1000室の城を作成する

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1000部屋は概数であり、耳でよく認識されます。そのため、Greenlightキャンペーンを開始したとき、プレスは「1000レベルのゲーム!」などの見出しで記事を書きました。1000部屋は広告には素晴らしい数ですが、実際は不正確です。 キングルーカス城は、より多くの部屋、つまり1223で構成されています。



キングルーカスに関する以前の投稿で、レベルのプロシージャル作成を放棄した方法について話しました。 したがって、パートナーのローラ・スアレスと一緒に、私はそれらを1つずつ作成し、個々のタイルを描画し、各ジャンプを設定し、プレイヤーが適切な場所でそれらを見つけるように危険を配置する必要がありました。 このような数の部屋を設計するのは難しい作業のように思えるかもしれませんが(実際)、この作業のおかげで、各部屋のプレイヤーの感情を浸透させて、アルゴリズムが手順で計算できないほど十分な数の詳細、参照、緊張、リラックスした瞬間を作成できます。



ルールを設定します



レベル設計は手続き型ではありませんが、城のグリッド内の部屋の配置は(ほぼ)ランダムでした。 したがって、それらを作成した後、それらを正しく配置するためにいくつかのルールを確立する必要がありました。





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部屋をつなぐためのルールに加えて、ヒーローの速度とジャンプの高さと長さを考慮する必要がありました。なぜなら、プラットフォーマーでは、プレイヤーが各タイルが理にかなっていることを感じることが非常に重要です(スーパーマリオゲームはこの良い例です)。 そのため、最適なキャラクター制御(高さ3タイルと長さ4タイル)に理想的な速度とジャンプが見つかるまで、いくつかのプロトタイプを開発し、ユーザーとテストしました。



キャラクターの動きのパラメーターは、他のプラットフォーマーによって確立されたクレイジーな規範とはほど遠いことを知っています(プレイヤーがより速く移動したり、ダブルジャンプやトリプルジャンプをしたり、壁を押したりすることさえできます)。 しかし、これは完全に意図的な決定でした。なぜなら、私たちは常にキャラクターの動きを可能な限り8ビットクラシックに近づけようとしたためです。



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ツール



1000以上の部屋を開発するタスクを完了することは困難でした。 そのため、ゲームを数ギガバイト(および非常に高速にロード)しないように、できるだけシンプルに作成し、タイルからアセンブルするツールが必要でした。 これらの要因を考慮して、2Dレベルの設計に最適な無料ツールであるTiledTiled Map Editor )を選択しました。 Tiledのおかげで、1日に5〜10室のペースでレベルを作成でき、全室の開発に5か月間フルタイムで取り組みました



ゲームは完全に2Dであると想定されていましたが、Unityの機能を試したときに、プラットフォームタイルを拡張し、奥行きを与えて2.5Dスタイルにすることにしました。 これは、動的な照明と同様に、ゲームのグラフィックスによりモダンな外観を与えました。



パズルのピース



城の部屋を作成するために使用される要素は、8ビットクラシックに完全に触発されています。 ご想像のとおり、溶岩の穴、スパイク、階段、動くプラットフォーム、水、樽、秘密の通路、敵、NPCが含まれます。



Lauraと私が部屋の開発を始めたとき、プログラマーはこのゲームで終日仕事をすることができませんでした(彼らはサードパーティのクライアント向けにいくつかの広告ゲームを作成しました)。 したがって、これらの要素のほとんどはまだ作成されておらず、部屋で使用することはできません。 最初の数週間で、約100の部屋を作成しましたが、そこにはスパイクと階段しかありませんでした。 それはかなり退屈ですが、 タイルをかなりうまくマスターしました。 さらに、これらの落ち着いた部屋は、ゲームの物語にリラクゼーションの瞬間を追加しました。 プログラマーはゲームの残りの要素を徐々に認識し、新しいものがリリースされるたびに、最大のものを絞り出しました。 そのため、ナメクジやクモでいっぱいの部屋を見つけることがあります。 これはおそらく、このレベルの開発週には新しい要素であり、使用するのを待つことができなかったために起こりました! 以上です!



開発者は約700の部屋があるときにすべての要素を完成させたので、よりバランスの取れた数の異なる要素を持つ数百の部屋を作成し、より均一な城を手に入れる時間ができました。



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インスピレーションの源



レベルの作成は興味深いです。 これは、 リトルビッグプラネットマリオメーカーなどのゲームで多くの人が支払いさえするという事実によって証明できます。 しかし真実は、1日8時間過ごすと、アイデアを使い果たすのは非常に簡単なことです。 したがって、私たちは人生にインスピレーションを見出しました。 キングルーカス城の部屋から、たとえば700番の部屋を作った日を祝った瞬間、私のパートナーローラへの愛情の表明、多くの隠されたメッセージ、クリスマスツリー、または私と一緒に歩いている私の街(Villena)の城でさえ気づくことができます私の犬ウィリー(ゲームのキャラクターになった)。



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すべてが揃ったとき



他の投稿で述べたようにDevilishGamesの主な収入源は、Spherical Pixel広告代理店で作成した広告ゲームです。 キングルーカスなどのインディーズプロジェクトは、他のより緊急なプロジェクトに取り組んでいないチームメンバーの副タスクになります。



通常、開発チームはアートディレクターよりも忙しいです。 ある意味、この事実はルーカス王の発展に影響を与えました。なぜなら、長い間、城全体、ゲーム全体を視覚化することができず、部屋を開発し、テストしなければならなかったからです。 信じられないように思えるかもしれませんが、開発のほぼ4年間で、わずか4、5か月前にフルベータ版をテストすることができました。 それから、私たちは部屋が私たちが想像した(そしてさらに良い)方法に正確に魔法のようにフィットするように管理しました。 このテストが、当社の戦略を変えたターニングポイントだったことは間違いありません。 これからは、通常のように外部顧客を見つけるのではなく、キングルーカスにもっと投資します。 私たちは正しかったか間違っていました。Steamの時間とプレイヤーだけが表示されます!



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