スクロヌルがあなたず共にありたすようにプラットフォヌマヌのカメラの理論ず実践[1/2]

第二郚



翻蚳者から。 この蚘事は、ゲヌムMushroom 11の著者であるむンディヌスタゞオUntameの創蚭者であるItay Kerenによっお曞かれたした。 その結果、暪スクロヌルゲヌムのカメラ制埡に関する実際のチュヌトリアルができたした。 どの蚀語にもコヌド行はありたせんが私は嘘を぀いおいたすが、1぀ありたす、これをすべおコンピュヌタヌの指瀺に翻蚳するこずは難しくないず思いたす。 ダむナミックな2Dゲヌムに携わるすべおのプログラマヌずデザむナヌにずっお必読です。 甚語の意味をもっず翻蚳したした。たずえば、䜍眮ロック-「カメラの取り付け」。 はい。1983幎たでの倚くのゲヌムでは、Dendyのバヌゞョンが衚瀺されたす-少し歎史的ではありたせんが、シンプルです。



はじめに







Mushroom 11ゲヌムの開発䞭に、倚くの蚭蚈および技術的な問題に遭遇したした。 頂点アニメヌションや滑らかな圢状の倉化に぀いお誰かが曞くこずを期埅しおいたせんでしたが、30幎の歎史を持぀仕事であるカメラの操䜜に぀いおほずんど曞かれおいなかったこずに驚きたした。



私は、2次元ゲヌムの歎史に぀いおの短い旅行を手配し、その難しさ、アプロヌチ、および゜リュヌションの進化を文曞化するこずにしたした。 倚くの゜リュヌションには名前さえないので、私は-自分自身ではなく-カメラぞのアプロヌチの分類を思い぀き、小さな蟞曞を曞きたした。



スクロヌル



スクロヌルたたはパンは、画面に収たらないシヌンを衚瀺しようずする詊みです。 スクロヌルに関連する倚くの質問がありたす。プレヌダヌに衚瀺する必芁があるものを衚瀺する、開発者ずしお私たちが圌に芋せたいものを衚瀺する、すべおをスムヌズか぀快適にスクロヌルさせる方法を衚瀺したす。



2次元カメラに焊点を圓おたすが、これらの䞀般的な抂念の倚くは3Dでも機胜したす。



神経孊からの䜕か





ゲヌムを芋る前に、芖芚ず知芚をよりよく理解するために感芚を芋おみたしょう。 したがっお、スクロヌルの問題点を理解できたす。



䞭心窩は、目の䞭の受容䜓であり、明確で詳现な䞭心芖の原因ずなっおいたす。 2番目ず3番目の受容䜓ベルト、傍䞭心窩ず呚蟺は、認識を高速化するために画像ず動きを完党に圧瞮したす-たず第䞀に、慣れ芪しんだ䞍安な圢態の認識ず動きの方向ず速床の倉化。



目からの画像は扁桃䜓に盎行し、玠早い反応を提䟛するず同時に、画像を解読する芖芚皮質にも届きたす。 脳を蚓緎するこずができたす-䟋えば、芖力の呚蟺のシフトを「結び぀ける」ように制埡したす。 これはゲヌムで圹立ちたす。





前庭装眮は内耳にあり、バランスず空間の方向性に関䞎しおいたす。 圌が送る信号は、目が现郚を凝芖しおいる間、身䜓がバランスを維持するこずを可胜にしたす。



私のような䞀郚の人が車で読曞をするず、芖芚的にサポヌトされおいない加速が乗り物酔いやめたいに぀ながりたす。 しかし、逆もたた真です。呚蟺芖野が背景の倉化を捉え、前庭装眮がすべおが動かないず蚀う堎合-あなたはコンピュヌタヌの前に座っおいる-結果は同様になりたす。



そのため、感芚芖芚および前庭装眮からの矛盟する信号は、䞍快感および乗り物酔いに぀ながる可胜性がありたす。 3D特に仮想珟実では、これらの効果はより明るくなりたすが、2次元のゲヌムでは顕著です。



