モバイルゲーム市場の世界的リーダーは、ロシアの開発計画について話しました

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ソース: playground.ru



モバイルゲーム市場の世界的リーダーはGameloftです。



同社は1999年に、ビデオゲームUbisoftの世界最大の出版社の創立者であり所有者であるギロト兄弟によって設立されました。 Gameloftは、モバイル版のUbisoftゲームフランチャイズ(Prince of Persia、Tom ClancyのSplinter Cell、Driver)をリリースし、ゲームブランド(Asphalt、Modern Combat)も開発しています。 同社のゲームポートフォリオには500を超えるプロジェクトが含まれており、昨年、ゲームのダウンロード数は7億を超えました。



ただし、モバイルプラットフォーム向けのゲームは、現代世界で最も人気のあるエンターテイメントの1つであるだけでなく、ブランドおよび消費者コミュニケーションのためのツールでもあります。



ロシアのGameloftのマネージングディレクターであるPolina NefidovaとCISは、広告事業におけるGameloftの仕事、世界およびロシアでのSostav.ruへの同社の開発計画について語りました。



「Megamind」は、 インタビューから最も興味深い声明を提供します。



Gameloftの簡単な歴史



Gameloftの背後にある考え方は、できるだけ多くの人がゲームを利用できるようにすることです。 同社の最高経営責任者(CEO)であるミシェル・ギロットは、15年前に携帯電話の未来を見て、それらに賭け、負けませんでした。 ポータブルコンソールとソーシャルネットワークでのゲームの公開の分野に挑戦しましたが、最終的には、できるだけ多くの視聴者にリーチするためにスマートフォンに焦点を合わせることにしました。 ほとんどの人がスマートフォンを持っているので、私たちも近くにいます。



モスクワでは、2014年初めにオフィスを開設しました。 ロシア市場は私たちにとって重要であるため、ここに「物理的に」存在する必要がありますが、モスクワではゲームを開発していません。ここには広告およびマーケティング部門があります。 私たちが成長しているのは素晴らしいことです! 私たちは3人の従業員から始まり、現在は8人です。 そして、新しいチームメンバーを探し続けます!


Gameloft Audienceについて



世界の1か月あたりのアクティブユーザーの数は、1日あたり1億7000万人のレベルで変動します。約1900〜2000万人です。 ロシアでは、月に700万人以上、1日あたり90万人以上のユニークプレイヤーがゲームをリリースしています。 これは素晴らしい結果だと思います。 App Annieによると、2014年のゲームのダウンロード数に関しては、私たちは世界全体、特にロシアで確実に首位に立っています。 私たちの聴衆は大規模であり、これが私たちの誇りです。


広告事業について



今日、モバイル広告業界は見通しに満ちています。 この方向は現在成長しており、将来さらに大きく成長することを示しているため、すぐにここで重要な位置を占めることにしました。 膨大な数のオーディエンス、強力な広告枠、社内の広告代理店があります。可能な限り装備と準備を整えて市場に参入しました。



たまたま広告ネットワークへの協力を拒否しました-信頼性が低いため、私たちの主な目標の1つは進行中のキャンペーンを完全に制御することでした。 他の開発者の子供向けアプリケーションに「スパイシーな」バナーが登場した先例がすでにありますが、これは受け入れられません。 私たちは頭の品質に責任があり、統計を提供し、サードパーティの指標の統合を気にしません。


顧客を引き付ける方法について



さまざまな広告フォーマットがあります:クラシックバナー、フルスクリーンバナー、通常の動機付けビデオ、ゲームに組み込まれたリードを収集するためのブランド名フォーム、ミニサイト、さらにはミニゲーム全体です!



観客に関しては、これが私たちの切り札です。 広告が利用可能なゲームのライブラリはサイズが印象的です-それは異なるジャンルの30のゲームを持っています! 自動車ブランドのレース、アクション映画の広告のシューター、子供向けのゲームのレースがあります。 したがって、最も関連性の高いユーザーに広告を表示し、そこから肯定的な反応を得ることがわかりました。


ロシアの広告主のケースについて



最近、アスファルト8アーケードレーシングゲームへのBeelineブランドの統合を完了しましたがその目的はStreetgamingのアイデアを促進することであり、形式はゲーム内の優れた結果を示すオンラインレーシングトーナメントです。 すべてのプレイヤーは、独立した場所のトーナメントで賞品を受け取り、とても喜んでいました。



Central Partnershipを使用して、映画Carrier:Heritageのリッチメディアゲームを作成しました。 この形式が好きなプレーヤー:それは珍しいことであり、広告とのやり取りではゲーム内通貨を受け取ることが保証されています。 そのため、ゲーム形式では製品について話し、プレーヤーは彼に対して前向きな態度を示します。 彼は珍しいミニゲームでボーナスを受け取りました! これでキャンペーンは終了し、プレーヤーはすでにキャンペーンの返品を求めています。



クライアントもこの配置に満足しています。 この場合の興味深い統計を次に示します。ユーザーの9%がゲームを開始しました(フルスクリーンバナーの[再生]をクリックしました)。 ゲームを始めた人の83%は最後までやりました。 14%が「リプレイ」をクリックしました。 ゲーム終了時のバナーのCTR-インプレッション総数の1.8%。


ロシアと海外の広告ビジネスのステレオタイプと展望について



海外では、ヨーロッパまたはアメリカで、モバイル広告はすでに強力でメインに機能しており、誰も驚かない。 まだ不信感を持ってこの領域を見ています。 これは一般にモバイル広告に当てはまります。モバイルゲームでの広告について話すと、子供だけがゲームをプレイしているとよく耳にしますが、これは大人の消費者にとっては興味深いことではありません。 実際、これはまったくそうではありません-私たちのプレイヤーのほとんどは20歳をはるかに超えており、彼らは完全にソルベントな人々です!



間違いなく、この領域は拡大します。 ロシアでは当分の間、モバイルは主にパフォーマンスツールとして認識されていますが、西側世界ではずっと広く見られており、この広告ソースは柔軟なメディアツールとしても使用できることを認識しています。 次に、ベストを尽くし、例を使用して、モバイルプロモーションがもたらすメリットを示します。 ここで最も活発な視聴者は、若者がテレビや新聞よりもインターネットとモバイルを好むことです。


モバイルゲームの現象について



モバイルゲームの現象は、ほぼすべてのスマートフォンにインストールされることです。誰かが時々プレイし、常に誰かがプレイしますが、どういうわけかゲーマーはモバイルガジェットの所有者の大多数です。 Flurryによると、2015年、ゲームはすべてのスマートフォン使用時間の15%を占めました。これは、Facebookやエンターテインメントアプリケーションだけでなく、印象的な数字です。



さらに、人が遊ぶとき、彼はプロセスに集中し、画面で何が起こっているかを注意深く監視します。 タイムリーかつオーガニックな方法で広告を提供する場合(たとえば、ブランドトーナメントやリッチメディアゲームなど)、優れた結果を得ることができます:正しくフォーマットされた広告は拒否を引き起こすだけでなく、肯定的な印象を残します-プレイヤーは広告を見ただけでなく、ゲーム内通貨を受け取りました。 未来はクールでインタラクティブなフォーマットで、面白くて効果的です!


ロシアの広告市場で働くことの目標について



広告市場における私たちの目標は、ゲーム内での購入から得られるボリュームに匹敵するレベルの収入を得ることです。 すでに、Gameloftの一部の国はこのタスクに到達しています。ロシアではこれはまだ行われていませんが、私たちは正しい軌道に乗っています。



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