
ユーザーを本当に惹き付けるものは何ですか?
モバイル市場の発展は本格的です。 常に成長する競争の状況では、ユーザーを引き付けることはますます難しくなっています。 Venture Beatの研究者であるJohn Koetsierは、ユーザーエンゲージメントチャネルの評価をまとめたレポートを発表しました。
ユーザーを引き付ける上で、ソーシャルネットワークは依然として最も重要なチャネルです。 これは最も人気のあるタイプのプロモーションですが、図では、マーケティング担当者がこの1つのチャネルから遠く離れて使用していることがわかります。
提示された図では、アトラクション戦略のほぼ半分が広告(PR、電子メール、やる気のあるトラフィック)の購入を必要としないチャネルです。 これらのチャネルに広告予算が含まれていないという事実は、無料であることを意味するものではないことを覚えておくことが重要です。
100万分の1の収益は6か月待つ必要がある

この結論は、分析会社App Annieによって到達されました。 成功したモバイルプロジェクトに関する5年間の調査(2011年から2015年)で得られたデータに基づいて、アナリストは、アプリケーションが収益の最初の100万ドルとダウンロードの最初の100万ドルに達する期間について結論付けました。 レポートの完全版はリンクで見ることができ、以下にいくつかの興味深い事実を示します。
- 100万以上のiOSアプリの33%は、リリース後1か月でこのオーディエンスにリーチします。 1000万人の半分が約1年待たなければなりませんでした。
- Google Playの100万人のユーザーがアプリケーションの50%を3か月待ちました。
- 両方のプラットフォームで、平均6か月で1,000万ドルの収益を得ることができます。
- アプリケーションの80%が1年以上で総利益の95%を受け取ります
グルーはクジラについて話しました

悪名高いパレート法がモバイルゲーム業界に反映されていることは周知の事実です。有料ユーザーの20%未満が利益の80%以上を生み出しています。 ゲームの場合、すべてがはるかに重要です。5%から10%のプレイヤーが通常支払いを行っており、それらのごく一部のみが超給料または「クジラ」です。 Gluがその「クジラ」にどれだけ依存しているかについて、CEO Niccolo de Masi(Niccolo de Masi) は述べています。
Gluでのアプリ内購入は依然として最も人気のある収益化方法です。同社では、前四半期に利益の82%を獲得しました。 同社のメインプロジェクトであるKim Kardashian:Hollywoodのゲームでは、トッププレイヤーはAndroidで1ゲームあたり1,446ドル、iOSで1252ドルを残しています。 高額の支払いをするプレーヤーは、平均で100日間ゲームを使用し続け、約8分間、1日5〜6回ゲームに費やします。
要約すると、Gluアプローチは、支払いの状態に関係なく、すべてのカテゴリのプレーヤーにポジティブなゲーム体験を提供することに基づいていると付け加えています。
アイコンの叫びはより効果的ですか?

人気のあるゲームの中には、アイコンに口を開けた顔 、悲鳴を上げる顔 、または笑っている顔があります。 ironSource機関からの分析のこのような発見。
そして今、冗談はさておき、この理由は「カーゴカルト」とはまったく異なる可能性があります-ランダムな変動の無意味なコピー、精神の基本的な基盤、笑顔への大きな自信、または怒り狂った人々からのより多くの感情。 おそらくこれには何かがあり、それを使用して、さらに掘り下げる価値があります。