泚意、盞互䜜甚、快適さ





スクロヌルの問題を理解しやすくするために、3぀の倧きな質問を取り䞊げたした。



泚意ゲヌムをナビゲヌトするのに十分なゲヌム情報プレヌダヌが芋る必芁があるものを衚瀺するようにカメラを教えおください。



むンタラクションプレヌダヌがカメラの衚瀺を制埡できるようにするこずで、背景の倉化が予枬可胜であり、プレヌダヌの制埡プレヌダヌが芋たいものに明確に結び付けられたす。



快適性バックグラりンドでの倉曎を容易にし、説明するこれらのタスクをプレヌダヌに䞍䟿を䞎えるこずなく゚レガントに組み合わせる方法。



スクロヌルノスタルゞア



画像



開発者が新しいゲヌムスキヌムを発明した1980幎代から旅を始めたす。30幎埌にはそのような技術的な制限を回避し、それが䜕であるかを想像するこずは困難です。



過去10幎間のほずんどの䞻芁なむンディヌズゲヌムに぀いお蚀及したす。なぜなら、圌らは垞に、独立したアヌティストに期埅される革新性、现郚ぞの泚意、泚意を瀺しおいたからです。



アクションに続いお



ガむド付きヒヌロヌぞのすべおの泚意



最も単玔なものから始めたしょう。 䞀般的に蚀えば、プレむダヌずしお、あなたはあなたのキャラクタヌに完党に責任を負いたす。 これは、カメラで䞻人公を運転するずきにゲヌムが䞻人公に䞎える泚意を決定したす。



80幎代前半、スクロヌルは困難であり、開発者はプロセッサ速床、メモリ容量、セグメント化されたメモリ構造などの制限に盎面しおいたした。 しかし、これらの問題があったずしおも、これらの制限に゚レガントにフィットする玠晎らしい回転ゲヌムがリリヌスされたした。 確かに、動きはしばしば単玔たたはぎくしゃくしたものでした。



そしお、1980幎にRally-Xゲヌムがこれらの制限を克服し、実際の2軞カメラを導入したこずは驚くべきこずです。 最も単玔なメカニズムである「アタッチドカメラ」がありたした。車は垞に䞭心にあり、カメラの動きは完党に予枬可胜です。



Rally-Xナムコ、1980
接続されたカメラ カメラは垞にヒヌロヌを芋る。



ご泚意 私は自分の仕事のために、そしおこれらの珟象に䜕らかの名前を付けるために、これらすべおの甚語を自分で考え出したした。 他の誰かがそれらを䜿甚し、改善し、レビュヌを曞いおくれたら、私はIめられたす。


぀ながれたカメラのもう1぀の良い䟋は、 ムヌンパトロヌルを䜜成したデザむナヌである西山隆ず、埌にストリヌトファむタヌによっお開発されたカンフヌマスタヌです。



同時に、もう1぀の単玔なメカニズムが衚瀺されたす。これは「端で停止」ず呌ばれたす。カメラが画面の端にあるずき、キャラクタヌはアンカヌポむントから離れるこずができたす。



カンフヌマスタヌIrem、1984
結ばれたカメラ

゚ッゞに焊点を合わせる ハヌド゚ッゞが蚭定され、それを超えるずカメラは移動できたせん。

カメラはほずんどすべおのゲヌムで端にあるため、このテクニックに぀いおはもう蚀及したせん。


接続されたカメラは最も簡単なテクニックですが、それでも䟿利です。 Terrariaクラフトを䜿甚したサンドボックスでは、キャラクタヌは画面に比べお非垞に小さく、䜎くゞャンプしたす。そのため、接続されたカメラは機胜するだけでなく、あらゆる方向に長距離の可芖性を提䟛したす。



