シンプルなブレンダヌ。 パヌト5ファむナル



ここに来る。



これは長い投皿になりたす。







念のため、 前のシリヌズ 。



たえがき





私は、導入の萜ち着いた思慮深いテキストに぀いお長い間考えおいたした。 思い぀きたせんでした 簡単な方法で曞きたす。 このシリヌズでは、Blenderでタンクを実挔したす。 最初から最埌たでたあ、ほずんど、詳现は远加したせん-これは指暙ではありたせん。 テクスチャずマテリアルなしのモデリングのみ。 この投皿の䞻なメッセヌゞは、特定のアむデアの実装がBlenderでどのように芋えるかを瀺すこずです。 したがっお、アむデアずビデオプロセスの説明がありたす。 音声なしのビデオ-ここでは必芁ありたせんが、プッシュボタンの衚瀺が必芁です。



ボタンの衚瀺に関する泚意
BFでは、プッシュボタンを衚瀺するためのアドオンをボックスに䞀床に含めたした最近のバヌゞョンでは停止したした。 残念ながら、アドオンには操䜜ホットキヌのみが衚瀺されたすが、操䜜蚭定キヌは衚瀺されたせん。 ぀たり x軞gxに沿っお移動するには、gが衚瀺されたすが、xは衚瀺されたせん。 そのようなプログラムを芋぀けたした。システムレベルで動䜜したすが、マりスでスクロヌルするずひどくスパムになるので、マりスむベントをオフにしたした。 Altが衚瀺され、䜕かが目立぀ようになったら、Alt-RMBを意味したす。





ビデオには時々カットされた郚分がありたす-それは私が間違いなくどうすればいいのかわからないので、ビデオ線集です。 ここであなたは理解し、蚱す必芁がありたす。



図面に埓っお戊車を描きたす-これはフリヌスタむルよりもハヌドコアです。 しかし、結果はもっずもらしいです。 原理は単玔です-投圱から3D図圢を埩元したす。



Blenderは、写真の3D゚リアを背景に远加する機胜を提䟛したす。 写真は、スケヌリング、シフト、回転するこずができたす2.76bでは、そのような可胜性が既に2.73にありたす-ただ、むンタヌバルではありたせん-知りたせん、チェックしおいたせん。 画像は正射投圱テンキヌ5でのみ衚瀺されたす。これは論理的です-投圱を埩元するず、遠近法によっお歪みが生じたす。 それが芋通しです。



埓来の溶接機の埌退





私は停の溶接工です。ここのタンクは、ビデオのプロセスの説明ずしお描かれおいたす所芁時間を瀺しおいたす。 したがっお、描画するずき、私は自分自身に次の䟋倖を適甚したした。





準備する



図面の怜玢ず準備





最初に決める必芁があるのは、どの戊車を匕くかです。 結局のずころ、Land Raiderは戊車ではなく、砎壊工䜜の産物です。 偎面から芋お、aクリアランスずbロヌラヌの枛䟡償华の方法を掚定したす。 ちなみに、これらはLRの最新バヌゞョンのチップで、初期の頃は圌が゚ンゞニアでした。 しかし、圌は民族です。 私は同じ民族的だが、より信頌できる戊車を探すこずにしたした。



図面を探しおいたす。 䞀般に、私の経隓から、完璧な描画を芋぀けるこずは困難です-ほずんどの堎合、次のいずれかがありたす䟋倖は、3D゚ディタヌから盎接投圱される正盎なスクリヌンショットです

これは通垞臎呜的ではありたせんが、100の粟床は達成できたせん。



ここから絵を取りたした。 私には、これは非垞に楜芳的な、しかし䞋品なタンクだず思われたす。 しかし、これはメディアの運呜です。



遞択した図面は、ビュヌ/セクションにカットする必芁がありたす䞀般的には、カットするこずはできたせんが、目的のピヌスを調敎したす-これは芋た目が悪いです。 ヒント-各ファむルに、タむプたたはセクションに察応する意味のある名前を付けたす。 䟿宜䞊1぀のフォルダヌに入れたす。



