ドキュメントはゲームの基礎です。

この記事では、友人と私が最初のゲームのドキュメントをどのように準備したかについてお話したいと思います。 また、彼女がどれだけ持っていたのか、そして開発プロセスでどのようにお金と時間を節約したかについても。 この記事では、ドキュメントデザインの最初の章に少し注意を払わず、ゲームのコンテンツに関連するドキュメントを作成した経験について詳しく説明します。







長い間ゲームを作りたいという願望があり、多くの試みがなされました。 私たちはさまざまなアイデアを取り入れ、精神と一緒になって、それらを実装するために座っていました。 そして、開発が1ヶ月以内に終わるたびに。 そして、すべて同じ大きな間違いを犯したからです。



ゲームがどのようなものであるかを説明した文章をいくつか手に入れて、私たちは激しく何かを始めました。 私たちはそれぞれ、独自の作業プロトタイプ、独自のエンジンを作成する人を作成するために座っていました。 私たちは熱意に取り組むアーティストや作曲家を探していました。 それぞれがプロジェクトについての彼自身の考えを持ち、それぞれが彼のビジョンの正しさを相手に納得させようとしました。



すべてが整理されていなかったため、他のプロジェクト参加者が何をしていたのか誰にも分かりませんでした。 そして、もちろん、そのようなアプローチは良いものにはつながりませんでした。 熱意はすぐに消え去り、それをしたいという願望は、地獄が完全に失われたものが明確ではありません。 これらのプロジェクトはいずれも実装されていません。



しかし、1年前、私たちはエスケープルームを作成する上で貴重な経験を得ました。 投資を失わないために、すべてを計画し、整理し、期限を設定し、プロジェクトを実装する必要がありました。 各謎の詳細な説明と詳細の慎重な検討のみがプロジェクトの完了を許可しました。



そして今、得られた経験を使用して、この冬、私たちは自分のゲームを作り始めました。 最初から、開発プロセスに徹底的に取り組み、最初にドキュメントを準備することにしました。



デザインペーパー



すでに複数回書かれているように、設計文書は将来のゲームの基礎です。 有名な「Ryaba」ディスコを使用して、いくつかの主要なセクションをまとめました。



最初のセクションには、ゲームのコンセプトの説明が含まれています。 これは、開発全体で従うべき主要なポイントを決定するために必要です。 最初の章を読んだ後、他の人はすぐにゲームが何であるかを理解する必要があります。



ゲームを作成するジャンルとプラットフォームを決定すると、ゲームエンジンを選択するのに役立ちます。 ゲームの簡単だが包括的な説明は、マーケティングに非常に役立ちます。これにより、誰でもすぐにゲームに慣れることができます。 それは何度も重宝しました:グループ、ピッチドキュメントなどを設計するとき...ゲームの完全な説明には、ゲームプレイが含まれています:レベルの立ち上げから完了まで。 すべてのゲーム要素をさらに説明し、何も見逃さないために役立ちます。



私たちの場合、トップビューの3Dアーケードバトルがジャンルになりました。 簡単な説明は次のようになります:ボート上のアーケードネットワークの戦い。 MacとLinux向けのバージョンを作成できるPCでゲームを作成することにしました。 ゲームエンジンとして、Unreal Engine 4を選択しました。



次のセクションでは、ゲーム要素について説明しました。 それぞれについて、機能、特性、動作、機能を決定しました。 明らかなこともありましたが、特定のゲームオブジェクトを実装するために必要なものを正確に把握できるのは、完全な説明だけでした。



ゲームオブジェクト
概要:



「船の船首にはgunが突き出ている銃があります。 ロープはボートに接続するropeに取り付けられています。



使用されるパラメーター:



  • 最大距離;
  • 引っ張り力;
  • 充電時間;
  • フックアクション時間。
  • 使用回数。


Harの動作:



  • それは視線の方向にその軸を中心に回転します;。
  • 発射されると、は視界の方向に飛び、それに沿ってロープを引っ張ります;。
  • ケーブル長が最大距離以上の場合、ケーブルが破損し、使用回数が1つ減り、リロードが発生します;。
  • 貝が崖や海岸に当たった場合-ボートを引き寄せます;。
  • シェルが環境のオブジェクト(ログ、他のボート)に出くわした場合-シェルをボートに引き寄せ、ボートをそれらに引き寄せます;。
  • アクション時間が経過すると、ケーブルが破損します。 その後、使用回数が1減り、リロードが発生します;。
  • フックの使用量が0になると、ボートの現在のボーナスが失われたボーナスに置き換えられます。




要素を説明した後、メニューとゲームインターフェイス(HUD)にこの章を割り当てました。 各インターフェイス要素が各メニューに表示されること、それらが表示する情報、およびこれらの各要素と対話するときに発生するアクションを示すブロック図をコンパイルしました。



最後の章は、マーケティング情報と競合他社の分析で埋められました。 これにより、ゲームを促進するためにどのステップをいつ実行する必要があるかを早い段階で理解できます。 たとえば、開発者の日記とプロジェクトグループは、開発の開始後すぐに作成して入力できます。



アーティスト、モデラー、アニメーターの説明



私の友人と私はプログラマーであるため、ゲームのコンテンツに取り組むために、描画とアニメーション化が可能な人々の助けが必要でした。 私たちは過去の過ちを避け、熱意に取り組むことを申し出ないことにしました。 そして、修正や変更に対して常に過払いにならないように、ゲームで見たいものを詳細に説明することが決定されました。



