シンプルなブレンダヌ。 パヌト3



KDPV 3.䞍完党な分解



前のパヌトでは、オブゞェクトに぀いお曞きたした。 この郚分は、ゞオメトリに関するものです。







幟䜕孊





䌝統により、埌退





投皿をどのように小さくおよび倧きな写真にしたいにしおも、ゞオメトリなどの深刻なトピックには理解が必芁です。

コンピュヌタヌグラフィックスの基本を理解しおいないため、3Dモデリングで達成すべきこずはあたりありたせんスカルプトを開始しない限り、既に創造性がありたす。 そのため、基瀎の深みに飛び蟌みながら、少し䜎いメンタヌトヌンを取りたす。 䞉角圢ず倚角圢、および通垞の䞉角圢ずの違いがわかっおいる堎合は、倧胆か぀断固ずしおスキップしたす。



コンピュヌタグラフィックスの基瀎。 正盎に蚀っお、かなり基本です。
コンピュヌタヌ衚珟では、3次元オブゞェクトは通垞、座暙、それらの間の゚ッゞ、およびこれらの゚ッゞ䞊に匕き䌞ばされた面を持぀点のセットずしお衚されたす。

「通垞」-少なくずもボクセルがあるため。



詳现。

ポむント 頂点は基底であり基底であり、それはアルファずオメガであり、ポむントはありたせん。 ポむントは、単独で存圚するこずも実際に存圚するこずもありたす。 ポむントの特性は座暙です。

゚ッゞは、正確に2぀のポむントの接続です。 ロシア語では、これは「3次元セグメント」です。 ゚ッゞの特性は、゚ッゞを圢成するポむントであり、実際にはラむン自䜓です。



したがっお、リブはフレヌムを䜜成したす。 そしお、そのために、通垞 珍しい 、このバレ゚はすべおこのフレヌムに匕き䌞ばされたす。 たたはポリゎン。 たたは衚面。 私は自分の甚語をさらに自由に䜿甚したす-単に私がずおも快適だず感じるからです。



だから。 衚面ポリゎン、フェヌスは、゚ッゞの閉じた「フレヌム」に匕っ匵られたす。 フレヌム内の可胜な最小の゚ッゞ数は3です。これは明らかですが、そうでない堎合は既にスティックになっおいたす。

ここで重芁なのは、3぀のリブの䞉角圢を曲げるこずができないこずです。 これは重芁です。 圌はすべおの゚ッゞが垞に同じ平面にあるようにしおいたす。 頂点゚ッゞが属するポむントのいずれかを匕っ匵っおも、サヌフェスは壊れたせん。 このプロパティは、コンピュヌタヌの蚈算にずっお重芁であるため、原則ずしお、ポむントず゚ッゞが通過した埌は次のようになりたす。



䞉角圢は、3぀の゚ッゞの閉じたフレヌム䞊に匕き䌞ばされた衚面です。 特性゚ッゞ、頂点座暙、法線。 Normalは、照明の蚈算に必芁な玔粋にコンピュヌタヌの特性です。 モデルをレンダリングしたり、別のプログラムに゚クスポヌトしたりしない堎合は、通垞のこずを忘れおください。 蚈画しおいる堎合、ここに説明がありたす。 䞉角圢には2぀の衚面がありたす。 光が䞉角圢の衚面に圓たるず蚀うずき、どちらの偎が萜ちるず予想されるかを蚈算する必芁がありたす蚈算アルゎリズムに必芁です、蚀い換えれば、䞉角圢の倖偎を瀺したす。 法線ずは、倖郚方向で衚面から盎角に䞉角圢から出おくるベクトルです。 䞀郚のプログラムBlenderではないは、単玔に䞉角圢の内偎を描画せず、穎がある堎合がありたす。 ポむントず゚ッゞにはサヌフェスがないため、法線もありたせん。





図1.法線が珟れる䞉角圢灰色青い線。 ご芧のずおり、この䞉角圢の倖偎は䞊郚にあり、私たちには芋えたせん。 カメラから倖郚が芋えない堎合、䞉角圢をレンダリングしないプログラムがありたす。 そのようなプログラムのレンダリングでは、描かれた䞉角圢の代わりに、その背埌にあるものがありたす。



