値パラメーターを使用できます。 アメリカのインターネット起業家ピーターキムは、ブログで、ゲームメカニクスがソーシャルメディアでどのように機能するかについて語っています。



サナダムシのような単純な人、World of Warcraftのような複雑な人など、誰もがゲームを愛しています。 ゲームが深刻ではないと思うなら、もう一度考えてみてください。 それらは、動物の狩猟のような単純なものから、外科医の訓練や自然災害の犠牲者の支援のような複雑なものまで、私たちが多くのことで卓越性を達成するのを助けます。 しかし、すべての場合と同様に、ここでは節度が重要です。一部の人々はゲームが好きすぎて死亡したためです。



ソーシャルネットワーク上のゲーム要素にあまりにも熱心であり、アクションの内容や意味ではなくゲームの側面に集中している場合、人々 はエゴイズムtrapに陥ります。



これがゲームの仕組みです。



友人のMax Kalehoffは、成功したゲームデザインの5つの重要な要素のリストを公開しました。 ここにこれらのポイントを紹介します。



1.物のコレクション。 人々は、収集したものを収集し、他の人に見せるための主要な本能を持っています。 オフラインでは、バッジ、キャンディーラッパー、またはブランドにすることができます。 私の古いルームメイトは、珍しいコカコーラのボトルを集めていました。 オンラインでtwitterウィジェット、Facebookデモページ、Flickrフォトアルバムがあります。



2.ポイントのセット。 これにより、成果のサイズが決定され、社会的地位に変換されます。 オフラインモードでは、この方法でフォーミュラ1の勝者が決定され、ストアでの割引または無料チケットを獲得するためにポイントを獲得します。 オンラインとは、コンテンツの友人または購読者の数です。 世界最大のPR代理店は、上記の数値的特性に基づいて「影響力」または「権限」を持っている人々に注意を払うようクライアントに助言しています。 最も人気のあるブロガー、最も読まれているtwitterユーザー、さらにはオンラインで最も言及されている人々のリストを調べることで、これらのポイントの力をさらに高めます



3.システムからのフィードバック。 オフラインでは、累積割引カードで買い物をしたり、アクセルペダルを踏んだときに車を加速したりします。 オンラインでは、これらはコメントやバックリンクではなく(数値特性に変換されます)、システム自体からの応答です。 彼女自身が、LinkedInのプロフィールがどれだけ満たされているか、Habrahabrでのカルマのレベル[約 翻訳者:オリジナル-karma Plurk] 。 システム自体は、独自のアルゴリズムに従ってこれを計算します。



4.値の交換。 成功した社会的関係。 オフラインでは、お互いを訪問し、お互いの子供を誕生日に招待したり、物やお金を見知らぬ人に手伝ったりして、 他の人にあげて」と言います。 翻訳者:物事や借金の無償譲渡の現象は、私たちの文化ではほとんど知られていません。 それは、他の人に有利に戻ることを拒否することを意味し、その結果、社会では価値交換システムが作成され、現代の通貨システムに代わるものです。 オンラインは関係のプロセスでもあります。お互いのページでメッセージを交換し、挨拶を交わし、バーチャルギフトを交換します。 あなたの友人が好きなものに「私も好き」とマークします。@ TwitterはTwitterです。



5.カスタマイズとパーソナライズ。 創造的である機会。 オフラインでは、人はアパートの壁紙、携帯電話のケース、ラップトップのステッカーを選択します。 オンラインでは、これらはプロフィール、写真、または背景画像の詳細であり、人の興味について何かを述べています。



それがポイントシステムになると、エゴイズムのtrapは常にそこにあります。 ユーザーが量的な指標(友人、読者などの数)を愚かに蓄積すると、その蓄積はゴミのようになります。 フィードバックが合理的な制限を超えています。 値を共有するのは楽しくありません。



ビジネスの観点から、つまりシステムの所有者の立場から、これはすべて良いことです。 彼らは、バナー広告、スポンサーシップ、ブランディングキャンペーンなど、収益化の道を開きます。



ユーザー自身の観点から見ると、これは一定の制限がある場合にのみ有効であり、その後は利益が減少するだけです。 確かに、数字は相対的です。 たとえば、Facebookに約500人の友人がいると、今は安心しています。 しかし、 ジェレミーはほぼ2500人で元気です。



集中は、利己的なtrapをかわすことができる主な要因です。 特定の目的でプレイします。 私たちの生活はそれらで構成されているため、ソーシャルゲームは決して終わりません。 最終的に、勝ち負けは意識の状態に変わり、時間内に何らかのエピソードのままになりません。



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