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8年間、Call of Dutyモッディングコミュニティ用のマルチユーザーマップを作成しています。 長年にわたり、私はレベル設計プロセスでうまく適用できるさまざまな設計ルールと原則を習得してきました。 興味深いマルチプレイヤーマップの作成方法について段階的に説明します。
この記事では、Call of Duty:Modern Warfareのマルチプレイヤーマップの開発について説明します。 彼女のTuguriosを呼び出しましょう。 それはスラム街の周辺で作成されます。 次に、マップの歴史と設定について少しお話します。
- Tuguriosはスペイン語でスラムを意味します。 マップは、ベネズエラのスラム街の外観に視覚的に基づいています。
- 金は丘で発見されたため、スラム街が彼らの隣に現れ、金鉱山労働者に労働力を供給しました。
- 数年後、金の供給源は枯渇しました。 失業により、スラム街は武器や麻薬の通過点になりました。
- 状況が制御不能になったとき、政府は問題を解決するために特殊部隊を派遣しました。
- アクションは正午に行われます。 1つのチームはスラムで、もう1つのチームはマップの反対側の道路でスポーンします。
これが地図の上面図です。
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マップには次の領域があります。
ヒルズ
- 丘とその周辺地域は、乾燥してほこりっぽく表示され、多くの角度とノッチが金採掘の効果を示しています。
- このエリアのすべての建物は、以前はオフィススペースとして使用されていた窓のある錆びた金属製の小屋に似ています。
溝
- 溝には泥の底があり、中央に水が流れ、斜面と土手に植物があります。 下部に避難所を提供するために、いくつかの大きな石を配置します。
スラム街
- 赤レンガ、燃えがらブロック、さびた金属板で作られた小さな小屋。
- シェルターとして使用できるゴミや廃棄物の山はどこにでもあります。
- 一部の小屋には2〜3階建てです。
- 電気ケーブルはどこにでも掛かります。
- 壁には頑固な汚れや落書きがいっぱいです。
- 足元、開いた排水溝のある壊れたコンクリート、または緑豊かな植生のある緑の草。
道
- スポーンチームAを配置します。破損したアスファルトで構成されています。 さまざまな場所に、避難所を提供する車があります。
- 半階または地上階全体であるため、地上からは見えません。 プレイヤーは階段を登るか、特定のポイントを登ってそれを見る必要があります。
基礎クレーン
- 金鉱採掘で使用されるクレーンの巨大なコンクリート基礎。 クレーンは既に取り外されていますが、基礎はそのままです。
- 壊れた角や表面から突き出ている補強棒とリベットを備えたコンクリートのバンカーのように見えます。
- 上部には、あるエントリポイントを別のエントリポイントから隠す大きな丸い台座があります。
- 基礎は、第二次世界大戦の重対空砲の具体的な基礎に似ています。
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- スラムゾーンは赤でマークされています。
- ランダムに散らばった小さな小屋が上下に積み重なり、3階建てになります。
- 緑は丘の近くの道路のエリアを示します。 金の採掘により、丘には険しい斜面があります。
- 2つのゾーンは、黄色でマークされた深い溝で区切られています。 深さは1フロアです。 マップの反対側に到達するには、交差する必要があります。
高さのバリエーション
マップ上の高さには多くのバリエーションがあります。 それらはスコープをカバーし、マップをより面白くするために使用されます。
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- 単位は地面または1階のレベルを示し、床から天井までの高さは10フィート(約3メートル)です。 これが基準サイズになります。 溝は1の高さにあります。
- 他の数字は、階数の高さを示します。
- たとえば、溝の上3階の道路。
チームのスポーンポイント
- 特殊部隊(チームA)は、緑色の点でマークされた道路のエリアに出現します。
- 過激派(チームB)は赤いスポットでマークされた小屋エリアに出現します。
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目標
私は常に、支配モードを考慮して、Call of Duty:Modern Warfareのマルチプレイヤーマップを開発しました。 これは、あるチームが別のチームに対して不公平な優位性を持たないバランスの取れたカードを作成するのに大いに役立ちます。
- マップ上のA、B、Cとマークされた3つのポイントは、支配スタイルのゲームプレイの3つのフラグを示しています。
- チームはスポーンポイントに近いため、AとCを簡単にキャプチャできます。
- ポイントBは、キャプチャして保持するのが最も困難です。 それは地図の中央にあり、多くの位置から撃たれます。
方法
クリティカルパス
- マップの2つの部分を結ぶ赤い線は、クリティカルパスまたは最短パスを示しています。
- このパスは最短ですが、マップの最も危険なエリアを通過します。
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側面
- 緑の線はセカンダリパスを示します。
- これらのパスはどちらもクリティカルよりも長いですが、側面の位置を提供し、中心のコアをバイパスします。
- ただし、これらのパスには見通し線の大きな制限があります。 狙撃兵がターゲットを「撃つ」のは簡単です。
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重要なポイント
マップ上には、それらを占領したチームに利点をもたらす重要な「ホットスポット」がいくつかあります。
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- 最初のポイントは赤い円で強調表示されます。 これは、溝がよく見える棚です。 溝の上3階です。
- プレイヤーはここから溝を見ることができ、以下に示す2つの「ホットスポット」から見ることができます。
- このポイントは、道路上にスポーンするチームAにとってよりアクセスしやすいです。
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- ポイントは赤で強調表示され、溝の3階上にあります。
- 背後からしかアクセスできないため、ギャングプレイヤーはすぐにそれを使用できます。
- この時点で、次の図に示すように、溝、反対側のポイント、右上のポイントをたどることができます。
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- ポイントは赤で強調表示されます。 これは、金鉱で使用される大規模なクレーンの基礎です。
- このポイントは階段で両側からアクセスできます。
- この時点で溝をたどることができ、3階高くなります。
- ここから、プレイヤーは溝の全長と、前の画像に示されている2つの「ホットスポット」を見ることができます。
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- ポイントは赤い丸で示されます。 ここでは、3つの通路とクリティカルパスが交差しています。
- ポイントAの右側にある2階建ての建物は、チームAがクリティカルパスを監視するために使用できます。
- 敵チームのプレイヤーはここで左の棚に行き、溝を見ている味方チームのプレイヤーを破壊できます。
- 敵がこのポイントを制御する場合、彼は溝と支配ポイントAを制御できます。
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- ポイントは赤で強調表示されます。 それから、支配点Cと溝からのパスを観察できます。
- これは2階建ての建物で、階段で両側からアクセスできます。 建物の後部にある通路は、敵プレイヤーを攻撃するための安全な道を提供します。
- チームBは、基地に至る経路を追跡し、発砲地点Cをサポートするために、この地点を保持する必要があります。
可視性の制限
マルチプレイヤーマップでは、キャプチャ範囲を決定し、マップ上のシェルターとAIの位置を制御するため、可視性の制限は非常に重要です。 理解を深めるために、上からのマップビューでの可視性の制限を示しました。
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- 青い円錐は、棚または2階または3階の窓からのプレーヤーの可視性の限界を示します。
- コーンはプレーヤーの視界の角度を簡単に示すために小さく表示されます。 可視性の実際の限界はさらに大きくなります。
- これは、窓や他の高い場所が地図上のどこにあるのか、どのエリアが彼らの助けを借りて観察できるのかを理解するのに役立ちます。
レベル設計の開始に役立つ基本的な設計原則をいくつか示します。 後で、シェルターの仕組み、レベルでプレイするプロセス、武器や乗り物の場所など、他の設計要素を検討します。