これは、原則ずしお、䞉角圢で十分な近䌌で任意のサヌフェスをブリッゞするのに十分であるため、制限される可胜性がありたす。 ここで重芁なのは「十分」ずいう蚀葉です。 䞉角圢が倚いほど、システムの負荷が倧きくなりたす。 䞉角圢でタむル匵りを開始するプロセスは、䞉角圢分割ず呌ばれたす。 すでに䞉角圢化されたサヌフェスのディテヌルを増やすプロセスはテッセレヌションです。 ビデオカヌド、OpenGL、DirectXは䞉角圢で動䜜したす。 最小限の必芁性の原則。



しかし、モデリングに぀いお話すずき、人間の怠inessはそれ自身になりたす。 図2に瀺されおいるフレヌムを䞉角枬量するように蚀われたら、そうしたす。 そしお、自動䞉角枬量アルゎリズムがあるず圌らに蚀われたら、プロセスを自動化しようずしたす。 そのようなアルゎリズムがありたす。 したがっお、次のステップ-ポリゎンが衚瀺されたす。



ポリゎン-同じ平面にあり、゚ッゞで互いに接觊しおいる䞉角圢のセット。





図2.巊偎には閉じたrib骚のフレヌム、䞭倮にはその䞉角枬量個人的に䜜られた、右偎にはこのフレヌムの倚角圢がありたす。



異なる平面にある䞉角圢たたは倚角圢を結合するず、「オブゞェクト」ず呌ばれるものが埗られたす。



たずえば、「ポむント」の抂念には独自の必須属性-座暙がありたすが、「オブゞェクト」の抂念にはないこずを理解するこずが重芁です。 衚面の分離さえもオプションです。 ポリゎンのドッキングもオプションです。 2぀のポむントがオブゞェクトです。 ポむントはオブゞェクトでもありたす。 モデルの䜜成者ずしおそのように決定した堎合、それはこのモデルのフレヌムワヌク内になりたす。



さらに、3D゚ディタヌには「補助」ずしお䜿甚される「空の」オブゞェクトがありたす。 圌には座暙しかありたせん。 ポむントはありたせんが、座暙はありたす。



たずめたす。 䞋から始たる3Dモデリングの幟䜕孊的抂念ポむント、゚ッゞ、䞉角圢および掟生物-ポリゎン。 しかし、オブゞェクトは幟䜕孊的芁玠の単なるコンテナです。





図3.分子の、いわば、オブゞェクトのモデル。 このオブゞェクトは、8぀のポむント1぀は䜕にも接続されおいたせん、9぀の゚ッゞ、䞉角圢意図的に英語で眲名されおいない、およびポリゎン自動的に蚈算され、実際には2぀の䞉角圢で構成されたすで構成されたす。





基瀎の深みから珟れた今、私は掚論の深みに飛び蟌んでいたす。 この郚分もオプションですが、私の立堎をよりよく理解するのに圹立ちたす。



怠ずむデオロギヌの違いに぀いお。

プリミティブ





前回のシリヌズでは、プリミティブに぀いお曞きたした。 「原始的」ずは、抂しおマヌケティング甚語です。 スザンナプリミティブずは呌べたせん。 実際、プリミティブは「基本オブゞェクト」たたは「暙準オブゞェクト」ず呌ばれるべきです-たあ、そのようなものです。 しかし、確立された甚語に぀いお議論するこずは、ありがたい仕事です。 プリミティブはずおもプリミティブです。



したがっお、既に理解しおいるように、プリミティブはモデリングの最䞋局ではありたせん私はその蚀葉の良識です。 シミュレヌションの䞀番䞋は、すでに理解しおいるように、それらが構成するポむント、゚ッゞ、および面です。 他の3Dオブゞェクトず同様。



プリミティブに぀いお特別なこずは䜕もありたせん。 それらは䞀般的で単玔な圢匏であるため、すぐにアクセスできたす。これは、ミケランゞェロの手法を適甚するのに圹立ちたす。シミュレヌトされたオブゞェクトを芋お、最も類䌌したプリミティブを掚定し、䜜成し、䜙分な郚分を切り捚おたす。 さらに、プログラムごずに、プリミティブのセットは異なりたす。 角、面取りのある円柱、カプセル、ノヌドなど、最倧で「高床なプリミティブ」通垞のプリミティブ以倖もありたす。



䜿いやすさを向䞊させるために、プリミティブには固有の䞻芁パラメヌタヌボヌルの半埄などが割り圓おられ、これらのパラメヌタヌを起動時に蚭定できるようになりたした。 パラメヌタヌを蚭定し、䜜成を確認した埌、察応するスクリプトに埓っお3Dパッケヌゞは、単にこれらのパラメヌタヌを考慮しおポむントを蚭定し、゚ッゞず䞉角圢を匕き䌞ばしたす。 出来䞊がり-プリミティブの準備ができたした。



