ゲームの仕組みのバランスをとる

画像 ゲーム業界では、ユーザーは通常完成品を手に入れますが、「キャンディ」の構成が常に隠されているという条件で。 手でキャンディーをひねると、ラッパーの音が聞こえます。 または、テーブルの上に置いて、キャンディのカラフルなパターンと次のカップの色を組み合わせることで、審美的な喜びを得ます。 しかし、ユーザーがこのキャンディで何をしようとも、彼は試してみることができません。おそらくいつも甘いとは限りませんが、フィリングの本当の味です。



Runetの拡張部分では、製品を適切に梱包する方法とパターンの色について適切な情報をたくさん見つけることができます。 しかし、私はあなたにキャンディー自体の味を与えたいです。



ゲームのバランスについて話します。 たとえば、気取らないRPGMMOシェチカ「WoWキラー」を作成したかったのですが、ほぼ完成しました。ゲームでどんな種類のクールなバトルメカニッ​​クスとスキルシステムが使用されるかはすでに想像しています。 残っているのは、抽象的な思考を具体的な意味に変えることだけです。 さらに、どういうわけか、これらの値の組み合わせは、「バランス-たわごと」というフレーズは私たちの力学の記述的な特徴になり得ないことをユーザーに納得させるはずです。 私は私の解釈をあえて-「それを行う方法!」。

影響



ゲームの相互作用は、あまり詳しく説明しなければ、現象(エンティティ)の影響下で値を変更するパラメーターのセットです。 一方のオブジェクトに「損傷」パラメータがあり、もう一方のオブジェクトに「健康」パラメータがある場合、ゲームプロセス「オブジェクトは別のオブジェクトを攻撃しています」を作成できます。その結果、「健康」パラメータの値が「損傷」パラメータの値に変更されます。



したがって、効果(この例では、健康へのダメージの効果)がオブジェクトのパラメーターを変更する理由であることがわかります。 より深く理解するために、効果を分類してみましょう。 それらは瞬間的または一時的です:





確かにこの記事は主にプレイする人々を惹きつけました。つまり、バフ、デバフ、ドット、ホットなどの用語を聞いたことがあるということです。 異なるゲームでは、これらの用語は他の名前(ギフト、呪い)をとることがありますが、本質は同じです-アクションの時間中にキャラクターのパラメーターを変更する特定の長期的なエンティティ。

エンティティを要約すると、それらをエフェクトと呼びます。



エフェクトを使用して、ゲームパラメーター間の相互作用が作成されます。 相互作用からゲームの仕組みが形成されました。 そして、メカニックがゲームプレイを制御します。



効果は、影響の「コンテナ」です。 この「コンテナ」には、瞬間的な効果と一時的な効果の両方が含まれる場合があります。





露出の重要な特性は強度です。 簡単に言えば、強度とはパラメーターを変更する量です。 エフェクトには、エフェクトの寿命を決定する期間もあります。 これらの2つの特性により、プレーヤーにとっての効果の大きさ(バランス)が決まります。



持続時間または強度値を増やすことにより、効果を高めます。 したがって、直感的なレベル(および実際的なレベル)で、持続時間と強度が異なる方向に同時に変更された場合(たとえば、強度を増加し、持続時間を減少させる)、効果の重要性は同じままになります。 この公理を「バランスのルールNo. 1」と呼びます。



そこで、バランスの最初の問題に取り組みます-効果ごとに持続時間と強度の値を見つけ、少なくとも数式が生きているプレイヤーの知覚は言うまでもなくバランスの錯覚を作り出すようにします。





別の種類の効果があります-状態。

効果がオブジェクトの特性のセットを変更し、新しいプロパティ(例:不可視性、不動性、気絶など)を与える場合、この効果は状態と呼ばれます。 特性としての強度は、状態の効果にはありません。



バランス効果

画像

効果が「バランス」と見なされるように、効果の2つの特性(強度と持続時間)の関係を見つける試みでは、バランスルールNo. 1を満たす無限の数のオプションに到達できます。 これを行うには、1つのパラメーターを増やし(例:強度)、別のパラメーターを減らします(たとえば:期間):





詳細のないvskidkuでは、表示されるオプションは同等であると想定できます(ケースごとに、ユーティリティはわずかに異なります)。



しかし、そのような強度と持続時間の比率は無限にあります。



比率の数を減らす



すべての効果を2つのタイプに分けると、無限のオプションの問題を解決できます。





これで、エフェクトの特性の1つのみを変更できるようになりました。そのため、すべてのエフェクトの変数パラメーターのテンプレート値を条件付きで見つけることができます。

テンプレート値とはどういう意味ですか? 効果の強さの大きさの比率が同じで、同じ持続時間で、効果がプレイヤーによって同等と認識されることを想像してください。 おとぎ話?



(球形真空ゲームで)考えられるすべての影響が1つの値を受け取るテーブルをコンパイルします:期間の変数はテンプレート期間の値を取得し、強度の変数は常に指定された期間を持ち、テンプレートの強度の値を取得します。



サンプル表:
画像



どの家も基礎から始まります。 したがって、バランスはそれから始まるはずです。 このリストは私たちの基盤であり、今後、プレーヤーの現実とニーズに合わせて調整していきます。



表からいくつかの結論を引き出すことができます。 プレイヤーのスキルを作成する必要があり、このスキルが「バランスのとれた」効果を適用する必要がある場合、理論上は同等の効果(テンプレート)であるため、どちらの効果を選択してもかまいません。 そうでない場合は、テンプレート値を修正する必要があります。



理論的なグローバルバランスについては、テンプレート値のテーブルを作成し、これらの値の等価性について仮定したため、600ユニットのダメージを与える能力、4秒間スタンする、またはn秒間攻撃を30%変化させる効果を適用する能力に違いはありません。



将来、プレイヤーはバランスの観点からどのような影響が誤って推定されるかを教えてくれるでしょう。 この場合、テーブル内の1つのパラメーターの値を変更する必要があり、この効果が使用されるすべての場所ですぐに編集が行われるため、ハーモニーが再び復元されます。 結局のところ、私たちの仕組みはテンプレートの値に基づいています!



これは、 バランスルールNo. 2が表示される場所です。 バランスの変更は、ポイントのようなものではなく、グローバルでなければなりません。 ポイントおよびローカルの変更は例外を作成し、システムにカオスをもたらします。システムが十分に大きい場合、カオスは制御不能で破壊的なものになります。



続行するには...



All Articles