World of Tanksの作成者は、ゲーム業界の状況と会社の将来の計画について話しました。

2012年、人気のWorld of TanksゲームはWargamingに 2億1,800万ドルをもたらしました。 2014年、その収益は5億ドルを超えました。



ユーザーは自分のお金でゲームリアリティからアイテムを購入できます。 したがって、1か月あたり1ゲームあたり平均約25ドルで済みます。 ただし、ゲームの条件は強制的な支払いを意味するものではありません。



Vedomostiの特派員は、収入源、マーケティング、現在の傾向などについて、会社の責任者であるViktor Kislyと話しました。



Megamindはインタビューから最も興味深い引用を提供します。



海外市場への参入について



戦車はロシア人のDNAに「縫い付けられている」ことを誰もが理解しており、あなたはそれについて何もしません。 旧ソビエト連邦の居住者は多くの戦車をプレイし、これを少なくしませんでした。



アメリカ人はより甘やかされており、すべてが美しくなる必要があり、すべてを示す必要があります。 もちろん、「私たちはアメリカを占領した」と言うことは不可能です。 しかし、そこにはある種の聴衆が集まりました。 これらは、子供を戦車博物館に連れて行き、ディスカバリーチャンネルを見る年配の男性です。 現在、私たちはXbox Oneの新しいバージョンを作成しています。そして、おそらく、米国のユーザー数はいくらか増加するでしょう。



たとえば、日本にはコンピューターがほとんどなく、日本人は主にプレイステーションで遊ぶ。 しかし、日本人が何らかのゲームに恋をした場合、彼はそれから抜け出すことはありません。 そして、これは最もお金を払っている聴衆です。 しかし、量の面では、他の国に比べて少ないです。



ゲームの視聴者が約50:50に配信されました。 半分はロシアと旧ソ連諸国であり、残りの半分は世界の残りの部分です。 つまり、ダイナミックスはそれにもかかわらず、世界中の人口が旧ソ連よりも多いため、国際的な観客を増やすことに向かっています。


収入について



Wargamingの収益は数億ドルで測定されているとしか言えません。 ロシアルーブルの下落により、ドル収益は、控えめに言っても増加しなかったことは明らかです。

しかし、必ずしもマクロ経済とは限らない他の要因も収益に影響を与えます。 たとえば、ゲーム自体のいくつかの変更。

例:昨年、World of Tanksの新しいバージョンをリリースしました。そこではいくつかの技術的なミスを犯しました。ゲーム内のストーリーボードは、何かがうまくレンダリングされなかったために遅くなりました。


マーケティングツールと広告収入について



言うのは難しいですが、このトピックを注意深く研究しています。 私たちにとって同じeスポーツは、視聴者を引き付けるためのマーケティングツールです。 しかし、すべては、ゲーム、競技会などのすべてが新しいメディアの現実になるという事実に向かって動いています。



彼女はまだ最初の一歩を踏み出していますが、新しい技術であるモバイルデバイスの開発とともに非常に迅速に開発しています。 人々は主にスマートフォンやタブレットでそのようなことを見るからです。


キプロス取引所とキプロス危機の脱退について



2012年、キプロスに本社を建設し、そこから完全に管理を開始したため、キプロス取引所に行くことにしました。 証券取引所の株式は売却されませんでした。 この交換の規則によれば、これは可能です。 従来のIPOと同じ制限と要件をすべて課した配置でした。 これは数年前から行われています。 これから必要なものは、私たちが得たものです。名前を得て、少し成長し、この金融商品の荒れ狂う海にもっと自信を持ちました(笑)。 もう必要ありません。



Wargamingはキプロスで最大のテクノロジー企業であり、国の経済的および社会的生活に積極的に関わっているため、過去の危機は企業の利益にとって不快な瞬間ではなく、ここに住むすべての従業員にとって問題でした。 もちろん、私たちは一定の困難を乗り越えましたが、ヘレニック銀行の株式の購入の場合のように、危機は私たちにとって新しい機会を切り開きました。 Wargamingは主に世界中で知られているゲームの開発者および発行者であるため、他の分野での活動は私たちにとってそれほど重要ではありません。


スタッフの移行について



私の知る限り、ロシアのプログラマーから空席についてもう少しフィードバックを受け取り始めましたが、ミンスク、キエフ、サンクトペテルブルクがゲーム開発のエキスパートセンターとして価値ある評判を持っているという事実を考慮する価値があります。 WargamingはHRの分野でブランドになっているため、当社の求人はロシア、ヨーロッパ、米国に積極的に関心を持っています。 地理は最も重要な要素ではありません。専門家は世界のすべての地域に進出できます。


仮想現実技術について



バーチャルリアリティテクノロジーは、過去3年間で大きな進歩を遂げました。 Oculus Riftヘルメットをゲームで使用する可能性は単純に印象的で、このデバイスはゲーム業界を根本的に変えることができます。 私たちのチームはこのデバイスを積極的に実験しており、Oculus用の特別なゲームモードをすでに開発およびリリースしています。 ちなみに、技術の導入は非常に骨の折れるプロセスであることが証明されています。 ゲーム内メニューを再構築し、ゲームプレイUIを根本的に再設計し、特定の制御システムを作成する必要がありました。



私たちは1つのプラットフォームに縛られておらず、常に新しいデバイス用のゲームを開発しています。 テクノロジーが巨大で、グローバルで、手頃な価格になれば、私たちのゲームは必ず登場します。


今後5年間の主な傾向について



今後5年間の主な傾向は明らかです。クラウドテクノロジーの導入、ストリーミングの積極的な推進、ユニバーサルタブレット化と小型化、仮想現実。 モバイルゲーム市場は驚異的なペースで成長を続ける一方、モバイルデバイスはより小型で強力になり、その価値は低下します。



モバイルプラットフォームのゲームは異なります。 プレーヤーの注意の量は非常に小さく、ゲームセッションはいつでも終了できます。 開発者がこれらの条件を考慮し、それらに適応することが重要です。 同時に、業界はプラットフォーム専用のゲーム開発から脱却しています。 デバイスに関係なく、エキサイティングなゲーム体験を作成することに焦点を当てています。



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