最初に、ゲームの外観の詳細ビューを作成しました。



各ゲームオブジェクト(コンセプトアートが必要)で、ドキュメント内に個別の段落を設けました。 彼らは、私たちの考えをよりよく伝えるのに役立つオブジェクト、添付された写真または画像についての彼らの考えを説明しました。



特に注目すべきは、キャラクターの説明です。 私たちは彼がどのように見えるべきか、それが人、動物、または何らかの生き物であるかどうかを知りませんでした。 しかし、デザイナーが私たちが好きなものを推測しようとすることを要求することは、非常に時間がかかり、財政的に高価です。 望ましい結果を得るために、外観ではなく主人公のキャラクターと行動を説明することにしました。これにより、アーティストは最初の試みでゲームに合ったキャラクターのバージョンを提供することができました。 キャラクターごとに、ヒーローは機敏で、素早く、楽しく、funで、いたずら好きでなければなりません。 その結果、いくつかの提案された選択肢から、主人公はキツネザルであり、彼は手にボートを持って戦場に走りました。



文字オプションの概要




最終的なキャラクターのコンセプト




ボートでの武器とキャラクターの概念の例








アーティストとの作業が完了したら、3Dモデラーとアニメーターのドキュメントの作成に進みました。 すべてのゲームオブジェクトが再記述されましたが、今回は、既成の概念、このオブジェクトがゲームで使用される場所、方法、およびタイミングに関する情報が付属しています。 各モデルについて、その技術的パラメーターが示されました:ポリゴンの制限、テクスチャーのリスト、およびそれらの解像度。



ボートエンジンモデル
簡単な情報:



エンジンはボートの後部に取り付けられています。 キャラクターはハンドルの端でそれを保持して回転し、それによってボートの方向を設定します(回転はアニメーションではなくエンジンで行われます)。 エンジンにはネジが付いていますが、ネジは回転しません。



ポリゴンの数: 1000-1500;

テクスチャ:拡散。 解像度:512x512;

アニメーション:必須ではありません。



一部のモデルでは、アニメーションのリストが必要でした。 アニメーションの各説明には、持続時間、タイプ(シングルまたはループ)、および最も詳細な表現が含まれていました。



パドルキック
キャラクターは左手でエンジンをリリースし、右手でオールを取り、右手はボートに横たわっています。 エッジを引き継いで可能な限り攻撃し、立ち上がり、オールを背中の後ろで振ります。 攻撃を開始する前(スイング後)に、彼は面白いジャンプで大きな打撃を与え、前後にスイングします。 アニメーションの終わり-右手でオールをボートに戻し、左手でエンジンを引きます。 アニメーションは単一です。 持続時間0.5-1秒



その結果、3人の異なる人々がモデルとアニメーション(2人のモデラーと1人のアニメーター)で同時に作業したことが判明しました。 また、各ゲームオブジェクトの詳細な説明だけで、アニメーションやオブジェクトサイズの不整合を回避するために、アクティビティの調整が容易になりました。 また、修正やコメントなしで、実質的にすべてのモデルを初めて取得することも可能になりました。



作曲家とサウンドプレーヤーの説明



ゲームの音楽とサウンドのドキュメントには、アニメーションの説明と多くの共通点があります。 各ゲームオブジェクトには独自のテーブルがあります。 彼らは、サウンドの名前、タイプ(シングルまたはループ)、持続時間、およびこのサウンドが再生される場所と時間の説明を記録しました。 ミュージシャンの利便性と、アニメーションとサウンドをより良くするために、このサウンドを再生するゲームの状況で短いビデオが記録されました。



ゲームオブジェクトパドルのサウンド




ゲームラウンドのために音楽を書くときが来たとき、私たちはそれがどうあるべきか、音楽のペース、気分が私たちに適していると思われるいくつかのジャンルを導いたという私たちのアイデアを説明しました。 その後、作曲家といくつかのゲームをしました。 また、ゲームはマルチプレイヤー向けに設計されており、デフォルトでは少なくとも2人のプレイヤーが必要であるため、単独でプレイできる特別なバージョンのゲームを用意しました。 これにより、ミュージシャンはゲームのスタイルをよりよく理解し、音楽の伴奏に対するアイデアを提供することができました。 その結果、戦場の状況に応じて、楽しくダイナミックなハワイアンスタイルの音楽とさまざまな楽器の組み合わせが得られました。



おわりに



文書と資料の準備には時間がかかり、神経質になります。 官僚機構を混乱させるのではなく、できるだけ早く実施のために座りたいと思います。 ただし、これにより開発効率が大幅に向上し、最初の1か月でゲームを放棄することがなくなります。



明確に定義されたタスク、ゲームが現在どの段階にあるのか、何が完了したのか、何をすべきかを常に把握することにより、プロジェクトがリリースに向かっていることを常に確認できます。



さらに、チーム内でアイデアや支払いを求める人がいるかどうかは関係ありません。よく書かれた技術的なタスクにより、プロジェクトに興味を持ち、タスクの複雑さとそれらを実装する時間を正しく評価できます。



すべてのゲーム要素の詳細な説明により、コンテンツを作成する人々はそれを効率的かつ迅速に作成できます。 各タスクを説明したり、絶えず変更を加えたりする時間を費やす必要はありません。これにより、お金と神経が大幅に節約されます。 さらに、このドキュメントは、今後ゲームを宣伝し、広告テキストを編集するときに役立ちます。 既に多くのことが行われていることを発見するのはいつでも楽しいことです;残っているのはそれを受け取って使用することだけです。



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