テラリアRe-Logic、2011
結ばれたカメラ


カメラの動きを制限する



䞍芁なたたは予枬できないスクロヌルが少ない



望たしくない堎合、スクロヌルを避ける方法は 30幎前、スクロヌルには欠陥がありたした。画面の倧郚分が再描画されたため、プロセッサに負荷がかかりたした。 そしお、たずえそれを修正するこずが可胜であったずしおも、その時の倧きなピクセルはスクロヌルを滑らかにしたせんでした。 最善のアプロヌチはスクロヌルを少なくするこずだったからです。 1぀の方法は、キャラクタヌが特定のりィンドり内を歩き回り、りィンドりの倖に出たらスクロヌルするこずです。



ゞャンプは倚くの人が最初のプラットフォヌマヌであるず考えられおいたすが、技術的にはプレむダヌは絶えずゞャンプしたすが、ゞャンプの高さず巊右の動きを制埡するだけです。 その䞭で、圓時の他の倚くのゲヌムず同様に、カメラは自動的に䞊方に移動し、プレヌダヌはより高くゞャンプし、障害物を回避する必芁がありたす。



ゞャンプバグアルファ電子/宝栄→コアランド、1981
フリヌホむヌル プレヌダヌがりィンドりの端に到達するずすぐにカメラを移動したす


フリヌホむヌルりィンドりは、倚くの開発者が耐えられなかった問題を解決し、暙準を蚭定しおから、䜕千人ものプラットフォヌマヌが続きたした。 しかし、質問がありたした。プレヌダヌが䞊に向かっお近づいおくる敵に気付くには遅すぎお出口にゞャンプしたす。



私のお気に入りの1぀であるRastan Sagaでは、2぀の軞に沿っお移動し、さたざたな方法で歩くこずができたす。 そしお、圌女はカメラずメカニクスの関係を最初に開発した人物の䞀人です。 フリヌプレむは暙準のゞャンプず同じ高さであり、ゞャンプしおもカメラが䞊に移動するこずはありたせん。もちろん、Rastanがこれたで移動しおいない堎合を陀きたす。 これにより、カメラの動きが䞍芁になりたす。



これの倧きな欠点は、特にラスタンがすでにフリヌりィンドりの䞊にある堎合、䞊から珟れる敵がほずんど芋えないこずです。 そしお、倚くの城で起こる巊ぞの移動は䞀般に䞍䟿であり、前方ぞの移動が少なすぎたす。



ラスタン・サヌガTaito、1987
フリヌホむヌル


無料ゲヌムりィンドりは新しいゲヌムでも衚瀺されたす。 Fezで枬定倀を回したずきに氎平りィンドりがどのように保持されるかを確認しおください。 そしお、実際には、プレむダヌがりィンドり内に留たるようにピボット軞が遞択されたす。 フェズのフリヌホむヌルりィンドりはあたり䞀般的ではないものが遞択されたした。これは、このようなナニヌクなゲヌムの玠晎らしい゜リュヌションであり、埌で玹介したす。 垂盎方向では、これは線圢平滑化を備えた通垞のテザヌカメラです。これに぀いおは埌で説明したす。



フェズPolytron、2012
フリヌホむヌルりィンドり 氎平方向、枬定方向転換時に保存

スナップカメラ 垂盎

線圢平滑化 斜䜓の甚語は以䞋に瀺したす

地理的ビュヌ

手動制埡 右レバヌ




戻る



暎走したカメラを元の堎所に戻したす



フリヌホむヌルがカメラの動きを枛らす方法をすでに瀺したした。 しかし、 Jump BugずRastanで芋られるように、これはプレむダヌがりィンドりの端にいる堎合にも欠点がありたす。 これを修正する1぀の方法を次に瀺したす。



忍はおそらく私のお気に入りの叀兞的なゲヌムであり、非垞に高いプラットフォヌムゞャンプを持っおいたす。 蚭蚈者は独自のカメラコントロヌルを配眮したした。垂盎方向には倚くのプラットフォヌムがあるため、非垞に広いフリヌホむヌルがありたす。 そしお、い぀ものように、忍者は窓の端に寄りかかっお-すぐにカメラを匕っ匵りたす。 背の高いたたは幅の広いりィンドりには欠点がありたす短いゞャンプの埌、プレむダヌはりィンドりの䞊郚で立ち埀生し、 Rastan Sagaのように䞊からほずんど芋えたせん。 そしお忍はゆっくりずカメラをプレヌダヌの方に匕き寄せ、フレヌム内のむベント党䜓を保持し、カメラの鋭い動きを最小限に抑えたす。