プリミティブは、物事をスピヌドアップするための単なるラむブラリです。



修食子





すでに明らかなように、修食子はオブゞェクト自䜓ではなく、オブゞェクトのゞオメトリのレベルで機胜したす。 オブゞェクトは単なるコンテナです。 任意のモディファむダの䜜業は、同じレベルのゞオメトリで手で行うこずができたすが、それだけです。 修食子は、ポリゎンおよびプリミティブず同じオペラからのものです。



実際には、むデオロギヌの違い





Blenderの[ボヌルを䜜成]ボタンは、䞊で曞いたずおりに機胜したす。 プログラムはゞオメトリを䜜成したす。 球䜓の正確なパラメヌタヌを指定できたすが、䜜成時に䞀床だけ指定できたす。 ボヌルの遞択を解陀する堎合、パラメヌタヌを再床指定するこずはできたせん。 この意味でのBlenderは、maxず比范しおハヌドコアです。



maxの「ボヌルを䜜成」​​はスタックコマンドです。 これが手順です。 スタックの䞀番䞋に配眮されたす。スタック䞊で遞択するず、球䜓パラメヌタヌ半埄、セグメント数などを再指定できたす。 線集できるずいう意味でゞオメトリを生成せず、埌続のモディファむダの基瀎を生成したす。 マックスは、それがそうであるように、私たちにヒントを䞎えたす「ねえ、ドットを掘らないでください 1億個のモディファむダず高床なプリミティブもあり、それらを組み合わせるだけです」ゞオメトリを最倧で操䜜するこずは䟋倖です。 そのため、線集可胜なゞオメトリ修食子が導入されたした。 考えおみおください-ゞオメトリを手動で操䜜できるようにする修食子です。 それでも、最倧でもゞオメトリを操䜜できるので...



したがっお、Blenderの柔軟性は最倧倀ほど高くありたせん。結果の粒床が気に入らない-プリミティブを再䜜成し、必芁なパラメヌタヌを指定しお、同じ操䜜を再床実行しおください。 暗闇。 のような。



ボヌルを最倧にした堎合、「メッシュの線集」修食子を適甚し、頂点/゚ッゞ/面をいく぀か移動しおから、「ボヌルの䜜成」スタックコマンドをクリックしたす詳现は気に入らないので、最倧のアヌキテクチャの完成床を䜿甚したす。次のようになりたす。





図4.最倧 ゞオメトリを手動で操䜜した埌、スタックの䞀番䞊に戻りたす。 マックスは長い間手元になかったので、圌はビデオからそれを匕き裂きたした、品質のために残念。



奇跡がないため、Maxはナヌザヌに責任を移したす.2぀の隣接するポリゎンを反察方向に移動し、スタック䞊で球䜓の詳现を4倍枛らした堎合-スタックを登るずき、前の2぀の堎所にあるポリゎンはどこに移動する必芁がありたすか





図5.最倧遞択のゞレンマ。 1぀のポリゎンを巊に移動し、もう1぀のポリゎンを右に移動しおから、スタックの先頭にロヌルバックしお、ディテヌルを枛らしたした。 埋め立お地をどこに移動したすか



実際、ここの最倧スタックは無力であり、実際、最倧の球䜓のパラメヌタヌも䞀床だけ蚭定されたす。 ゞオメトリスキャンを含むの手動䜜業に぀いお話しおいる堎合、䞊蚘のすべおが圓おはたりたす。 修食子のみに぀いお話しおいる堎合、maxはそれ自䜓が暩利です。



しかし、最倧では敎合性がありたすが、Blenderはすべお葉状ですアドオンは安党ではありたせん。



芁玄 maxは、プリミティブの抂念での䜜業を開始するこずを期埅し、修食子で動䜜し、Blenderではプリミティブのゞオメトリで動䜜し、ゞオメトリで動䜜したすただし、修食子もありたす。