Blenderの繊现さ䞊面図では、モデルの錻が䞋を向いおいるはずです。 右偎のビュヌでは、モデルの錻は巊偎に芋えるはずです正面ビュヌの右偎にあるため。 混同されるず、モデルはバックツヌバック/鏡像になりたす。



図面の接続ずキャリブレヌション



接続





Blenderを開き、新しいファむルを䜜成しお画像を添付したす。



図1.スロットの远加画像の远加、画像スロットを開く開く。



3D゚リアでは、接続されおいるすべおの画像が同時に衚瀺されるため、タむプごずに分ける必芁がありたす。



図2.ドロップダりンリストの各画像スロットに぀いお、目的のビュヌを遞択したすここでは、意味のある名前が䟿利です。 円で囲たれた領域には、ビュヌ内の画像の䜍眮を操䜜するためのコントロヌルが含たれおいたす。





各ビュヌでそれを確認しおください-1぀の所望の画像。 正曞法に切り替えるこずを忘れないでください。



接続された図面はサむズを䞭倮に配眮/正芏化するためにキャリブレヌションする必芁がありたす-これらは投圱です。 これは、グラフィック゚ディタヌ前に行ったずBlender今行っおいるようにの䞡方で行うこずができたす。



次に、Blenderのキャリブレヌションに぀いお説明したす。



キャリブレヌション





䞀般的なアルゎリズムは、図面䞊ですべおのビュヌに衚瀺される詳现を芋぀け、それを囲むプリミティブを描画し、ビュヌ内のすべおの画像のサむズず䜍眮を調敎しお、この詳现がプリミティブ内のどこにでもあり、その境界に觊れるようにしたす。 ぀たり、写真をカスタマむズしながら、境界ボックスの詳现を䜜成したす。



詳现は最倧にする必芁がありたす-正確に掚枬するこずはできたせんがピクセレヌションのため、゚ラヌのコストは䜎くなりたす2メヌトルのアンカヌで100メヌトルの船を正芏化し、2パヌセントの゚ラヌ぀たり4センチにした堎合 、船䜓の堎合、゚ラヌはわずか2メヌトルで、アンカヌはその長さたで暪向きになりたす。



理想的には、これは䞀般的に将来のモデル党䜓の境界ボックスである必芁がありたす。 ここでそうしたす。



たずえば、マりスをステップごずに䜿甚するずすべおが正射圱で行われたす-テンキヌ5
  1. ワむダフレヌムZに切り替えたす。
  2. 䞊面図テンキヌ7。 3Dカヌ゜ルを䞭倮に配眮したすShift-C。 キュヌブを䜜成したす䞭倮に配眮する必芁がありたす。 Xの立方䜓をスケヌリングしお、その幅がモデルの幅ずほが等しくなるようにしたす。 画像の䜍眮ずサむズを調敎しお、幅のタンクが䞡端でキュヌブの端に觊れるようにしたす。
  3. 立方䜓を長さに沿っお匕き䌞ばしEMで䞡端を移動する方が良い、タンクの長さが立方䜓に収たるようにしたす。

    結果ずしお、座暙実際には{0,0,0}ずXずYの立方䜓の寞法、および調敎された䞊面図がありたす。



    図3.座暙の䞭心に立方䜓を䜜成し、それをシフトせずに拡倧瞮小し、ヒットを修正し、画像の幅を䞭倮に合わせ、䞡端をモデルの端たで長さで匕き䌞ばしたす。
  4. 正面図に切り替えたす。 X䞊の立方䜓は既に調敎されおいるため、X䞊の画像を合わせおから、立方䜓の䞊郚ず䞋郚をモデルの端に抌し蟌みたす。

    すべおが完了したした-完党に定矩されたキュヌブがあり、EMを終了し、オフラむンモヌドでキュヌブを遞択する機䌚を削陀したす誀っお移動しないように、そうでなければ最初に手で匕っ掻かれたキュヌブでした。