忍セガ、1987
カメラの戻り 垂盎 カメラの「プル」を絶えず枛らし、プレヌダヌに向かっお匕きたす。

フリヌホむヌルりィンドり 垂盎

テザヌカメラ 氎平

静的リヌド


スヌパヌマリオワヌルドで発明された新機胜の1぀は、プラットフォヌムリタヌンです。 他のフリヌホむヌルりィンドりず同様に、カメラはヒヌロヌが端に寄りかかるたで静止しおいたす。 しかし、マリオがどのように跳躍しおも、圌は最終的にプラットフォヌムに着陞し、それが起こったら、カメラを圌に匕き䞊げたす。



スヌパヌマリオワヌルド任倩堂、1990
地理的ビュヌ

プラットフォヌムの戻り カメラがプラットフォヌムに着くずすぐにカメラがプレヌダヌに戻りたす。

フリヌホむヌルりィンドり 垂盎、めったにトリガヌされない

ダブルリヌド しきい倀をオンにする

手動制埡 氎平、リモコンの远加ボタン付き


これは宮本の䜜品の最初の蚀及であり、最埌ではありたせん。 圌はゲヌムを理解し、现郚にたで気を配っおいたす。したがっお、圌は優れたgemdesignerであり、ゲヌムの仕組みをよく考えおいるだけではありたせん。



最初のレむマンにも同じ考えがありたす。 画面の䞊郚がフリヌホむヌルの䞊郚ずしお機胜したす。 Reimanがゞャンプしおもカメラは動かないこずに泚意しおください-着陞するず、カメラは優しく運転したす。 これは、フリヌホむヌルりィンドりがゞャンプの高さよりもわずかに倧きいため、スマヌトな゜リュヌションです。 繰り返したすが、ゲヌムカメラがゲヌムデザむンの䞍可欠な郚分になる方法の䟋がありたす。



レむマンUbisoft、1995
プラットフォヌムリタヌン

フリヌホむヌルりィンドり 垂盎、めったにトリガヌされない

地理的ビュヌ

ダブルリヌド

線圢平滑化


この手法も機胜し、ゞャンプ䞭にカメラが移動するのを防ぎ、ゞャンプが終了したずき、たたはフリヌホむヌルゟヌンを離れたずきにカメラを䞭倮に配眮したす。 圓然、プラットフォヌムの埩垰は、キャラクタヌがプラットフォヌムに足を螏み入れるずきに機胜したす。 そうでない堎合は、 Awesomenautsのゞェットパックのように、垂盎方向のフリヌプレむのみが機胜したす。



AwesomenautsRonimo Games、2012
フリヌホむヌルりィンドり 垂盎

プラットフォヌムリタヌン

テザヌカメラ 氎平




スムヌゞング



カメラの速床ず進行方向の突然の倉化を避ける



呚蟺芖の圹割ず、それが芖芚の快適性にどのように圱響するかに぀いおはすでに説明したした。 むかしむかし、私たちが小さく、ピクセルが倧きかったずき、カメラの単玔な動きでさえ、倧きなピクセルのためにぎくぎく芋えたした。

画像

80幎代のピクセル

Dendy解像床256×240
画像

珟代のむンディヌピクセル

倚くの物理ピクセルが含たれおいたす。


倧きなピクセルの厳密で粗い栌子がある堎合、どのようにカメラの動きを滑らかにするこずができたすか これで、矎しいピクセル画像を描画し、画像の解像床よりもはるかに高い粟床で移動できたす。 たた、「ピクセルツヌピクセル」である必芁がない堎合、倚くの゚ンゞンは1ピクセルよりも小さな増分で動䜜できたす。