ゞオメトリを操䜜する





ピボットポむント





䞊で曞いたように、Blenderのオブゞェクトはコンテナです。 ゞオメトリ自䜓メッシュに加えお、名前、モディファむダのスタック、適甚されたマテリアルがあり、原点はピボットポむントです。 デフォルトでは、プリミティブの重心にむンストヌルされたすが、移動するこずもできたすたたは、間違った堎所に眮かれたたたになりたす-以䞋に䟋を瀺したす。 原点を蚭定するには、オブゞェクトを遞択し、遞択範囲を削陀せずに、3Dカヌ゜ルを正しい堎所に眮き、Shift-Ctrl-Alt-Cたたはスペヌスバヌ-誰でも気の毒に思う堎合は原点を蚭定を抌す必芁がありたす。

以䞋の図。





図6.巊偎には、ピボットポむント汚れたオレンゞ色のボックスを持぀キュヌブがあり、デフォルトで重心に蚭定されおいたす。 右偎-キュヌブを回転させる基本操䜜の結果明確にするためにコントロヌラヌの衚瀺が具䜓的に含たれおいたす-キュヌブが所定の䜍眮に回転したす。





図7.ピボットポむントがシフトした巊のキュヌブ座暙の䞭心にキュヌブを䜜成し、偎面に移動し、Shift-Sを抌し、カヌ゜ルを䞭心に遞択し、Shift-Ctrl-Alt-Cを遞択しお「Origin to 3D cursor」を遞択 。 右偎-キュヌブを回転させる基本操䜜の結果明確にするためにコントロヌラヌのディスプレむを特にオンにしたす-キュヌブは所定の䜍眮ではなく、円状に回転したす。





UI





最初のシリヌズで、私はBlenderがタスクに焊点を合わせ、珟時点で䞍芁なものを捚おるこずに蚀及したした。 これは、レむアりトに加えお、「操䜜モヌド」などの抂念にも適甚されたす。



ここに圌のむンゞケヌタがありたす-ほずんどすべおの利甚可胜なモヌドのドロップダりンリスト





図8. Blenderの可胜な操䜜モヌドポヌズ蚭定モヌドもありたすが、ボヌンを遞択する堎合にのみ䜿甚可胜です。 切り替えるずきは、動䜜モヌドに応じおむンゞケヌタに最も近いメニュヌ項目がどのように倉化するかに泚意しおください。





これたで、オブゞェクトモヌドで䜜業しおきたした。 その䞭で、䜜業の最小単䜍はオブゞェクトです。 最倧はシヌン党䜓です。



ゞオメトリを操䜜するには、a目的のオブゞェクトを遞択し、b線集モヌドに移動する必芁がありたす。 オブゞェクトモヌドず線集モヌドを切り替えるホットキヌはTabキヌですオブゞェクトを遞択する必芁があるこずを思い出したす。 もちろん、モヌドのドロップダりンリストを䜿甚できたす。 次に、EMを呌び出すゞオメトリモヌド-略しお、線集モヌドから。 オブゞェクトの操䜜モヌド、それぞれ-OM。



EMの最小䜜業単䜍はポむントです。 最倧-オブゞェクトのゞオメトリ党䜓。



そのため、プリミティブを䜜成し、Tabキヌを抌しお次を確認したす。





図9.ゞオメトリレベルで動䜜するオブゞェクトの衚瀺。



ポむントコヌナヌ、゚ッゞ、ポリゎンが衚瀺されたす。 そしお、ここで2぀の質問が発生したす

  1. すべおのゞオメトリが匷調衚瀺されおいるのはなぜですか
  2. 特定のポむント/゚ッゞ/面を移動する方法は




OMでプリミティブを䜜成しおからEMに切り替えたため、すべおのゞオメトリが匷調衚瀺されたす。 Blenderは、あなたが䜕を操䜜したいかを正確に知らず、䞀床にすべおのゞオメトリを操䜜するこずを提案したすたったく提䟛しないかもしれたせんが、友奜的な人はBFに座っおいたす。 今すぐコントロヌラヌを匕っ匵り、すべおのゞオメトリを右に移動するず、ゞオメトリがどのように残っおいるかがわかりたすが、原点はそのたたです。 スラむドしおOMに戻り、ダむを回転させたす。 それが起源に぀いお曞いた理由です。 そしお、それがEMが幟䜕孊の操䜜モヌドである理由です。 原点はオブゞェクトゞオメトリではなく、オブゞェクトの個別の特性です。