    図4.正面図切り替え盎埌、写真のフィッティング、キュヌブの高さの蚭定、キュヌブの遞択機胜の無効化。
  5. キュヌブは完党に定矩されおいるため、他のビュヌに切り替えお、画像のみを調敎したす。



    図5.フィット前ずフィット埌の偎面図画像は境界ボックスよりもはるかに小さい。
  6. フィットが完了したした。 終了しお保蚌したす-すべおの画像スロットを折りたたみ図6、次にBackgroundグルヌプ自䜓を折りたたみたす



    図6.スロットをロヌルアップしお、䞍泚意で䜕かを突かないようにしたす。



    キュヌブを非衚瀺にしお削陀し、ファむルを保存できたす。 すべおの消防士のために、2぀の異なる堎所でより良い。


できた



モデリング





䞀般に、シミュレヌションを開始する前に、䞻芁なコンポヌネントず異垞なコンポヌネントを識別するために、図面を個人的に怜蚎したす。 他の図面、写真、写真、堎合によっおは既補のコンピュヌタヌモデルなど、倚くの堎合、参照先を参照する必芁がありたす。 すべおが実際のモデリングのようです-手元にある情報が倚いほど、次に簡単になりたす。



マりスは次のずおりです。



私たちは皆、戊車が䜕でできおいるかを知っおいるので、将来のモデルは自動的にバラバラになりたすモデリングの耇雑さの順に

  1. タワヌ
  2. シャシヌ
  3. 䞋郚構造ロヌラヌずトラック
  4. マスク付き銃。


完党に腐食性であるため、マりスは長く戊わなかったため、3぀のタむプの参照がありたす-粗芖化された蚘録、モデル、およびクビンカのモデルほずんどが1぀の角床からのものです。異なるアプロヌチはおそらく困難です たた、たずえば、マスクのニュアンスは゜ヌスごずに異なりたす。 だから、私は埮劙な愛奜家に自分自身を正圓化した。

今、私は他の人より先に自分自身を正圓化したす-賢明な情報収集のための時間はあたりなく、説明プロセスを匷調したので、私は単玔化/掚枬したした。 しかし、圌は論理的であり続けようずしたした。



䞀般的に䜿甚されるトリック/ツヌルに関する泚意。



以䞋で詳现に遭遇するので、ツヌルに぀いお少し説明する必芁があるず考えたした。



束葉杖は



Blenderにはそのたた䜿甚できる機胜がないため、ロヌカル座暙で倉換を䜿甚し、補助/サポヌト芁玠にスナップし、カヌ゜ルを䞭倮に配眮する必芁がありたす。 ポむントの堎合、スケヌリングによっお束葉杖がありたす。 耇数のポむントを遞択し、それらを軞に沿っお0でスケヌリングするず、それらはこの軞に沿っお同じレベル䞭倮倀になりたす。 説明はがやけおおり、以䞋に衚瀺されたす。



ナむフ



ナむフは、むンタラクティブな぀たり、ツヌルを䜿甚せずに枠をロヌルバックできるゞオメトリカッティングツヌルです。 䞀般的なケヌスでは、次のようになりたす。ビュヌを蚭定し、EMに切り替え、ナむフをオンにし、カットラむンにマヌクを付けお、カットを確認したす。 Blenderはカットラむンずの亀点で゚ッゞをカットし、新しいポむントを互いに接続し、同時にポリゎンをシフトしたす。



ナむフプロゞェクト



Knife Project投圱ナむフはKnifeに䌌おおり、投圱を考慮し、最も近いサヌフェス䞊でのみ、むンタラクティブに描画されたカットラむンの代わりに事前に準備された茪郭のみを䜿甚したす。 単玔な堎合に異なるオブゞェクトを接着するこずに煩わされないようにしたす。



行こう



タワヌ





最も単玔なアプロヌチ。 プリミティブを取埗しお修正したすrib骚の血たみれの虐殺、劥協のない抌し出し、ポむントの決定的なマヌゞAlt-M。 たた、タワヌはYで察称であるため、半分のみをモデル化したす。



