「無料で支払う」-実験結果

まず、記事の最初の部分へのリンク: 「無料で支払う」-ゲームを正直に収益化する実験 。 事業全体の詳細な説明、「作品-役に立たない」への投票、コメントの束があります。



本質を簡単に説明します。最終的なゲームプレイを備えた小さなモバイルゲームで、内部に販売するものは何もありません。バナー広告を作成したり、標準の「フリープレイキット」を装着することもできません。 しかし、少なくとも何らかの形でコストを取り戻したいです。 質問:収益化の方法は? 推定回答:可能な限り完全に無料のゲームを最高の状態にするために、受け取った感情や消費したコンテンツに対する支払いをプレーヤーに提供するために合格した後にのみ。 すぐに言ってやった。



ゲームのリリースから1か月を少し過ぎましたが、安全に結論を出すことができます。 詳細については、猫を歓迎しますが、今のところは、実験の結果から私の感情を最も正確に伝える写真です。











さて、ポイントに近い-それは、「何かを獲得しますが、ナットを少しきつく締めた場合よりも明らかに少ない」と「いいえ、それは失敗と収益が0になる傾向がある」間のクロスであることが判明しました。 驚きではありませんでしたが、投票でさえ「すべてがうまくいく」という項目が最後の場所になかったので、私は最高を信じたかったのです。











さて、今の主なものは数字です。 2015年3月12日にiOSとAndroidでゲームを開始しました。 (つまり、1か月と1週間が経過した):



iOS





Android



私は実験の純度にわずかに違反することを予約します:最初はゲームですべてを追加通貨を購入することなく無料で達成できましたが、私はそれを我慢できず、コインでプレミアムレベルが販売されたアップデートをアップロードしました報酬として、見逃してはいけません。 しかし、明らかに、これは支払いにあまり影響しませんでした-ここに、更新日がマークされたiOSでのインストールと支払いのスケジュールがあります:











何が起こったのか、何が機能しなかったのか:



1) 高得点

考えソフトマネタイゼーションで高品質のゲームを作ります。 良いレビューを得る; これはトップに到達するのに役立ち、通常、インストールと支払いの両方でコンバージョンにプラスの効果があります。

現実 :評価-スペース、レビュー-おとぎ話! iOSの場合-4.9、Androidの場合-4.8:







2) 口コミ

考え私たちにとって主なことは、より多くのプレイヤーを獲得することであり、ARPUが低い場合でも、すでに量は品質になります。 しかし、ソフトマネタイゼーションでのみ実際の口コミを信頼できます。 友人にお金の流出に向いていないゲームを勧めることは、次のペイトゥウィンゲームよりも快適であるべきです

現実 :一方で、バイラルな成長はありません。一方で、ゲームに関するさまざまなリソースが無料で書かれており、プレイヤーから定期的に「すべての友達に言った」、「友達と会って、私の電話」など



3) ゲームの価値について伝えた場合、プレイヤーは支払います

考え多くの人は、単に本、映画、ゲームが空中から発生するのではなく、これは仕事であり、支払わなければならないという事実を考えていません。 しかし、これは人々がこのすべてにお金を払わないことを意図しているわけではありません-あなたは正しい方向に彼らを押し、あなたの頭に正しい考えをsoき、ゲームが無料である理由を適切なタイミングで告げる必要がありますが、それでも支払う価値があります

現実 :いいえ、これは機能しません。 プレーヤーがゲームの代金を支払わなければならないことに気付いたとしても、すでに無料で受け取ったものを事後的に支払う準備ができていません。 ゲームの終わりに、ゲーム通貨を購入することをお勧めしますが、ゲームを完了した場合、そこから利益を得ることはできません。 「ゲームが好きですか?」というソースが付いていても、本当に価値のあるものを売る必要があります。 -ルーブルでサポートしてください。」



4) アンカー

思考販売者が最初に顧客に高価な製品を見せ、それからほぼ同じであるが安価な価格のような心理的手法があります(その名前の1つは「アンカー」です)。 同時に、何かが買い手の頭をクリックし、「安い」オプションの購入は非常に良い取引として認識されます。 秘Theは、この価格が高いと考える可能性が高く、目の前に別のより高価なオプションがなければ、一般に何も買わないということです。 しかし、最初にプレーヤーに多額の支払いを申し出て、それから同意しなかった場合、より少ない金額を申し出たらどうなりますか?

現実 :やりすぎないようにすることが重要です。比較的言えば、モバイルゲームに数ドル以上払うのは慣習ではないので、もっと要求することで、最初に忠実なプレーヤーを自分自身に対して設定することで反対の結果を達成できます。 今、ゲームは219ルーブルを支払うことを提供しています。 ($ 3.99)に続いて、より低額の支払いを申し出ます。 その結果、たとえば、iOSでは$ 3.99の支払いは7回のみですが、$ 1.99(最小の支払い可能額)の場合は47回の支払いが1桁大きくなりますが、差はそれほど大きくありません。 このテクニックが機能するのか、プレイヤーが最低限の金額を支払うだけなのか、と言うのは難しいです。



一般に、私は少しがっかりしており、収益化にもっと厳しく取り組み続けますが、「あなたはしようとしませんでした、貪欲な野郎!」という言葉で誰も私を非難することはできません=)



次の更新の計画は何ですか:







もっと詳しくお伝えしたいと思いますが、この記事はかなり厄介であることが判明したので、何か他に面白いことがあればコメントでお尋ねください。喜んでお答えします。



PS一般的にここで収益化しようとしていることを明確にするために、ゲームの予告編を挿入しましょう。







UPD:さらに4か月が経過しました-ビデオ広告によりコストを取り戻すことができました。 詳細はこちら: megamozg.ru/company/anvilgames/blog/18710



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