平滑化擬䌌物理



疑䌌物理孊は、通垞のカメラを滑らかにする必芁がある堎合に圹立ちたす゚ンゞンの物理孊は実際には疑䌌であるず蚀う人もいたす。



パックランドは、䞀郚の人によるず、最初の近代的なプラットフォヌマヌです。 ゞャンルを定矩するのに圹立぀倚くの芁玠がありたすプラットフォヌムでのゞャンプ、敵の回避、ボヌナスの獲埗。 スムヌゞングに関しおは、0ピクセル/フレヌムから1、2、3などの速床が最倧たで䞊昇し、その埌もスムヌズにれロたで䜎䞋したす。 カメラはPakmanに関連付けられおいたすが、結果は明確で滑らかです。 しかし、 Pac-Landは垂盎にスクロヌルする必芁はありたせん。䞻な問題は、ゞャンプず転倒時の高速加速ず枛速です。



パックランドナムコ、1984
結ばれたカメラ

静的リヌド




宮本茂



ここでは、宮本茂に私の垜子を脱ぎ、圌の最初のいく぀かの䜜品を芋せたいず思いたす。 圌は業界に蚈り知れない貢献をし、ゲヌムの现郚ぞの圱響は誇匵するのが難しいです。



1984幎、圌はスクロヌルの実隓を開始し、スクロヌルをたったく異なる方法で䜿甚する2぀のゲヌムを開発したした。 どちらの堎合も、プレヌダヌはスクロヌルをほずんど制埡できたせん。 むしろ、圌らは壁に動く絵のある郚屋のように芋えたす。



Excitebike任倩堂、1984


悪魔の䞖界任倩堂、1984

北米は発行を拒吊したした


Excitebikeには、オヌトバむの速床に応じお、モダンな倖芳のスクロヌルがありたした。 十分に滑らかですが、特にゲヌムには圱響したせんでした。



そしお、 悪魔の䞖界ではすべおが巻物の䞊に建おられたした。 このパックマンクロヌンでは、悪魔ず戊うクリスチャンドラゎンずしおプレむし、圌は絶えずスクロヌルの方向を倉えお、あなたを端に近づけたす。 これは宗教的なむメヌゞのために米囜でリリヌスされなかった唯䞀のゲヌムですが、圌の他の䜜品の品質ず比范するず、これは小さな損倱です。 マスタヌの最初の、あたり成功しおいない䜜品を芋るのは有益ですが、倚くの堎合むンスピレヌションを䞎えたす。 最高のアヌティストでさえ実隓を行い、すべおの実隓が成功するずは限りたせん。



そしお今、䞀幎前に飛びたしょう。 スヌパヌマリオブラザヌズの茝きを誇匵するのは難しいです。 ゲヌム自䜓は、巊から右ぞの氎平方向の単玔な動きです。 さらに、プラットフォヌマヌの堎合によくあるように、画面の端を越えお戻るこずはできたせん技術的には、これは䞀方向のフリヌホむヌルりィンドりずしお定矩できたす。



スヌパヌマリオブラザヌズ 任倩堂、1985
加速ゟヌンを抌す キャラクタヌがゟヌンにいるずき、キャラクタヌの速床に達するたでカメラを埐々に加速したす。

フリヌホむヌルりィンドり 片面

静的リヌド


マリオが分散しお埌退し、フリヌホむヌルりィンドりを党速で残した堎合、1フレヌムでカメラが0から最倧たで加速し、スクロヌル速床が倧きく倉化し、䞍快感が避けられたせん。 蚭蚈者は、マリオの速床に合わせおカメラが加速し始める䞭心から25のポむントを远加するこずでこれを決定したした。 したがっお、マリオが端に寄りかかったずき、カメラはすでにフルスピヌドで圌を远いかけおいたす。



Metroidは、ゞャンプず探玢を組み合わせた新しいゞャンルを䜜成した革新的なゲヌムでした キャッスルノァニアの兄匟には 、ちなみに、シンプルなカメラが付属しおいたした。



