 
      ゲーム作成
 Game Maker:Studioを使用して最初のゲームを作成します。
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       ゲームの単純な状態をコーディングします。
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       スモークシェーダーの書き方
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       ゲームのレベルを作成するための初心者向けガイド。
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       最初のモバイルゲームを作成するために必要なもの。
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       ゲームエンジンをゼロから作成する: グラフィックライブラリ。
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       崩壊するトラ、隠れた峡谷- キャラクターを空中に溶かします。
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       ゲーム開発者向けのIntel RealSenseテクノロジーの紹介。
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       クイックヒント: Three.jsでテクスチャにレンダリングする方法。
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       ビデオゲームでの水とボートの相互作用のモデル(パート2)。
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       エピソードゲームの設計( パート1 、 パート2 )。
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       アクションのリスト:シンプル、柔軟、 拡張可能な人工知能。
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       PhaserでターンベースのRPGを作成する方法(パート2)。
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       時間の経過とともにゲームのキャラクターの動作を制御する。
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       60秒の教育ビデオ: Webデザイン、写真とビデオ、デザインとイラスト、コード。
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       スーパーマリオワールドメソッド: キャラクタースキルを理解する。
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       アプリケーションアーキテクチャの操作の基本。
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       タイルごとのマスキングを使用して、レベルレイアウトを自動的に作成する方法。
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       ビデオ: 無限のゲームプレイを備えたゲームデザイン。
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       ゲームバランスの基本: ランダム性とさまざまなイベントの発生確率。
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       Crytek開発者は、CryEngine 3Dゲームエンジンをバージョン3.8.6に少し更新しました。
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       Ungine SDK 2.1.1の新機能。
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       手続き生成のためのアプリケーションオプション。
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       Xenko Game Engineアップデートがリリースされました。
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       RAPTOR Game Engineはバージョン0.5に更新されました。
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       DevelNextの2番目のアルファバージョンがリリースされました。
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       2016年のCryEngine更新計画。
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       Blend4Web 16.01のリリース。
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       3Dエンジンの開発者向けの新しい基本的な本。
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       2016年のBlend4Web開発者プラン
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       安定したビルドConstruct 2 r221のリリース。
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      音声
 Microsoft Media Foundationを使用して XAudio2のオーディオを復号化します。
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       ゲームミュージックとライブパフォーマンスの関係。
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       WWISEおよびFMODのアダプティブミュージック。
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       ゲーム作曲家向けのVR- 職人技とワークフロー。
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       ホラーゲームでサウンドと音楽を作成します。
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       複雑さの知覚に対する音楽の影響。
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       ゲームThe Witnessのミニマルなサウンドデザイン。
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       ゲームの音声を保存しない理由は、プロデューサーの見解です。
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      面白いです
 インディー開発者向けの分析と市場調査の基礎。
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       ジョナサン・ブローが、 The Witnessのデザインとインディーズゲーム市場の現状について語ります。
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       3つのコンソールでのインディーズゲームのリリースも経済的失敗です。
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       ピクセルアートとは
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       バイオハザードゼロのレビュー。
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       リードプログラマー:コードの削減、 人との作業の増加。
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       クレショフ効果: バットマンは空腹ですか?
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       すべての開発者が学ぶべき 7つの手続き生成アプリケーション。
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       ゲーム「証人 」のレビュー。
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       映画の中世でのストーリーテリング:Shadow of Mordor。
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       ビデオ: Skullgirls用の生き生きとした強力なアニメーションを作成します。
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       SuperDataResearchとSensortowerからの2015年のトップゲーム収益に関する2つの重要なレポート 。
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       ゲーム監査、または「四角い車輪の自転車」を山に引っ張る方法。
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       DropsyとSuperbrothersのピクセルインディーバトル:Sword&Sworcery EP。
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       Riot Games Esports Manager Vladimir Tortsov:「League of LegendsのCIS eportsチームの大成功シーズンの収益は9,000万ルーブルを超えるでしょう。」
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       「3年間の開発は最初の49時間の売り上げで報われました 」と、人気のSteamプロジェクトであるLife is Feudal:Your Ownを作成したBitboxスタジオの創設者Vladimir Piskunov氏は述べています。
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       Steamでのリリースの準備プロセスの研究
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       ロシア、ウクライナ、ベラルーシのゲーム業界の従業員はどれだけ稼ぐか -ブロガーのセルゲイ・ガレンキンの調査。
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       グラフィックカードを使用しないゲームはまだ遅延しています。
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       Metal Gear Solid V:The Phantom Painについての60の事実。
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       古典に戻る:ゲームHalf-Life 2の作成方法。
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       ゲーム業界の収益は2020年までに1,150億ドルに達します。
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       Punch Clubプロジェクトの歴史:ユーモラスなコンセプトからSteamトップセラーまで。
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       ZyngaデザインディレクターのMichael Katkoffによる成功したゲームスタジオの7つの兆候。
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       ゲーム開発リアリティショー。
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       Sergey Galenkinによるゲーム業界の結果と予測。
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       インタビュー:Punch ClubゲームのパブリッシャーであるAlex Nichiporchikは、 10日間で100万ドル以上を獲得しました。
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       eスポーツ業界が成長している方法と理由。
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       reddit.comを備えた 10の奇妙なコレクターコンソール。
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       Leonid Sirotin: 「ゲームデザイナーは存在しません。」
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       新しいスーパーセルゲームの概要: Clash Royaleの MOBA要素、 収益化、ユーザー維持。
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       中国でのGoogle Playのリリース、 コンソール販売の減少、 モバイルゲームの先行予約。
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       「Disgusting Men」のパンチクラブのレビュー。
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       Fallout 4が今年のゲームになる可能性があるが、そうではなかった理由。
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      ポッドキャスト
 ビデオゲームと健康。
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       Sergey GalenkinがPunch Clubのクリエイターとポッドキャストし、 アイデアとプロトタイプからリリースの成功までのゲームの道筋を説明します。
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       プロジェクト管理に関するセルゲイガレンキン。
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