Substance DesignerでUnityのマテリアルを作成する







ひどい苦しみ



ゲーム素材のテクスチャリングと作成は常に興味深いものでしたが、同時に痛みを伴う作業でもありました。 Substance Designerに切り替える前は、必要なPhotoshopおよびxNormalマップをすべて作成していました。 これら2つのアプリケーションを何度も切り替える必要があり、気になりました。 今、私はこの問題を取り除きました。



Substance Designer(SD)は、オンザフライでマテリアルとテクスチャを作成できるソフトウェアです。 驚くほどシンプルなノードシステムを使用しています。 私はアーティストであり、通常、ノード(および一般的にはブラシを除くすべて)を扱うのは非常に怖かったです。 正直に言って、SDを初めて見たとき、私は少しひっくり返った。 幸いなことに、プログラムの作成者には、その機能を示すビデオがあります。 彼らはあなたが「信仰の飛躍」をしなければならないほどのやる気を起こさせる「キック」を与えます。



SDを選ぶ理由



まず、Substance Designerを選んだ理由を決めましょう。 最初の理由は、UnityがPBSと呼ばれる新しいマテリアルシステム、Physically Based Shadingに切り替えたことです。これについては、この驚くべき投稿で詳しく説明しています。 この新しいテクノロジーを最大限に活用したかったのです。



2番目の理由は、Antegodsで手続き型生成の領域を探索したかったからです。 SDには驚くほど高速なアルゴリズムがあり、ほぼ瞬時に素材を作成できます。 ワンクリックで、または新しいノードを追加して、マテリアル全体の外観を大幅に変更できます。



最後の理由は、マテリアルをUnityに移行するためのワークフローが単純であることです。 すべての素材をUnityにエクスポートし、そこで変更することができます...そしてすべてが問題なく機能します!





次に、Substance Designerで作成したマテリアルの例を示します。







金、銀、 GreebleCityおよび森林。



SDの学習プロセスは決して終わりません。 同じ結果を得るには非常に多くの方法がありますが、他の方法よりも優れた方法や高速な方法もあります。



金を探しています!



ここで、ゴールドを作成する小さな例を紹介します。 錬金術師は何世紀にもわたってそれを手に入れようとしましたが、これは古代ラテンアメリカの文化に基づいたゲームにとって非常に重要な資料です。



サブスタンスデザイナーを完全に理解していれば、おそらくマテリアルをより良くする方法を見つけるでしょう。 もしそうなら、教えてください! 一方、あなたがこのソフトウェアの完全な初心者であれば、まず非常に有用なアレゴリズムの指導ビデオをご覧になることをお勧めします。



マテリアル「ゴールド」の作成は実際には非常に簡単ですが、それでも多くの設定が必要です。 Substance Designerでの最終的なグラフは次のとおりです。









私は通常、鏡面/光沢を指定することから始めます。 主に、メタリック/ラフネスよりもそれらに慣れているからです。 メタリック/ラフネスがUnityの標準であるため、これはすでに奇妙なことかもしれません。



第二に、亀裂やへこみのある美しい金属または石の構造が必要でした。









Cracks&Grainは非常に微妙な構造で、通常はNormalマップに表示され、Diffuseマップにはほとんど表示されません。 モザイクパターンから始めて、Cloudsノードに接続して、ここで微妙な構造を取得しました。









クラックは拡散反射光よりもノーマルに多く表示されるようにしたかったので、ノードを出口のすぐ前に配置して、ノーマルマップのある部分に配置しました。









信頼性のために、金はできるだけ滑らかでなければなりません。そうでなければ、黄色の箔ができます。 したがって、法線マップの表現は非常に不十分ですが、表示されたままです。









Cracks&Grainマップに単純なグラデーションマップを追加することで、拡散マップをすばやく作成できます。



しかし、私たちは何かを逃しています。 Substance Designerでは、以前に作成したカードを操作できると便利です。 ここでは、法線マップを取得し、それを曲率マップに変更し、値を増やして、すべてをカラーマップに変更しました。 (グレースケールとカラーマップは混在しません。)









既存の拡散反射光マップの上にそれらを混ぜると、少し面白いテクスチャが得られます。









そして最後に、反射(鏡面反射)のために、単純なCloudsノードを使用しました。 グラデーションマップを使用して、拡散マップよりも少し暗い色を適用し、値を増やして曲率を使用して詳細を上部に追加しました。



Glossinessには、同じCloudsノードを使用し、結果を明るくし(明るく、光沢が高い)、拡大された曲率の詳細を追加しました。















エクスポートをクリックするだけで、マテリアルをエクスポートできます。 SDは.sbsarファイルをUnityにエクスポートし、素材とまったく同じように機能します。 それは自動的に適切な場所にカードを配置し、その後、設定することができます。 UnityのマテリアルはSubstance Designer自体のマテリアルとは少し異なっているように見えますが、ソフトウェア開発者が最新のアップデートで修正した可能性があります。









それだけです、素材はすでにUnityにあります。 ご覧のとおり、以下の設定があります。 たとえば、テクスチャのサイズをすばやく変更できます。これは、プロジェクトの規模を縮小する必要がある場合に非常に便利です。



Randomizeボタンもあります。 押されると、材料は生成されたすべての値を変更します。 今、私の金は、雲と亀裂に常に小さな値を使用しているため、最高に見えません。 ただし、クラックの値をわずかに増やして[ランダム化]ボタンをクリックすると、次のことが起こります。









これは、必要な手続き世代に近いものです。 素材は毎回少し違って見えます。



ただし、SDにはさらに多くの機能があります。必要なノードと機能を公開できます。 その後、Unityで表示されるようになり、カスタマイズできます。 私の例では、X軸とY軸に沿った亀裂の数という2つの機能を明らかにし、エディターでスライダーをドラッグして、素材を好みに合わせて調整できます。









オススメ!



結論として、テクスチャとマテリアルを扱う人にはSubstance Designerをお勧めします。 このソフトウェアは大きな自由を提供し、驚くべき結果を迅速に達成することができます。 それは非常に多くの機能を持っているので、ほとんどすべてを作成できるように思えます。



さようなら、プログラムをマスターしながら作成したいくつかのグラフがあります。 頑張ってください!





















アンテゴッドは 、オランダ文化メディア基金(オランダ文化メディア基金)、文化産業基金NL(オランダ文化産業基金)、欧州連合メディアプログラムによって支援されています。



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