この資料では、ゲーム開発、声優と芸術の作成に関する有用な記事を収集しました。 最も興味深いのはダイジェストです。
ゲーム作成
Game Maker:Studioを使用して最初のゲームを作成します。
ゲームの単純な状態をコーディングします。
スモークシェーダーの書き方
ゲームのレベルを作成するための初心者向けガイド。
最初のモバイルゲームを作成するために必要なもの。
ゲームエンジンをゼロから作成する: グラフィックライブラリ。
崩壊するトラ、隠れた峡谷- キャラクターを空中に溶かします。
ゲーム開発者向けのIntel RealSenseテクノロジーの紹介。
クイックヒント: Three.jsでテクスチャにレンダリングする方法。
ビデオゲームでの水とボートの相互作用のモデル(パート2)。
エピソードゲームの設計( パート1 、 パート2 )。
アクションのリスト:シンプル、柔軟、 拡張可能な人工知能。
PhaserでターンベースのRPGを作成する方法(パート2)。
時間の経過とともにゲームのキャラクターの動作を制御する。
60秒の教育ビデオ: Webデザイン、写真とビデオ、デザインとイラスト、コード。
スーパーマリオワールドメソッド: キャラクタースキルを理解する。
アプリケーションアーキテクチャの操作の基本。
タイルごとのマスキングを使用して、レベルレイアウトを自動的に作成する方法。
ビデオ: 無限のゲームプレイを備えたゲームデザイン。
ゲームバランスの基本: ランダム性とさまざまなイベントの発生確率。
Crytek開発者は、CryEngine 3Dゲームエンジンをバージョン3.8.6に少し更新しました。
Ungine SDK 2.1.1の新機能。
手続き生成のためのアプリケーションオプション。
Xenko Game Engineアップデートがリリースされました。
RAPTOR Game Engineはバージョン0.5に更新されました。
DevelNextの2番目のアルファバージョンがリリースされました。
2016年のCryEngine更新計画。
Blend4Web 16.01のリリース。
3Dエンジンの開発者向けの新しい基本的な本。
2016年のBlend4Web開発者プラン
安定したビルドConstruct 2 r221のリリース。
音声
Microsoft Media Foundationを使用して XAudio2のオーディオを復号化します。
ゲームミュージックとライブパフォーマンスの関係。
WWISEおよびFMODのアダプティブミュージック。
ゲーム作曲家向けのVR- 職人技とワークフロー。
ホラーゲームでサウンドと音楽を作成します。
複雑さの知覚に対する音楽の影響。
ゲームThe Witnessのミニマルなサウンドデザイン。
ゲームの音声を保存しない理由は、プロデューサーの見解です。
面白いです
インディー開発者向けの分析と市場調査の基礎。
ジョナサン・ブローが、 The Witnessのデザインとインディーズゲーム市場の現状について語ります。
3つのコンソールでのインディーズゲームのリリースも経済的失敗です。
ピクセルアートとは
バイオハザードゼロのレビュー。
リードプログラマー:コードの削減、 人との作業の増加。
クレショフ効果: バットマンは空腹ですか?
すべての開発者が学ぶべき 7つの手続き生成アプリケーション。
ゲーム「証人 」のレビュー。
映画の中世でのストーリーテリング:Shadow of Mordor。
ビデオ: Skullgirls用の生き生きとした強力なアニメーションを作成します。
SuperDataResearchとSensortowerからの2015年のトップゲーム収益に関する2つの重要なレポート 。
ゲーム監査、または「四角い車輪の自転車」を山に引っ張る方法。
DropsyとSuperbrothersのピクセルインディーバトル:Sword&Sworcery EP。
Riot Games Esports Manager Vladimir Tortsov:「League of LegendsのCIS eportsチームの大成功シーズンの収益は9,000万ルーブルを超えるでしょう。」
「3年間の開発は最初の49時間の売り上げで報われました 」と、人気のSteamプロジェクトであるLife is Feudal:Your Ownを作成したBitboxスタジオの創設者Vladimir Piskunov氏は述べています。
Steamでのリリースの準備プロセスの研究
ロシア、ウクライナ、ベラルーシのゲーム業界の従業員はどれだけ稼ぐか -ブロガーのセルゲイ・ガレンキンの調査。
グラフィックカードを使用しないゲームはまだ遅延しています。
Metal Gear Solid V:The Phantom Painについての60の事実。
古典に戻る:ゲームHalf-Life 2の作成方法。
ゲーム業界の収益は2020年までに1,150億ドルに達します。
Punch Clubプロジェクトの歴史:ユーモラスなコンセプトからSteamトップセラーまで。
ZyngaデザインディレクターのMichael Katkoffによる成功したゲームスタジオの7つの兆候。
ゲーム開発リアリティショー。
Sergey Galenkinによるゲーム業界の結果と予測。
インタビュー:Punch ClubゲームのパブリッシャーであるAlex Nichiporchikは、 10日間で100万ドル以上を獲得しました。
eスポーツ業界が成長している方法と理由。
reddit.comを備えた 10の奇妙なコレクターコンソール。
Leonid Sirotin: 「ゲームデザイナーは存在しません。」
新しいスーパーセルゲームの概要: Clash Royaleの MOBA要素、 収益化、ユーザー維持。
中国でのGoogle Playのリリース、 コンソール販売の減少、 モバイルゲームの先行予約。
「Disgusting Men」のパンチクラブのレビュー。
Fallout 4が今年のゲームになる可能性があるが、そうではなかった理由。
ポッドキャスト
ビデオゲームと健康。
Sergey GalenkinがPunch Clubのクリエイターとポッドキャストし、 アイデアとプロトタイプからリリースの成功までのゲームの道筋を説明します。
プロジェクト管理に関するセルゲイガレンキン。