ゲームの収益化とゲーマーの行動の関係

最近、GameAnalyticsレポートを詳細に調査しました。このレポートには、ゲーマーのさまざまな行動に関する統計が含まれています。 分析することで、これらのゲームで重要なことを理解できます。



無償のゲーマーの大規模なグループに加えて、このレポートのプレーヤーは、「ガジョン」(「臨時」のプレーヤー)(ミノー(ローコア))、「イルカ」(通常のプレーヤー)(イルカ(ミッドコア))および「クジラ」(ゲーマーファン)(クジラ(ハードコア))。



有料でないプレイヤーは、原則として、イルカやクジラよりも異なるゲームを試す傾向があります。 イルカとクジラはより集中しており、少数のゲームまたは1つのゲームだけを使用します。 プレーヤーのグループの定義は、GameAnalyticsレポートに記載されています。









さまざまなプレイヤーの保持(情報源:GameAnalytics、2016)





明らかに、「クジラ」はゲームに長く興味を持ち続けています。 無料のプレーヤーはゲームへの執着心は少ないが、ゲームに参加する場合はゲームに時間を費やし、セッションを多く費やす。









最初の取得までの平均日数(出典:GameAnalytics、2016年)



「クジラ」は支払いを決定するのに最大18日かかりますが、「ガジョン」は8日だけで済みます。









異なるプラットフォームで最初に取得するまでの平均日数(ソース:GameAnalytics、2016)



異なるプラットフォームを比較すると、iOSユーザーはAndroidユーザーよりも迅速に決定を下すことが明らかです。















ゲームジャンルごとの有料プレイヤーの分布(情報源:GameAnalytics、2016)



「クジラ」はロールプレイやボードゲーム、クイズに惹かれ、ロールプレイが好まれています。









総収益に占める各プレーヤーグループの割合(情報源:GameAnalytics、2016年)



「ペスカラ」は有料プレイヤーの総数の50%を占めていますが、収入の1%のみを提供し、ゲームからの収入の86.6%は「クジラ」から得ています。









プラットフォームに応じたプレーヤーのグループの分布-AndroidまたはiOS(ソース:GameAnalytics、2016)



iOSプラットフォームでの評判の良い支払者の割合は、Androidよりも大幅に高くなっています。



Androidユーザーの60%以上がガジョンであり、iOSではイルカが優勢です。 iOSのイルカは70%を占め、ミノーはわずか15%です。









中国および米国でのゲーマーの分布(情報源:GameAnalytics、2016)



GameAnalyticsが提供するデータによると、米国の「イルカ」はゲーマーの64%、中国では48%です。 しかし、中国の「クジラ」の割合は米国よりもはるかに大きく、37.37%対14.42%です。 さらに、中国の「クジラ」は平均347.39ドル、米国では283.90ドルを費やしています。



GameAnalyticsレポートは、次の3つの位置に要約できます。



1.「イルカ」と「クジラ」は、ほとんどの場合、少数のゲームまたは1つのゲームにも忠実です。

2.無料のゲーマーはより多くの異なるゲームを使用する傾向がありますが、クジラは1週間あたりのセッション数が少なくなります。

3.「クジラ」は通常、ゲームのインストールから取得までに10日以上かかります。



このレポートでは、ゲームの収益化におけるゲーマーの行動について新しいことは何も示されていませんが、それにもかかわらず、これらの統計が直感的に正しいと考えるものを確認するのは興味深いことです。



「クジラ」がゲームの収益性において非常に重要であることは明らかです。 ただし、開発者はゲーム内でクジラの高い割合に盲目的に依存するべきではありません。 良いゲームは、有料ユーザーと無料ユーザーのバランスの取れた組み合わせを提供する必要があります。 後者は一種の「クジラ」の基礎です。 「クジラ」は通常、ゲームに費やす時間が少ないのに対し、無料のユーザーはゲームに命を吹き込み、ゲームコミュニティをサポートしていることを忘れないでください。 かなりの数の無料ユーザーがいなければ、ゲームには「クジラ」はまったくいません。 これは、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームに特に当てはまります。



さらに、多くの無料ユーザーは、モバイルアプリケーションに埋め込まれた広告を通じてゲームを収益化する良い機会を提供します。 このカテゴリのユーザーは、通常、ゲーム内広告に悩まされません。 Unityの最新のレポート( report )によると、ゲーマーの71%は、ゲーム内コマーシャルをモバイルゲームの一種の「支払い」として見ることを好みます。



*アプリケーションで収益化する3つの主な方法:アプリ内購入(IAP)、アプリ内広告、および価格プレミアム。



» オリジナルのGameAnalyticsレポート。



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