詳现
蚈画はこれです

  1. 塔を暪から円柱のように開始したす正面の塔は䞞いようです。
  2. 円柱の䞍芁な郚分を切り取り、円柱面の䞀郚のみが前面に残るようにしたす。
  3. タワヌの偎面は斜めになっおいるため、傟斜角で衚面の䞀郚を切り取りたす。
  4. 衚面の残りから、壁/屋根を䌞ばしたす回転郚分を考慮しお。
  5. ポリゎンを䌞ばしたすすべおの偎面から-次のステップでナむフが機胜するために必芁です。
  6. タワヌの埌端にナむフで面取りを䜜成したすこれは、より具䜓的な手順です。 郚品の背面にも埋め立お地があるこずが重芁です。そうしないず、背面に切れ目がありたせん。 ドットを接着したす。
  7. タワヌの支持郚分を延長したす。
  8. 䜙分なポリゎンをドラッグ/カットしたす。
  9. できた








シャシヌ





次に、ポリゎンのシヌケンシャル構築の手法を䜿甚したした。 aゞオメトリが倚かれ少なかれ切り刻たれ、b集たりがそれ以倖の方法を理解しおいない堎合、それは倧いに圹立ちたす。



詳现
蚈画は簡単です。

  1. 円を䜜成したす手動で正しく描画するのは難しいため。
  2. 䞍芁な郚分を切り取り、Ctrl-LMBずFを䜿甚しお、偎壁の茪郭を描きたす。
  3. 結果のポリゎンから、残りのゞオメトリを段階的に描画したす。










アむスリンク



䞀般的に、芖聎者は通垞、このすべおの経枈にあたり泚意を払っおいたせん。 それで、いわば「手で」ポルシェの倩才を描きたした。 しかし、䞻芁なアむスリンクに぀いおは、私はただ圌らの絵を探したした-そしおそれを芋぀けたしたが、残りをやり盎したせんでした-私は原則ずしおそれが芋えるず思いたす。 ずにかく、ここで停の溶接機は停のマりスを䜜りたす。



トラックロヌラヌずベアリング



EMでCtrl-LMBを䜿甚しお単玔に目でペむントするこずをサポヌトしたす。 それが誰かに魂を傷぀けるなら、私は私の皮で、この堎合、矊皮は手間をかける䟡倀がないず蚀いたす。



ロヌラヌ-軞に沿った抌し出しずスケヌリング。



詳现
Blenderの2぀のニュアンスを知っおいれば、ずおも簡単です。
  • すでに述べたように、抌し出しは2぀の操䜜です。リンクの確立ずそれらの遞択の再配眮を䌎う新しい芁玠の実際の䜜成、そしお移動です。 芁玠を遞択し、Eキヌを抌しおEnterキヌを抌すず、新しい芁玠が䜜成されたすが、どこにも移動したせん。
  • スケヌリング時にXを抌すず、Xに沿っおのみ移動したす。Shift-Xを抌すず、Xを陀くすべおの軞に沿っお移動したす。








ナマケモノ





2぀の手法の玔粋な図解-回転䜓の䜜成ずブヌル挔算子の䜿甚。



詳现






駆動ロヌラヌ





図面が芋぀かりたした



図7.䞊郚ロヌラヌ。 トラックロヌラヌの順序にも泚意しおください。



詳现
メモは次のずおりです。

  • ギアの堎合、Checker Deselectで芗かれたトリックを䜿甚したした。 トリックの重芁なニュアンスaドナヌサヌクルセグメントの数=歯の数* 4、bチェッカヌ遞択解陀の堎合、最初にすべおの゚ッゞを遞択し、次に1぀を明確に遞択する必芁がありたすShift-RMB 2回。 さお、操䜜の蚭定を忘れないでください。
  • このステップで、芋぀かった図面を添付したした。 ラむニングのプロセスは、ほが完党に単調で、むンスピレヌションを䞎えるものではありたせん。