この時点で、シヌンレベルでは、Blenderはオブゞェクトずその組み合わせでのみ正確に動䜜するず蚀うのが適切です。 オブゞェクトなしでゞオメトリを取埗しお䜜成するこずはできたせん。オブゞェクトには、起源も名前もありたせん。 そしお、ゞオメトリに名前を付けようずするず、これもオブゞェクトになりたす。 ゞオメトリはオブゞェクトの重芁な郚分ですが、重芁なのは䞀郚だけです。



では、目的の芁玠たずえば、ポむントのペアや゚ッゞを遞択する方法は ずおも簡単です。 たず、Blenderにどのタむプのゞオメトリに興味があるかを䌝える必芁がありたす。 UIから可胜です。





図10.ボタン1はポむント、゚ッゞ、フェヌスを切り替え、ボタン2は背面オブゞェクトの背面の芁玠を考慮を有効/無効にしたす。



たたは、EMでCtrl-Tabを抌すこずができたす。



図11.ゞオメトリの操䜜方法を遞択するためのメニュヌ。 カヌ゜ル、マりス、さらにはボタン1、2、3が機胜したす。





幟䜕孊





Blenderは、maxずは異なり、䞉角圢のような抂念で動䜜するこずを蚱可したせん。 圌はポリゎンを操䜜したす。 そしお圌はそれを䞉角圢にカットしたす。 完党な制埡が必芁な堎合-すべおのポリゎンを䞉角圢にしたす。 図3はこれらの珟実を瀺しおいたす。Blenderでは、図に英語の名前がある芁玠が利甚可胜です。



アむテム遞択





OM / EM




以䞋に曞かれおいるすべおがOMに適甚されたす。





EMのみ




䞀般に、倚かれ少なかれ非自明なゞオメトリには非垞に倚くの芁玠が存圚するため、EMよりもOMよりもはるかに倚くの遞択肢がありたす。 すべおをリストするわけではありたせん。遞択EMぞの切り替えの方が芋やすく、ゞオメトリにのみ適甚される遞択モヌドがありたす。 たれに䜿甚されたすが、時には非垞に圹立ちたす。



芁玠の基本操䜜





転送、回転、スケヌリングは、OMず同じように機胜したす。

曎新したした。 レオポタム 私の反察掟の厳栌な線集者の圹割を匕き受けた、私は圌に感謝しおいるは、起源が可胜な転換点の1぀にすぎないず指摘した。 他のものも利甚できたす。遞択はここで行うこずができたす。

画像



芁玠の取り扱い





繰り返したすが、ゞオメトリは、たず第䞀に、倚くの接続された芁玠です。 そしお、オブゞェクトに察しおよりも可胜な操䜜がありたす。 たずえば、Subdivide操䜜芁玠を指定された数のパヌツに分割する。 基本操䜜はTによっおパネルに衚瀺されたす。すべおがメッシュメニュヌにありたす。 それらのいく぀かは状況䟝存です、これを考慮しおください现分化はポむントにずっお無意味です。オブゞェクトにずっおも-非察称オブゞェクトを均等な郚分に分割する方法は。



以䞋の操䜜を呌び出す堎合、詳现蚭定パネルで操䜜パラメヌタヌを指定できたす。



ここでは、私が最も頻繁に䜿甚する操䜜を瀺したす。







EMでプリミティブの䜜成が利甚できるずいう事実に個別に泚意を喚起したいず思いたす。 䜜成するずき、新しく䜜成されたプリミティブのゞオメトリのみが、オブゞェクトの珟圚のゞオメトリに远加されたす。



通垞の䜜業




たた、ゞオメトリを䜿甚する堎合、法線に問題がある堎合がありたす。 珟圚の状況を理解するには、法線を調べる必芁がありたす。



図12.法線のUI衚瀺。 巊偎に衚瀺方法のボタンがあり、右偎にベクトルの長さがありたすgeometryなゞオメトリの堎合は、ねじを最倧限に緩めるず圹立ちたす-砎損箇所を確認しおください。



そしおそれらを管理するために-TによるパネルのShading / UVsタブラむティングには法線が必芁なので論理的です。



おわりに





䞊蚘の手法を䜿甚するず、図3のように同じオブゞェクトを30分で䜜成できたす。緎習するこずができたす。 削陀操䜜には、a削陀を遞択し、b削陀を抌したすゞオメトリの堎合は、削陀するものを尋ねられる堎合がありたす。゚ッゞに觊れずに、たたはポむントに觊れずに゚ッゞを削陀する必芁がある堎合-単語のみがあるオプションを遞択したす





図13.オブゞェクトの䟋。



次のシリヌズでは -管理。



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