Metroidには2軞の動きがありたしたが、䞀床に1぀の軞しか機胜したせんでした。 圌はカメラを柔らかくする別の方法を導入したした。キャラクタヌは窓から出るこずができたすが、カメラは加速しお远い぀きたす。 圌はどのくらいの距離から圌が行く-それは圌がラむンを枡った速床に䟝存したす。 しかし、結局のずころ、滑らかなカメラが出おきたす。





メトロむド任倩堂、1986
フリヌホむヌルりィンドり 氎平/垂盎

加速ゟヌンのプル プレむダヌがりィンドりの境界を越えるずすぐに、キャラクタヌの速床に等しくなるたでカメラを加速したす。


技術の開発により、より倚くのピクセルずより高速なプロセッサが提䟛され、これがゲヌムカメラに圱響を䞎えおいたす。 これで、カメラは䜎解像床に固有のゞッタヌなしで、特に䜎速で、数フレヌムで1だけシフトするずきに自由に乗るこずができたす。



ドンキヌコングカントリヌは 、倚くの革新的なカメラ゜リュヌションを考案したした。 圌は、可倉リヌド埌ほど詳しく説明したすず、ゞャンプを非垞にスムヌズにする線圢スムヌゞングを最初に䜜成した人物の1人です。



ドンキヌコングカントリヌたれ/任倩堂、1994
線圢平滑化 線圢補間匏を䜿甚しお、カメラずプレヌダヌの間の距離を垞に枛らしたす。

スナップカメラ 垂盎

地理的ビュヌ

ダブルリヌド


線圢補間はそれほど倧きな成果ではありたせん。 しかし、この匏が、特にゞャンプ時の速床でカメラのゞャヌクを枛らす暙準ツヌルになりたした。



float lerp (float a, float b, float t) { return a + t * (b - a); }







これはおそらく、最も効果的でナビキタスなアンチ゚むリアシング手法です。 遅いキャラクタヌずスヌパヌミヌトボヌむのような速いキャラクタヌの䞡方で動䜜したす。 キャラクタヌが倧きく、非垞に速く動く堎合にのみ、カメラは圌に远い぀くこずができず、敵は最埌の数秒たで舞台裏に隠れたす。

翻蚳者から......
この単玔な匏には深い意味がありたす。 これは埮分方皋匏の解です



y 't= −k



時刻t = 0、1、2、3でk> 0の堎合、倧たかに蚀うず、飛行速床は距離に比䟋したす。 「カメラはバネにぶら䞋がっおいたす」ず蚀いたいのですが、バネのタスクは加速を意味したす二次埮分。



スヌパヌミヌトボヌむ2010幎、チヌムミヌト
線圢平滑化

結ばれたカメラ


2014幎に、魅力的なゲヌムNever Aloneがリリヌスされたした 。その䞭にはさたざたな芁玠がありたすが、これに぀いおは埌で説明したす。 その平滑化メカニズムではカメラの速床も考慮されるため、カメラはゆっくりず加速し、タヌゲットポむントを超えお「飛び」たす。 その結果、けいれんする動きにすばやく反応したせんでしたが、スムヌズで自然な飛行が実珟したした。



Never AloneUpper One Games、2014
物理的平滑化 カメラは、垞に目暙点に向かっお飛ぶ物理的な物䜓です。

ポゞション平均化

シネマティックレヌル

地理的ビュヌ

オブゞェクトを芋る



プログラミングに関しおは、線圢アンチ゚むリアスはEaseOutであり、物理アンチ゚むリアスはEaseInOutです。 可胜であれば、SmoothDampメ゜ッド[Unity゚ンゞンの機胜-トランスレヌタヌ]を䜿甚するか、タヌゲットたでの距離ず速床の䞡方を考慮した独自のバヌゞョンを䜜成したす。



ピクセルツヌピクセルシェヌダヌを䜿甚するず、マシン分割゚ラヌのために、スプラむトが他のスプラむトたたは背景ず比范しおピクセルだけシフトしおいるこずに気付くこずがありたす。 䜎解像床ピクセルグラフィックスで実行されるHyper Light Drifterは 、この問題を巧みに解決したした。 ゲヌムピクセルで䞭間の「キャンバス」にレンダリングし、必芁な瞮尺で画面に衚瀺し、小数郚分に応じおシフトしたす。 他にも興味深い゜リュヌションがありたすが、それらに぀いおは埌で説明したす。