ガンマスク





明らかに、パヌツはキャストされたす。 䞀般に、キャストパヌツにはルヌルがなく、ロゞックを垞にキャプチャしたり実行したりするこずはできたせん。

ここでは、NURBSカヌブを䜿甚しおサヌフェスに切り替える必芁がありたした結果はゞオメトリず芋なされないため、明瀺的にメッシュに倉換する必芁がありたす。 残念ながら、Blenderのこの方法ではサヌフェスブランチを䜜成できないため、マりスには1぀の銃がありたす。 しかし、矎しいマスクで。

原則ずしお、ポリゎンセクションを描画し、たずえばブリッゞ゚ッゞルヌプを介しおそれらを接続するこずは可胜ですが最埌にマスクの背面を閉じるために行ったように、もっず時間がかかりたす。 少なくずも私のパフォヌマンスでは。



詳现
ニュアンス

  • 比䟋線集を積極的に䜿甚したした。
  • 少なくずも1぀のNURBSカヌブが他のすべおのコントロヌルポむントずコントロヌルポむントの数に関しお䞀臎しない堎合、サヌフェスは構築されたせん。 したがっお、実際には、最初に円から正方圢を䜜成し、次に、結果の正方圢から円を䜜成したした。




NURBS曲線を䜿甚しおサヌフェスを構築するためのルヌル

  1. 曲線は、Surfaceサブセクションから䜜成されたす。
  2. 埌続のカヌブは䜜成たたはコピヌされたせんが、「サヌフェスコピヌ」が䜜成されたす-Shift-D。
  3. すべおのむンスタンスの制埡点の数は同じでなければなりたせん。
  4. 完成したセットは1぀のオブゞェクトにマヌゞされ必芁なすべおの曲線を遞択しおCtrl-J、F塗り぀ぶしを抌したす。
  5. 結果の衚面はメッシュではありたせん。 メッシュ内の゚ンベロヌプ-Alt-C。








キャタピラヌ゜ヌス





キャタピラヌはタンクで最も重芁なものです。 したがっお、それらに぀いおの詳现。



創造の原理は、毛虫の抂念から明らかです-曲線䞊にある芁玠の配列。 そのため、キャタピラずトラックオブゞェクトのプロファむルカヌブを描画し、パスに沿っおArrayおよびCurveモディファむアをトラックにアタッチし、プロファむルカヌブをパラメヌタずしお指定する必芁がありたす。 私はすぐに蚀いたす私はトラックを匕き出したせんでしたが、むしろ動機に基づいお䜕かを描きたした-ここでは、原理自䜓がより重芁です。



マりスは地皮なので、毛虫は簡単ではありたせん。



たず、refsで考慮するこずは困難です。 ここで倧きな写真を芋぀けたしたコンパむラヌに関しお。 ここにありたす



図8.マりスのクロヌズアップの毛虫。



第二に、実際には、キャタピラヌには2皮類のトラックがありたす-端に4぀の穎がある湟曲したサポヌトず栌子バむンダヌ



図9. 2皮類のマりストラック。



この段階で、プロファむル自䜓急いで、その埌修正されたすず2トラックを描画したした。



詳现
















間奏





この時点で、タンクの組み立おに必芁なすべおのコンテンツが生成されたした。 ハッチ、あらゆる皮類のシヌルド、そしお銃さえも-これらはすでに詳现であり、我々はそれらにこだわらない。



ピボットポむントずグルヌプ化





コンテンツを生成する過皋で、オブゞェクトのプロパティピボットポむントず回転/スケヌリングパラメヌタヌにあたり泚意を払いたせんでした-ゞオメトリを駆動したした。 この段階で、ピボットポむントを蚭定したすピボットポむントは垞にオブゞェクトの内偎にある必芁はありたせん。たずえば、マスクはオブゞェクトの倖偎にありたす。



たた、埌で可芖性を制埡しやすくするためにいく぀かのグルヌプを䜜成したした。



詳现








シャヌシアセンブリ



マりスの愚かさは私たちを悩たせ続けおいたす。 ちなみに圌は48個のロヌドホむヌルを持っおいたすT-34には10個ありたす。 チェッカヌボヌドパタヌン。 この時点で、アレむずミラヌを積極的に䜿甚しおいたす。



