Unityで大人向けのゲームを行い、「10年未満」の視聴者を得ました

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ハッピー、ハブル!



子供の頃、アヒルの子についての漫画では、貪欲なスクルージがダンジョンで貴重なものを取り、その後床が崩壊し始め、彼はアヒルの子と一緒に、死なないようにあらゆる方法でドレープします... しかし、これはモバイルゲームの興味深い仕組みです!







破壊から逃げるキャラクターの邪魔をする場合、ロジスティクスのタスクを取得します。だまされないようにここで実行するにはどうすればよいですか。 そして、障害物が多様である場合、床はマルチレベルであり、他のものが移動、ジャンプ、到達することができます...一般的に、設定が選択されました)



ゲームのジャンルはアーケード/パズルとして定義できますが、レベルの複雑さは大人のプレーヤーにより適しています。 そして、これはあなたが必要とするものです-なぜなら、INAPは主に大人のプレイヤーから来ることがよく知られているからです



3か月間の開発の後、さまざまな難易度の8つのレベルが含まれ、Googleアナリティクストラックが詰め込まれたデモバージョンが届きました。 ここで余談をする必要があります...私は自分でゲームを市場に出すための戦略を開発しました。最初に、プレイ可能なデモが作成され、分析で密にカバーされ、市場にリリースされます。 彼女はそこに1か月ぶら下がり、1,000人がそれをプレイします。ゲームが楽しいかどうか、どのレベルが人々にとって易しすぎるか、難しいレベル、乗り越えられない障害は、あなたはすでに言うことができます。 たとえば、ゲーム開始時の不十分なトレーニングの結果として



叙情的な余談



これは2番目のゲームです。 1つ目は2Dパズルで、比較的複雑ではありませんでした。 それにもかかわらず、最初のパンケーキはまったくゴツゴツではありませんでした-1年間、彼女は私たちに1万ドル以上をもたらし、ほとんどプロモーション費用はかかりませんでした。 しかし、フラットパズルに留まらず、新しいニッチを探索することが決定されました



フォールズ



デモ版で最も価値のあることは、ゲームの複雑さを評価できることです。 私はそれを難易度曲線と呼びます。 理想的には、それはこのように見えるはずです:



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私たちが持っていたもの:



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「プラグ」の明らかな場所は、ほとんどのプレーヤーにとって乗り越えられません。 問題は何ですか? その後、分析が再び役立ちます...

ゲームの仕組みは、プレイヤーがレベルの初めから飛行船に向かって途中に落ちないようにしようとしているという事実に基づいているため、次のレベルに移動するため、プレイヤーがレベルに影響を与える場所のログを追加しました。 ログからフォールマップを作成しましょう。



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さて、わかりました、ここではすべてが明確です-プレーヤーは落ちており、レベルの最初のカットを飛び越えることができません。 より理解しやすいジャンプトレーニングを追加する必要があります。

レベルの1つは私を困惑させました:秋のほとんどすべての場所は競技場をはるかに超えていました。 私は同僚にゲームをプレイさせるまで長い間頭を悩ませていました。 実際には、レベルが破壊されたときに上に飛んだ要素が1つあったということです...それをつかまえて、安全に天国に飛ぶことができることがわかりました。 奇妙なことに、少なくとも80%のユーザーがこれを行いました! トリッキー))



年齢



私のneにゲームをプレイさせたので、私はこのゲームが6歳の少年にまずまずであることを知って驚いた。 質問は私を苦しめ始めました:ユーザーは何歳ですか?



ユーザーアカウントがあります! 彼がそこで彼の年齢を示したならば、我々は彼を認めるでしょう。 ああ、やめて...大人が子供に電話をかけるようにしたらどうなる? いいえ、できません。 その結果、ユーザーはゲームをインストールした後、年齢に関する質問に答えざるを得ないという1週間の実験を行いました。



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結果は、次のように見えたため、ややがっかりしました。



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ええ、ほとんどのプレイヤーは子供です。 ロボットを備えた子供のアイコンとキューブを備えた明るいスクリーンショットがトリックを行いました。 さて、注意してください



心理学について



6歳のneのゲームを見て、私が理解したことを知っていますか? まず、子供の運動能力とキャラクターを素早く管理する能力は、私がゲームを与えたすべての大人の能力を上回ります! 同時に、レベルが非線形であり、そのレベルで非標準の障害物回避を見つける必要がある場合、または単純にそれほど明白でないルートを取る場合、子供はこれを行うことができません。 彼は彼の頭にレベルマップを持っていないようで、ロジスティックの問題を解決していません-彼はできるだけ早く前進します

最も興味深いのは、ゲームメカニクスの柔軟性により、スピードの不足を思考で補うことができることです。 したがって、ゲームは年齢とゲームのスタイルの両方で判明しました



結論として



技術的な詳細がないために私をあまり蹴らないように、ゲームからかわいいスクリーンショットをキャッチしてください:



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