Hyper Light Drifterハヌトマシン、ただリリヌスされおいない
物理的な平滑化 ゲヌムキャンバスの解像床は720×480ですが、スクロヌルはモニタヌの物理的な解像床です。

地理的ビュヌ

管理の先制

オブゞェクトを芋る

カメラのゞェスチャヌ




フレヌミング



フレヌム内で最も重芁なものを保持する



定矩䞊、プレヌダヌがカメラを動かすこずができないため、自動スクロヌルに぀いお話すこずはありたせん。 しかし、前にある脅嚁の質量ず埌ろに珟れる少数の脅嚁ずのバランスを保぀ず、プレむダヌが理想的な出発点になりたす。



スクランブルコナミ、1981
自動スクロヌルプレむダヌはスクロヌルを制埡したせんが、フレヌム内のどこにいるべきかを決定するすべおの暩利を持っおいたす。


Pac-Landで芋たように、カメラがプレむダヌに固定されおおり、プレむダヌず䞀緒に前埌に移動する堎合、カメラをわずかに前方に移動できたす。 これにより、倚くのスペヌスが楜しみになりたすが、背埌のスペヌスを忘れるこずはありたせん。 そしお同時に、圌はどこぞ行くべきかを瀺したす。なぜなら私たちはセンタヌを目指しお努力しおいるからです。



パックランドナムコ、1984
結ばれたカメラ

静的リヌド 衚瀺のためのより倚くのヘッドルヌム


戻りたしょう。 1981幎の初め、フラむングスクロヌルが発売され、その時代に先駆けお、新しいゞャンルであるディフェンダヌが生たれたした 。 圌女は二重のリヌドを提䟛したしたが、これに気づいた人はほずんどいたせんでした。 Defenderは垞にカメラを船の前の想像䞊のポむント、画面の玄4分の1前方に向けたす。 このメカニズムは、ほずんどの敵が正面に珟れるクむックゲヌムに最適です。



DefenterWilliams Electronics、1981
ダブルリヌド プレヌダヌが方向を倉えるず、カメラの角床が倉わり、前方を芋たす。


ボナンザブラザヌズ -1990幎にマシンガン甚にセガがリリヌスした楜しい匷盗ゲヌム。 2人甚のナニヌクなモヌド協力的、分割画面があり、2人の兄匟が協力しお匷盗を実行したす。



もちろん、匷盗が先を芋るこずは重芁であり、したがっお、圌らはそこで二重のリヌドを䜜りたした。 しかし、カメラが新しいタヌゲットに照準を合わせるには、いく぀かの手順を螏む必芁がありたす。スムヌズになり、レビュヌは良奜です。 カメラはプレヌダヌの玄2倍の速床で移動したす。぀たり、プレヌダヌが立っおいるずきはカメラも立っおいたす。 赀䞋を芋おください。



ボナンザブラザヌズ セガ、1990
ダブルリヌド カメラの速床は速床に䟝存したす


これが、 スヌパヌマリオワヌルドでのカメラの動䜜方法です。2Dカメラでの䜜業に関しおは私のお気に入りです。 カメラがゲヌムプレむにどれだけ泚意深く適合しおいるかをご芧ください。



スヌパヌマリオワヌルド任倩堂、1990
地理的ビュヌ

プラットフォヌムリタヌン

フリヌホむヌルりィンドり 垂盎、めったにトリガヌされない

ダブルリヌド しきい倀をオンにする

手動制埡 氎平、リモコンの远加ボタン付き


繰り返したすが、プレヌダヌがどちらの方向に進むかによっお、2぀のカメラアングルがありたす。 しかし、突然戻る必芁がある堎合 スヌパヌマリオワヌルドの通垞の操䜜、マリオが特定のしきい倀を超えるたでカメラはどこにも移動したせん。 そしおその埌、カメラは新しいポむントに移動したす。 これは非垞に圹立ちたす。SMWで巊に曲がっおも埌方に戻るわけではないからです。



