最初のモバイルゲームを作成した経験。 初心者マーケティング

皮肉なタッチでの彼の最初の経験の回顧的分析的評価



若いチームが個人的な経験でゲームやソフトウェアを作成する方法についての投稿。 経験豊富-読んで覚えておく:どのようにすべてが始まったか。 初心者-近い将来に収集する可能性のあるレーキを読んでください。 はい、そうします。 誰もがそれをします。 彼らは読んで、それから出て行ってバンプを埋めます。



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それで、あなたは何か面白いこと、モダンなことをすると同時に多くのお金を稼ぐことに決めましたか? 複数の成功事例を読んだことがありますか? トップデベロッパーが何人稼いでいるか知っていますか? おそらくあなたは、世界が待っているという素晴らしい考えを持っていると思うでしょう。



どうでしたか



私は、国境、自由、お金、そしてプロセスの喜びのないビジネスが欲しいと決めました。 同時に、私は何かを作成する方法がわかりません(プログラミング、描画、書き込み、..)。 私は、熱心なチームとほとんど給料を支払わないチームを集めています:給料の経験のないプログラマー、作品のデザイナーと学生(経験がまったくない)、アイデアのゲームデザイナー(経験と時間のない)。 そのような夢のような。 当時は、プログラマーと私だけがスマートフォンを持っていました。



アイデア。 どうする


このアイデアはすぐに生まれました。 私たちは何をすべきか、どこに行けばよいのか分からず、市場調査は王室の問題ではありません。 すぐに何かを作る必要がありました。 ゲームが私たちに必要なものだと決めました。 お金は業界にある-鶏はつつかない。 そして、奇妙なカジュアルのすばらしい収入に関する記事は、火に燃料を加えただけでした。

このアイデアはすぐにではなく、むしろすぐに生まれました。 すべての独創的なように。 私たちは、会社のために1つのボード知性ゲームを「デジタル化」することにしました。 TIK-TAK-BOOM-爆弾の形の任意のタイマーがオンになり、テーブルの会社がカードの条件に従って単語に名前を付けます。 答えごとに答えると、爆弾は円を描き、ある時点で爆発します。 これがゲーム全体です。 成功が保証されます。



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説明


何かをするために、それを説明するといいでしょう。 チーム、私、マスコミ、デザイナー。

私たちの場合ではありません。 すでに知っている:爆弾を作ろう! それだけです



聴衆


誰のためにゲームを作ったのですか? しかし、ダウンロードする人は誰でもプレイさせてください! タスクの対応、デザイン、ゲームのデザイン、潜在的な視聴者の好みなど、ささいなことは気にしませんでした。



視覚スタイル


デザインのアイデア? デザインは同じものと花ですか?

私たちにはスタイルやアイデアがありませんでした。また、「デザイン」の制作自体は、いかなる予測や要望にも従いませんでした。 「何か」が行われ、同じものが何十回も生まれ変わった後、最高のものが選ばれました。



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予算


予算は大規模で裕福な企業向けです。 そして、私たちはゲームを作るだけです。なぜ開発にかかる費用を考慮する必要があるのでしょうか?



収益化


この項目はさらに謎に包まれています。 お金の出所は明確ではありませんが、問題ではありません。 主なゲームはやることで、そこではすべてが自然に起こります。 さらに、あなたが費やす金額を数えなかった場合、なぜあなたが稼ぐ金額を考慮するのですか? あなたが稼ぐものはすべてあなたのものです。 利益!



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プロモーション


多くは信じません。 あなたはおそらくすでに私が何らかのフィクションを書いていると思いますか? 私は現状のまま書いており、私たちのチームはこの点でユニークではありません。

プロモーションは次のように行われます。ゲームを作成し、友人に手紙を書いて、それを市場に出します。 その後、奇跡、名声、世界的な名声、お金が生まれます。 このような背景に対して、私たちはティックトゥブームの商標の著作権者の主張について、彼が私たちを知る方法よりもずっと心配していました。



発表、リリース


打ち上げは子供の日に合わせて、サイトでそれについて書いた。 はい、彼らはゲーム用のサイト、ソーシャルネットワークのグループを作成しました。 彼らはスタジオサイトを作成しました。 このようなヒットをブランドのノウハウからどのようにリリースできますか?

人々がこれらのリソースに登場したことはないと言う必要がありますか?



プロモーション、プレス、コミュニティ


ゲームプレイに関するビデオを撮影するというアイデアがありました。 誰も映画に出演したくなかった。

報道機関も私たちのためではなく、他者のためです。 彼ら自身が私たちについて知り、書いてくれます。

プレイヤーやコミュニティとのコミュニケーションも計画の一部ではありませんでした。 最終的には、Google Playのレビューとコメントに対する回答のように見え始めました。



分析


分析、メトリック、分析とは何なのか、私たちも考えませんでした。 その結果、製品の成功に関するすべての知識は、「ストア」からのデータに限定されます。 したがって、プレイヤーが直面している問題、プレイ時間、プレイ頻度はわかりません。 何も知りません。

旅の最初の段階では、これを知るつもりはありませんでした。



どうしたの?


数ヶ月のブラインド開発、約6万ルーブルの直接費用、ゼロルーブルのリターン。



起こったことはさまざまな方法で評価できます。



当時、私たちは幸せでした-自分のゲームを作成しました! 開発者のグローバルシステムの一部になりましょう! この種の流行は精神を高めるのに素晴らしく、世界はすでに異なっていました。 どうやら:今、私たちはすべてを行うことができます!

豊かさ、名声、成功への希望は、すぐに消えました。 何かが間違っていたことを理解するには、数週間で十分でした。



10か月後、私はすべてが初めてそれほど悪くなかったと結論付けました。 年末年始は楽しいボーナスとなり、そのしきい値でゲームが突然ダウンロードされ始めました。 驚くべきことに、ダウンロード量は減少していません。 今日、5000人のアクティブプレイヤーに注意を払い、彼らのために良いアップデートを行うというアイデアがありました。 さらに、今日では60〜100人が毎日ゲームをダウンロードしており、わずか10か月で12,000以上のダウンロードがあります。 また、製品を改善する動機もあります。



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結論



今だけ、私は経験のない仲間の旅行者、「アイデアのための」人々、そして私の製品に対する私自身の表面的な態度を犠牲にして結論を​​出しました。 今日、私のチームはすでに経験豊富なプログラマーであり、優れた趣味とポートフォリオを持つ優れたリモートデザイナーであり、私自身も「業界」に没頭しています。



計画は単純です。上記のリストのすべての質問(「何をすべきか」、「説明」、「聴衆」など)に一貫して正確に答えて、有能な技術タスクを作成します。 プレイヤーが好むアップデートをリリースし、このゲームで好きなものを提供します。 代わりに、有料コンテンツと広告を追加します。



追伸 最初のプロジェクトは、最初のパンケーキのように、ゴツゴツしたものになると思います。 これは避けられない便利な方法です。 すべての初心者の忍耐と信仰を願っています! 時間が経つにつれて、すべてがうまくいきます。



Ps.2私の個人的な発見、「ゲームを作ろう」とする人々にとって貴重な知識の宝庫-セルゲイ・ガレンキンによる無料の本galyonkin.com/book 「ゲームのマーケティング」。 みんなにお勧め!



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