詳现








トラックアセンブリ





最埌の最も長いステップ。



「゜ヌスの远跡」セクションで抂説した方法では、トラックの皮類が1぀だけであるこずを前提ずしおいたす。 マりスの音色性は2぀の皮を䞎えたす。 だから私は同じ堎所に2぀のトラックを䜜った-トラックの皮類ごずに私のもの。



そしおもう1぀のニュアンス曲線に埓う配列を䜜成する堎合、曲線の屈曲郚に配眮された配列の芁玠も屈曲したすこれはプロファむル曲線の䜜成のビデオで芋るこずができたす。これは論理的です-修食子自䜓は湟曲甚です。 そしお、戊車の軌道は曲がっおはいけたせん。

修食子に぀いおは異垞ですが、私たちに必芁な解決策は次のずおりです-䞭間面を導入し、手続き型ポリゎンの耇補を䜿甚したす。



詳现
アルゎリズム

  1. プロファむル曲線を䜜成したす既に甚意されおいたす。
  2. 補助プレヌンを䜜成したす。aトラックのポリゎン䞊でのプロシヌゞャルポリゎン耇補のためのポリゎンのドナヌ、およびb䌝搬されたトラックの正しい方向のガむドです。 ポむントaから次のように、この平面䞊のポリゎンの数-キャタピラヌ䞊に倚数のトラックがありたす。 そしお、平面に配列を適甚するこずができ、すべおが機胜したす。
  3. 平面の堎合、曲線をプロファむルに蚭定したす。 埮劙な点-曲線の原点ず曲線が掛けられおいる芁玠が䞀臎しなければならない堎合、曲線は正垞に機胜したす。 理解するこずは䞍可胜であり、芚えられるだけです。
  4. 実際のトラックを䜜成したすすでに存圚しおいたす。 補助平面に関しおは、これを子にしたすこれは重芁です。 平面で、ポリゎンの耇補をオンにしたす。
  5. ダブルキャタピラを制埡するには、空のオブゞェクトを䜜成し、補助平面でオブゞェクトのコピヌ䜍眮を蚭定したす。 その結果、空がY軞に沿っお移動するず、䞡方のトラックが回転したす。
  6. 2番目のタむプのトラックに぀いお、手順2〜5を繰り返したす。
  7. トラックのいずれかいずれかを半呚期前にシフトしたす。 補助平面を移動する必芁がありたす。




私はこれをわずかに異なる順序で行いたしたが、手順は同じでした。



ビデオが非垞に長いこずが刀明したため、トラックの1぀を䜜成するのをやめ、名前を埋める瞬間を切り取りたした。











詳现ず結果





実際、この瞬間たでにマりスの準備ができお組み立おられるず、マりスは小さな郚品にぶら䞋がったたたになり、ちなみに80のプレセンスが埗られたす。 ここでそれらを䜜成する方法は説明したせん-珟時点ではすでに自明であるず思いたすカット、スケヌリング、抌し出し、マヌゞ、塗り぀ぶし。 パヌツをタンクのパヌツに远加するこずを芚えおおく必芁がありたす必芁に応じお、芪たたは子、たたはCtrl-Jさえ。



トラックを組み立おた埌に埗られたモデルはこちらです。 完党を期すために、銃を远加したした。

そしお、これは接着された郚品がいく぀かあるモデルです。

図面は䞡方のファむルに埋め蟌たれおいたす。

ラむセンスは、誰かが気にするなら、完党なコピヌレフトです。



おわりに





これは、Simple Blenderシリヌズの最終シリヌズです。 ご枅聎ありがずうございたした。 私にずっおは非垞に珍しい経隓でした-メディアで公開するこず、そしお個人的な芖点でさえ。 そしお、Blenderがシンプルかどうかを理解するために、調査に参加しおください。



たた、比范するために、他のパッケヌゞで䜜業しおいる3Dアヌティストのコメント戊車の䞀郚タワヌ、たたはマスクのモデリングプロセスがどのように芋えるかを聞くこずも興味深いでしょう。 ずにかく、コメントを歓迎したす。





ずいうコメントに答えたした。



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