このレッスンでは、90年代に遡るシンプルな形式のコンテンツ編成を見ていきます。 ゲーム開発者(特に任天堂の開発者)が技術を向上させるにつれて、コンテンツを整理する特定の方法を直感的に開発しました。 ゲームでこれらの直感的なトリックを意識的に使用する方法を説明しようとします。
私の例
この方法を使用して、コメント付きのスーパーマリオメーカーでデモレベルを作成しました。
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テスト、変調、障害物シリーズ
検討中の原則のワーキングタイトルは、「テスト、変調、一連の障害」、またはIHRです。 IHRの原理を説明するために、スーパーマリオメーカーの例を使用します。 しかし、私はこの原理がメガマン、メトロイド、ポータル、ハーフライフ、スーパーミートボーイ、その他多くのゲームにどのように適用されるかを見ました。 時間が経つにつれて、あなた自身がお気に入りのゲームでこの方法に気づき始め、コンテンツをより良く整理し、ゲームをより深くする方法を学びます。
テスト
まず、テストを定義しましょう。 テストは短いタスクであり、完全かつ即時に完了する必要があります。 タスクの前後に、比較的穏やかな瞬間が続きます。 以下の例を見てください。マリオは、奈落の底を移動するプラットフォームにジャンプし、そこからジャンプする必要があります。
モバイルプラットフォームの両側には、危険にさらされることなく安心して過ごすことができる土地があります。 しかし、プラットホームにジャンプするとき、プレイヤーは奈落の底に落ちて命を失わないように注意しなければなりません。 したがって、このテストは、プラットフォームの左右の安全な領域で開始および終了します。
テストを複雑にしましょう。 異なるタイプの2番目のモバイルプラットフォームを追加しました。 テストの前後にはまだ土地がありますが、タスクに対処するために克服すべき2つのプラットフォームがすでにあります。
また、2番目のテストは最初のテストよりも長くなりますが、同じテストです。プレーヤーは、右側の安全なエリアに到達する前に1回で2つのプラットフォームを克服する必要があります。
トライアルは非常に大きくなる場合がありますが、前進する前にプレイヤーが文字通り少し休めることができる小さな安全なエリアで常に分離する必要があります。 もちろん、ゲームが異なればテストも異なり、期間も異なります。 例えば、ソニック・ザ・ヘッジホッグでは、マリオよりもはるかに長くなります。ソニック自身は、通常、はるかに速く動き、プレイヤーは減速、停止、方向転換のために追加のスペースを必要とするためです。 ただし、原則は同じです。
チャレンジを追加する
テストとは何かを知ることと、レベルを適切に満たす方法を理解することです。 難易度を上げる必要があります。そうしないと、プレイヤーは退屈します。 しかし、これに加えて、恐ろしい試験を簡単にスケッチすることはできません。レベルは不可欠です。 今こそ、さまざまな種類のテストとそれらの関係について話す時だと思います。
追加
前の2つのテストがどのように関連しているか見てみましょう。
最初のテストと2番目のテストの違いは何ですか? どちらも移動プラットフォームを使用しますが、2番目のプラットフォームでは、1つではなく、異なる軌道に沿って、異なる間隔で移動する2種類のプラットフォームがあります。 したがって、このテストの複雑さは、異なるタイプのプラットフォームの存在によって説明されます。
上記の例のように2つのテストの違いが品質コンポーネントの追加である場合、2番目のテストは最初のテストよりも質的に複雑であるため、最初のテストの開発と呼ばれます。
わかりやすくするための追加の別の例を次に示します。
どうやら、私は追加の障害を追加しました。 プラットフォーム間で垂直に移動します。 これは、複雑さの質的な向上のもう1つの例です。 そのような状況では、プレーヤーがジャンプを完了するのに適切な時間を見つけるのがさらに難しくなります。
もちろん、複雑さはそれほど増加していません。 任天堂は、段階的にゲームを徐々に複雑化することを好みます。 困難なレベルの終わりに向かって、サプリメントはピークに達し、最も困難な試験を引き起こします。 しかし、原則は常に同じです。1ステップで1回追加するだけです。
