ゲーム開発における時間管理の重要性

趣味を収入源と主な職業に変えて、面白いことをする必要性について多くの本が書かれ、歌が歌われました。 そして、至る所で、出発点(退屈な生活、面白くない環境)と終了点(人生をより良くする、幸福感などを変える)が至る所で記述されています。 しかし、ポイント "A"からポイント "B"に到達するためにいくつのレーキ(そして最も重要なこととして、何回)を踏まなければならないかはどこにも書かれていません。



私たちは趣味を職業に変えようとしました。 私と他の4人のクラスメートがゲームの開発を開始することを決めた2013年に始まりました。 約6か月間、グラフィックスの操作、ニュアンスのプログラミングなどのトレーニングに費やしました。 すでに独学の過程で、ゲームを作成するというアイデアが浮上し、それを実現するには数か月から数年かかる大規模なものになりました。 そしてリソース...私たちにはない大きなリソース。 したがって、オプションを実装する可能性が高い、よりシンプルで、多くのエンディングを持つインディーズゲームから始める価値があると感じました。 コストを最小限に抑えるという原則に従って、私たちは小さな町の郊外に「オフィス」を借りました。 節約により、「どんな費用でも」「どんな状況でも」仕事の経験を積むことができました:穏やかに言えば、これにはふさわしくない雰囲気でプロジェクトに取り組むために(オフィスは創造的な人々がインスピレーションを探すために使用するサイトにあるため)。 したがって、プロジェクトの開発の触媒を探して、いくつかの障壁に遭遇しました。



画像



最初の熊手

•効率の悪い時間管理と構造化された作業計画の欠如:オフィスでのチーム作業は遠隔よりも多くの結果をもたらし始めましたが、スケジュールの欠如、責任とタスクの明確な分割、戦術的な作業計画および戦略により、ゲームを混乱したアクションに作成するプロセスが困難になりました。予測することでした。

•誤って選択され整理されたワークスペース。 私が言ったように、私たちは創造的な検索を目的とした場所にオフィスを借りたので、プロジェクトの作業の最初の段階で、個人の集中力と自己規律の欠点は、多くの注意散漫な要因によって増幅されました。

•経験不足。 これは私たちの最初の主要なプロジェクトであり、消費者に提供したかったものです。 ただし、作業プロセスを開発および整理するための十分なスキルがなかったため、考案および計画されたすべてが時間通りに行われるとは限りませんでした。



結論 :ゲームの一部+未修正のバグ。



主観的指標:

-費やした450人時(メトリック、チームの各メンバーが費やしたすべての時間の合計)

-50モデル

-描画された9つのスプライト

-17のアニメーションを完了

〜35個のスクリプトが記述されています



このモードで1か月働いた後、この方法ではプロジェクトを正常に完了できないことがわかりました。 彼らは開発の機会を探し始め、サランスクでよく知られているハックデイ(48時間のプログラミングマラソン)について学び、それに参加することを決めました。 勝利のチャンスはないと確信して、48時間で実装できるアイデアを開発してハッカソンの準備を始めました。 その結果、経験が不足しているにもかかわらず、モバイルゲームを作成するオプションを決定しました。



画像



私たちが常に理解しているわけではない専門的なスラング、限られた時間とスペース、特定のルールの存在(「イベントの前にコードなし」)は複雑であり、同時に私たちに拍車をかけました。 そして48時間後、私たちは実際のプロトタイプ、つまり「 クリッカーバンド 」というゲームを作成しました。 作業の結果をHackDayの専門家に提示して、Startupノミネートを獲得しました。

ハッカソンでの勝利と、主催者の1人のコワーキングで働く機会により、ゲームを完成させることができました。



そして今、製品の準備ができたら、短時間で大量の作業を実行できる要因を分析し、 適切な時間管理が最も効果的であると結論付けました。

•1955年に公開されたパーキンソンの第一法によると、仕事はそれに割り当てられたすべての時間を満たします。 ハッカソンでは、最も短い締め切りが与えられ、その締め切りに間に合いました。 大まかに言えば、期限が早ければ早いほど先延ばしの時間が少なくなります。

•チェックポイント。 毎日、プロジェクトマネージャーが特定の時間にサイトに集まり、チームの結果について話し合い、さらにアクションの計画を立てました。 このような「計画会議」はハッカソン後のスケジュールに入り、作業の計画と構造化を可能にしました。



自分の時間を管理するスキルを向上させることに加えて、プロジェクトを終わらせることができる別の要因、つまりイベントの競争性を強調することができます。 競争はモチベーションを高め、プロジェクトの問題領域を特定し、その強みを活用することもできました。



さらに、集団的自己分析により、ハッカソンに参加する利点と、プロジェクトの実施に対するそれらの影響が明らかになりました。

•動機。 HackDayでの勝利により、自分を信じることができ、仕事を終える力が与えられました。

•デート。 また、イベントへの参加は、教育のパートが利用可能であり、ロシアのIT企業の主要な従業員からの相談があったため、Hackdayとその後の両方で役に立ちました。

•サポート。 勝利のおかげで、私たちは主催者の一人からコワーキングの無料の場所を受け取りました。

•コーヒーメーカー。 私たちは計画を実現しただけでなく、ギフトとしてコーヒーメーカーを受け取りました。



これらの要因のおかげで、私たちはゲームを完成させてPlayマーケットに投入しました。



繰り返しますが、 主観的な指標

-1050人時

-169個のスプライトを描画

-95個のアニメーションを作成

〜76個のスクリプトが記述されています



しかし、これで終わりではありません。 これは、プロジェクトの商業化に関する大規模な作業の始まりです。



All Articles