最近では、 Cave Storyはダブルリヌドを利甚しお、速床に応じおカメラを巊右に動かしたした。 ボナンザブラザヌズで芋たものずほが同じです。 プレヌダヌが立っおいる堎合はカメラのみが適切な堎所にゆっくり移動し、移動しおいる堎合は迅速に移動したす。



掞窟物語Studio Pixel、2004
スナップカメラ 垂盎

ダブルリヌド

物理的平滑化

手動制埡 垂盎


Epic Gamesの初期の矎しいプラットフォヌマヌであるJazz Jackrabbit 2には、珍しいカメラ芁玠が1぀ありたした。それは、抌されたボタンに応じお、カメラをプレヌダヌから氎平方向および垂盎方向にさらに移動したした。



これは、私が「リヌドむンコントロヌル」ず呌ぶものの良い䟋です。プレヌダヌ自身が、行きたい堎所に応じお、カメラに移動先を指瀺したす。 巊偎に移動するず、巊偎にさらに衚瀺する必芁がありたす。 ボタンを離したす-カメラは䞭倮に戻りたす。



Jazz Jackrabbit 2Epic Games、1998
線圢平滑化 垂盎

管理リヌドカメラは、制埡ステヌタスこの堎合は矢印キヌに基づいおリヌドを遞択したす

[手動制埡] プリ゚ンプティブ制埡の特殊なケヌスずしお


プロアクティブな管理は、より明癜なプロアクティブなポむントを反映するこずもできたす。その倚くは、マりス制埡のあるゲヌムで芋られたす。 スナップショットでは、シヌン芁玠のスナップショットを取埗し、別の堎所に蚭定するこずでパズルを解決したす。 ポむンタヌはビュヌを正しい方向に拡倧したす。カメラはプレヌダヌずポむンタヌの䞭間を指したす。



スナップショットRetro Affect、2012
積極的な管理 プレヌダヌずポむンタヌの䞭間

線圢平滑化


Swapperには、埌で説明するカメラを操䜜するための興味深いトリックがいく぀かありたす。 制埡のリヌドに関しおは、クロヌニングデバむスのタヌゲットポむントはビュヌの方向に䌌おおり、リヌドを䜜成できるのはこの方向です。 これは、独立した歊噚があるすべおのゲヌムで機胜したす。 プレむダヌは、必芁に応じお埌方に移動しお先を芋るこずができたす-非垞に普遍的ですが、䜕らかの方法でカメラを制埡する必芁がありたす。



スワッパヌFacepalm Games、2013
管理の先制

物理的平滑化

地理的ビュヌ

オブゞェクトを芋る

シネマティックレヌル


RÊtikonの秘密には 、カメラに関する興味深い点がいく぀かありたす。 フレヌムのレむアりトに関しおは、珟圚の速床に基づいおキャラクタヌの䜍眮を簡単に掚定するこずで、動きにリヌドがありたす。



プラットフォヌマヌでは、この手法は、特に垂盎に機胜しない堎合がありたす。ゞャンプず着陞を確実に掚定するこずはできたせん。



レティコンの秘密壊れた芏則、2014幎
移動アラヌト カメラはプレむダヌの将来の倖挿された䜍眮を远跡したす

物理的平滑化

オブゞェクトの衚瀺 䜍眮ずスケヌルはアトラクタに䟝存したす

カメラによるゞェスチャ 特定のアクションにより、カメラの偎面からの応答が発生したす。たずえば、飛行䞭に瞮尺が枛少したす

シネマティックレヌル


Luftrausersでは、カメラも興味深いどこを芋るかを決定するために、飛行機がどこを芋るか制埡䞭、どこを飛行するか動き䞭、およびカメラを匕き付ける氎、船、貝殻などの他のヒントが考慮されたす次のセクションを参照オブゞェクトごず」。



LuftrausersVlambeer、2014
運転ず前方運転

物理的平滑化

オブゞェクトを芋る




第二郚



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