拡張機能
元のレベルの概念に違反することなく、テストの複雑さを増す別の方法があります。 以下の例では、最初のテストを繰り返しましたが、1つの大きな違いがあります。
地面と動くプラットフォームの間の距離を広げました。 マリオはより大きな距離をジャンプする必要があるため、ジャンプの難易度は増加しました。 この手法をテストの拡張と呼びます。
拡張とは、テストのコンポーネントの量的な変化です。 この場合、プラットフォームまでの距離を3倍に増やしました。 拡張機能の別の例を考えてみましょう。
このテストは上記の2番目の追加に似ていますが、ここではプラットフォーム間の障害の数を増やしました。 ジャンプをするのは難しいです。なぜなら、ジャンプするのが適切な瞬間を捉えるのが難しいからです。これは、単純な定量的変更のおかげです。1つではなく2つのグラインダー。
拡張テストは、前のテストのコンポーネントを複製するだけでよいため、作成が非常に簡単です。 このため、経験の浅いデザイナーはしばしば拡張に行き過ぎます(次のレッスンでこの質問に戻ります)。
加算、展開、リターン
追加機能と拡張機能を試す前に、さらにいくつかの推奨事項を検討する必要があります。
まず、マリオ(およびその後継)では、アドオンは直線的に重ねられません。 代わりに、複雑なテストはしばしば元の位置に戻り、その後、サプリメントの適用の順序と原則が変わります。
この動作の例を次に示します。
新しいプラットフォームを絶えず追加して複雑さのレベルをさらに高める代わりに、私は他の方法を採用することにしました。 最初のプラットフォームの円形軌道を直線軌道に変えました。 これで、マリオはプラットフォームからプラットフォームにジャンプするのではなく、障害物を飛び越えなければなりません。
必要なスキルは変わっていません-時間通りにジャンプする必要があります。 しかし、これは質的に異なる方向です。 次のいくつかのテストでは、この方向をさらに複雑化の基礎として使用します。
この例は、前のアイデアを発展させます。
このテストは、前のテストの定性的および定量的な変更を組み合わせていると推測するのは簡単です。 複雑な軌道は質的な変化であり、追加の敵は量的な変化です。 同時に、加算と拡張の両方を適用したことがわかりました。
スーパーマリオワールドでは、複合テストと前述のトリックの1つのみを使用するテストの両方が同様に発生します。
最後の例では、円形のパスを持つプラットフォームが再び表示されます。
追加のオプションが異なる2つの別々のブランチがレベルの最後に一緒に収集されたという事実には、特定のアイデアがあります。 一緒に、彼らはクライマックスを形成します。
変調
変調について話をする時です。 広い意味で、これは同じレベルのすべての試行を相互接続する方法です。
わかりやすくするために、レベルがどのように機能するかを示す図を作成しました。
ご覧のとおり、レベルは追加された3つのブランチに分割されています。これにより、このタイプのモジュレーションはフォークのように見え、最後にユニオンがあります。
任天堂のゲームやスーパーマリオワールド自体も、多くの種類の変調を使用しています。
開発者がゲームで使用する他の多くのタイプがあります。 これは、モジュレーションがレベルデザイナーとしての創造性を制限することは決してないことを意味します-それどころか、彼らはそれを豊かにします。
IHRの原則は、設計者と開発者がレベルを作成する創造的なプロセスを整理および合理化するのに役立ちます。 アドオンと拡張機能は、あらゆるゲームやゲームの仕組みで使用でき、モジュレーションは、自然に発生するレベルモデリングのパターンを理解するのに役立ちます。
おわりに
上記のすべての概念は私の研究の一部として述べられたものですが、この記事で説明した(および後続の記事で説明する)すべてが古典的なビデオゲームで自然に発生し、発展しました。 理論は実践と同じくらい重要であり、レベル設計のための理想的なレシピはありませんでした。 しかし、多くの有用な推奨事項があり、IHRの原則もそれらに適用されます。 ワークフローを合理化および合理化する方法を探している場合、これが必要です。