いずれにせよ、この記事では、注意を向ける優れた方法について説明します。ビューとパースペクティブを巧みに使用することにより、最初は有能なレベルの構成を作成します。
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良い例は、プレイステーション2向けのラチェット&クランクシリーズのゲームで、私はデザイナーとして働いていました。
以下のビデオは、ラチェット&クランクシリーズの最初のゲームからメトロポリスの最初のオープニングビューを示しています。 プレイヤーは、船が長いトンネルを抜け、視点が部分的に見える視点を形成します。 ビデオに示されているオープンスクエアに到達すると、彼は街の独特な雰囲気に完全に没頭します。
これらのゲームのレベル設計に取り組んだとき、美しい初期の外観を構築することが主要なタスクの1つでした。 時間が経つにつれて、正しい開始ビューを作成するための3つの主要な基準を開発しました。
1.注目を集めるために動きを追加する
いくつかのレベルの航空交通がフレーム内に動きを作り出します。 動的な画像は、静的な画面よりも注目されることがわかりました。
注:ペースが遅い、または雰囲気が重いゲームでは、スローダウンします。 しかし、ラチェット&クランクゲームを迅速かつ簡単にしたかったのです。
2.プレーヤーにゴールを見せます
中央の建物は駅であり、このレベルのプレイヤーの最終目標です。 そこに着いたら、プレイヤーは街中を電車で移動します。 そして、それはそれが始まった場所で正確に終わります。
3.ゲームのアートとテクノロジーで輝く
このゲームはPS2向けに最初にリリースされました(HDバージョンはビデオに示されています)。そのため、その技術的な強みの1つは、PS2の当時の他のゲームと比較して、オープンスペースがどれだけ遠くに表示されるかでした。 私たちのアーティストは、最新のテクノロジーを使用して、ビデオに示されているような本当に美しいビューを作成しました。
アクセント
カメラを可能な限り効率的に配置するために、いくつかのトリックを使用しました。 もちろん、まず第一に、注意を払いたいオブジェクトを選択する必要がありました。 あなたの意見では、重要な詳細はアクセントとして機能する可能性があり、目標に応じて詳細を選択する必要があります。
- クールなゲームアートに注意を払いたいですか?
- ヒントを与えたり、方向を示したりしますか?
- あなたは物語を語り、プロットを作りたいですか?
目標に関係なく、プレーヤーが気付くべき構成の詳細を見つけ、これらの目標を達成するような方法でレベルを構築する必要があります。
上の画像には、3つの主要なポイントがあります。
- Aが目標です。 プレーヤーはすぐにそこを通過します。
- で-ゲームアート。 巨大な塔がこのレベルの主な特徴です。
- Cは将来の道です。 小さな「踏み台」がプレイヤーを前方に導きます(線がポイントAに向かうように)。
アクセントを決定したら、どういうわけかそれらに注意を引く必要があります。 これを行うには多くの方法があります。 それらのいくつかを次に示します。
注目されます
プレーヤーの注意をあなたの作曲のアクセントに引き付け、彼らに最大限の表現を与えることを学びます。
視点と動き
ゲームHalf-Life 2では、視点と動きの組み合わせを使用して、フジツボの行動をプレイヤーに説明する方法を観察できます。
- プレイヤーは電車と壁の間の通路に近づきます。
- 表面の傾斜は、プレイヤーが鳥に注意を向けるカメラアングルを提供し、壁と列車の間の通路が彼の視線の方向を決定します。
- 鳥の動きはプレイヤーの注意を引き付け、その後、頭を回します。
- フジツボが鳥を食べるとすぐに、プレイヤーはその攻撃の原理を理解します(フジツボは、鳥と同じように、突き出た舌に触れるとあなたを食べようとします)。
行
すでに述べましたが、繰り返します。 風景のラインが遺跡に向かって視線を向けていることに注目してください。
これは、「ねえ、どんな廃insを見て!」と言う巨大なネオンサインがなくても自然にできます。
カメラの位置
プレーヤーの注意を引くもう1つの効果的な方法は、コンポジションの重要な部分が3分の1の線に沿って、または交差点に来るようにカメラを配置することです。 これはルネサンスにまでさかのぼる非常に古い原則です。
ここでは詳しく検討しませんが、3分の1のルールに興味がある場合は、この写真チュートリアルをご覧ください。
スーパーマリオギャラクシーの見慣れた画像の例を使用して、この原理を説明しようとします。
行は画面を3つに分割します。 注:コンポジションのすべての重要な部分は、これらの3分の1に完全に配置されるか、1つ以上の線で交差されます。 この原則は、ユーザーの注意を管理するのにも役立ちます。
目標に応じて、この一見簡単な手法で多くのことを達成できます。
プレイヤーの注意を単一の目標または一方向に集中させたいとします。 次のように、中央ユニットに目的のパーツを配置できます。
上記のスクリーンショットでは、遺跡はちょうど中央にあるのではありません。桟橋の線によって形成された遠近法がさらに焦点を当てています。
しかし、ほとんどの場合、ゲームOblivionの作成者は、プレイヤーに必要な印象を与えることなく、遺跡を探索するようにプッシュしたかっただけです。 私のスクリーンショットのように中央揃えは、最も重要なオブジェクトとして遺跡の印象を与え、また他のすべてのオブジェクトを目立たなくします。 一言で言えば、これはあまりにも邪魔です。
しかし、これはゲームの実際のスクリーンショットです(線について話すときはすでに使用しました)。 焦点はまだ遺跡に焦点を当てていますが、それらの周りの見方はより表現力豊かになりました。 この角度から見ると、プレーヤーは理解します。彼がどこに行くかではなく、彼の周りの何が大きくて面白い世界かが重要です。
桟橋は、右下の線の交点にあり、右下の3分の1から中央のブロックまで伸びています。 先ほど言ったように、この状況はあなたの視線を廃insに向けるのに役立ちます。
しかし、プレイヤーに1つではなく複数のアイテムに気付かせたい場合はどうでしょうか。
この画像では、遺跡はほぼ左と上の線の交点にあり、これが再び遺跡と区別されています。 桟橋は中央にありますが、遺跡を指し示すように遺跡を見渡しています。
ただし、他の画像とは異なり、これは画面の右側にあるパスの始まりを示しています。 また、桟橋の線で示されています。 プレイヤーをゲームのメインストーリーラインとフレッシュクエストに導くのは、このパスです。 そのため、プレーヤーの注意を分けて、選択の前に置きたい場合は、それを行います。
非線形ゲームで見る
Oblivionゲームについて言えば、これらの原則が非線形ゲームにどのように適用されるかを簡単に説明したいと思います。 デザイナーがカメラを部分的に制御できる場合(読み込み後など)に、ビューとパースペクティブがどのように使用されるかについて説明しました。 しかし、プレーヤーが状況を完全に制御する状況でも、プレーヤーを目的のビューに誘導することで使用されることがよくあります。
ゲーム「Middle-earth:Shadows of Mordor」のスクリーンショットは、この仕組みを示しています。 ゲームの世界は探求に対して完全に開かれていますが、多くの場合、ゲームは一種の視点として機能する狭いスペースのシステムを通してプレイヤーを導きます。 各トンネルの出口のビューは、プレイヤーが探索できる新しい場所を示すために非常に詳細に考えられています。
おわりに
パースペクティブ、ビュー、初期ビュー-これらのツールはすべて、レベルの構築に非常に重要です。 ここで説明する手法を使用すると、これらのツールを正しく適用し、レベル設計の他の方法でそれらを補完できます。