1%ルール

経験的に、100人のオンライングループに参加すると、1人がコンテンツを作成し、10人が「インタラクティブ」(コメントを残したり、改善を提案したり)を提供することがわかりました。 残りの89人のユーザーは表示に制限されます。



このパターンの明確なリマインダーには、 YouTubeの統計が含まれています。 このサービスはすべてのオンライン動画の60%を占めており、この集中はわずか18か月で達成されました。



数字は雄弁です:毎日1億ダウンロードと65,000ダウンロードがあります。これは、アントニーメイフィールドが強調するように、1ダウンロードあたり1,538ダウンロードを意味します。 また、1か月あたり2,000万のユニークユーザー。



したがって、作成者/消費者の比率は約0.5%です。 ただし、これは始まりに過ぎません。すべての人がYouTubeを発見できたわけではありません(また、WebページがYouTubeリンクをホストできるという理由だけで、ファイルのダウンロードはダウンロードよりも本当に簡単です)。



コミュニティがコンテンツの制作に取り組んでいる別のプロジェクト- ウィキペディアの統計を見てみましょう。 Church of the Customerブログによる 、Wikipedia記事の修正の半分はユーザーの0.7%によって行われ、記事の総数の70%以上が参加者の1.8%によって書かれました。



さまざまなコミュニティのWebサイトで収集された古いデータは、コンテンツの約80%が参加者の20%の努力によって提供されたことを示していますが、より多くの測定結果が表示されることで、Web 2.0プロジェクトの周りにグループ化されたユーザーの行動をより正確に把握できます。 たとえば、サイトでインタラクティブなユーザーエンゲージメントが必要な場合、10人の訪問者のうち9人はそこに留まりません。



Yahooの Bradly Horowitz(Bradly Horowitz)は、同じ結論が彼のプロジェクトにも当てはまるという事実に注目しました。「Yahoo Groupのディスカッションリストでは、ユーザーの1%が潜在的なグループ作成者です。 10%-潜在的なアクティブな参加者、コンテンツの作成者-新しいディスカッションを開始するか、既存のディスカッションをサポートします。 これら2つのグループの活動は100%のユーザーにとって有益です」と彼 2月にブログに書いています。



結論は何ですか? 1つだけ:あまり期待しないでください。 映画「Field of Dreams」のフレーズを繰り返すことができます:「それを構築すれば、彼らは来ます」。 問題は、実生活と同様に、ビルダーを見つけることだけです。



All Articles