ゲームアプリケーションを収益化する非標準的な方法





標準の無料プレイビジネスモデルは、ゲーム内購入とアプリ内広告の組み合わせです。 このモデルはまだ成果を上げていますが、モバイルゲームを収益化する別の方法があります。 たとえば、WINR Games社は、ユーザーがアプリケーションで仮想宝くじをプレイすることを提案し、プレーヤーは賞金をリアルマネーで受け取ります。



この会社のゲーム-Big Time-は通常の宝くじのように機能し、ユーザーに仮想宝くじを購入するよう促します。 毎週の終わりに、当選チケットがランダムに選択されます。 賞金は1000ドルです。 珍しい? はい、間違いなく。 しかし、ユーザーは実際のお金で仮想チケットを購入し、ユーザーが多ければ多いほど、アプリケーションによって生み出される利益が高くなるため、これはうまくいくかもしれません。 他にも興味深いオプションがありますが、それらについては後で説明します。



モバイルゲーム開発者は、アプリケーションの興味深い収益化モデルをますます使用し始めています。これはAppodealで歓迎します。



ゲームを別々のエピソードに分割します





アイデア :この収益化モデルでは、開発者はゲームを複数の部分に分割します。各部分はユーザーが支払う必要があります。 さらに、ユーザーのエピソードの総コストは、一度に全部を購入すると、ゲーム全体のコストよりわずかに低くなります。 たとえば、24.99ドルのゲームは5つのエピソードに分割でき、各エピソードの価格は4.99ドルです。 利点はわずかですが、ユーザーはそのような小さな割引を高く評価しています。



このようなモデルによって配布される最も成功したゲームは、Telltale GamesのThe Walking Deadです。 同じ会社は、同様のモデルを使用して、ゲームオブスローンズを販売しています。



長い暗闇



このようなビジネスモデルは、1人のプレイヤー向けに設計された線形プロットのゲームに最適です。 この場合、プレイヤーは常に何が起こっているのか興味を持ち続けます。 ここでは、プレーヤーも勝ちます。プレーヤーはゲーム全体に費やすよりもはるかに少ないお金を使うことができます。



リスクを最小限に抑える開発者も勝ちます。 そのため、最初のエピソードが失敗した場合、ゲームの作成者はプロジェクトのさらなる作業を停止することで多くの時間とお金を節約できます。 もちろん、損失はありますが、開発者が複雑なプロットと多くのレベルで大きなゲームを作成する場合に生じる損失よりもはるかに少ないことがわかります。



さらに、開発者はプレイヤーのフィードバックを分析し、エピソードの統計を調べることができます。これにより、後続の各部分がユーザーにとってさらに興味深いものになりました。



レピュブリック



追加のプラスは、ほとんどすべてのプレイヤーがエピソードを利用できることです。 事実、約5ドルのiOSおよびAndroid向けのモバイルゲームは、高価なゲームよりもはるかに売れています。 そして、ビッグゲームをリリースすることを計画している開発者には素晴らしい機会があります:エピソードに分割することができ、各エピソードは5ドルの価格で、50ドルの価格で優れたゲームをリリースすることで引き付けるよりもはるかに多くのバイヤーを獲得できます。



欠点 :前述のように、このモデルは線形プロットのゲームにのみ適しています。 例は、ウォーキングデッドです。 非線形プロットを使用したカジュアルゲームの場合、このようなモデルは適していません。



定期購読





アイデア :Netflixおよび同様のビデオサービスは、ビデオコンテンツの特定のグループへの制限時間アクセスを提供するサブスクリプションをユーザーに提供します。 ゲーマーに同様のモデルを提供するとどうなりますか?



それは理にかなっています。 企業はゲームをグループにグループ化し、個々のゲームごとではなく、グループ全体に期間限定のサブスクリプションを提供できます。 購入者と開発者の両方にプラスがあります。 5ドルのプレーヤーは20ゲームを一度に受け取り、すべてのゲームコンテンツはすぐに利用できます。 現在、ゲーマーはゲーム内のコンテンツに料金を支払う必要はありません。多くのフリーミアムアプリケーションで行われるべきです。 そして、開発者にとって、このようなビジネスモデルは安定した時間収入の保証です。 お気に入りのおもちゃへのアクセスを維持するには、1か月以内にサブスクリプションを更新する必要があることを忘れないでください。



Amazon Unlocked Program

Amazon Unlocked Illustration



短所 :ここでの主な問題は、アプリケーションカタログから同意を得て、サブスクリプションモデルを作成および使用することです。 たとえば、Appleは長い間、サブスクリプションを無事に回避してきました。



また、すべてのゲーマーがサブスクリプション期間の終了後にサブスクリプションを確認するわけではありません。 はい、ゲーム内で購入しない人は、無料でおもちゃを使用します。



これまでのところ、このビジネスモデルはテスト中です。 たとえば、Amazon Unlockedは、上記のアプリケーションおよびモバイルトイのグループ向けのサブスクリプションプログラムです。 ゲームのグループへのサブスクリプションがフリーミアムモデルに代わる真の選択肢になるかどうかは明確ではありません。



現金報酬





アイデア :プレイヤーはリアルマネーを使用して勝ちます。 アナウンスにはすでに例が示されています。WINRはそのようなモデルを非常にうまく使用しています。



しかし、同様のアイデアで作業している他の企業があります。 たとえば、開発者向けの新しいプラットフォームであるSkillzを使用すると、ゲームクリエーターはギャンブル要素をアプリケーションに組み込むことができます。 たとえば、プレーヤーは、ゲームの次のレベルに合格する結果にベットすることができます(0.25ドルから)。 このアイデアは、ボウリング、サッカーなどのスポーツシミュレーションに最適です。







Skillzの創設者兼CEOであるAndrew Paradiseは、この方法で開発者がフリーミアムモデルで提供されるゲームからの収入を増やすことができると考えています。



別のプラットフォームであるCashplayを使用すると、開発者は自分のゲームでトーナメントを作成し、その結果に基づいてプレーヤーが実際のお金を賭けることができます。 このようなビジネスモデルを使用した場合の収益は、アプリ内広告やアプリの販売による収益を上回ることがよくあります。



短所 :これはアプリケーションの収益化のかなり新しいモデルであり、開発者はそのようなサービスのAPIを慎重に理解する必要があります。 また、安定した利益を得るには、確率論に精通している必要があります。



結論:モバイルゲームの現代市場は非常に大きく、エコシステムは十分に開発されているため、開発者はさまざまな収益化スキームをテストできます。 ビジネスへの適切なアプローチにより、リストされているビジネスモデルの1つは、ゲームアプリケーションを収益化する標準的な方法を使用するよりも高い収入をもたらすことができます。



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